I quattordici giorni di Concord
Il 6 settembre è stato tolto dal mercato e i server chiusi. Una situazione non del tutto inedita, ma con alcune particolarità
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Parliamo, ancora, di Phil Spencer. L’amministratore delegato di Microsoft Gaming è uno dei dirigenti più chiacchieroni dell’industria: parla, sicuramente, molto più dei suoi omologhi di Nintendo of America e di Sony Interactive Entertainment. Anzi: Spencer parla con i giornali e non, molto di più di Satya Nadella, che è amministratore delegato dell’intera Microsoft.
L’atteggiamento di Spencer è quello di essere “uno di noi”; quindi, parla frequentemente agli eventi di videogiochi, indossa le magliette dei videogiochi e cose di questo tipo. Perciò, deve essere in mezzo alla gente, rispondere alle domande sui videogiochi, sul perché di certe scelte e non di altre.
Nei giorni scorsi, nel voler essere trasparente, Spencer ha ammesso (video) che da quando è in Xbox ha fatto anche delle pessime scelte. Per esempio, quando non ha intuito il potenziale di Guitar Hero nel momento in cui gli è stata presentata l’idea; oppure quando non ha visto il potenziale di Destiny. “Ho preso alcune delle decisioni peggiori quando si tratta di scegliere i videogiochi”, ha detto.
Col senno di poi, siamo bravi tutti. E nessuno pensa che non si possa sbagliare. Perché a volte alcuni successi lo sono in contrasto con le attese.
Però, fossi in un investitore, forse, mi farei qualche domanda. Perché Spencer è anche fra le persone che in Microsoft ha spinto affinché venissero spesi quasi 70 miliardi di dollari per comprare Activision Blizzard: la più costosa operazione non solo per l’industria videoludica, bensì anche per una multinazionale come Microsoft.
In altre parole: se Spencer può ammettere candidamente di non essere riuscito a intercettare il valore di serie che sono diventate poi, per qualche anno, milionarie e quindi che avrebbero fatto la fortuna di Xbox; non è mica che lo stesso errore lo può commettere ancora? O lo ha commesso su altri videogiochi che non ha menzionato?
Spencer è la stessa persona che disse, intervistato da Kinda Funny Podcast dopo il debutto di Redfall, che “sono pagato molto più di quello che valgo”.
Badate, io sono un sostenitore della strategia attuale di Xbox: più giochi multipiattaforma, la console meno centrale nella pianificazione. A me sta bene se serve a rendere le cose più fattibili, da quelle parti.
Ogni tanto, però, mi chiedo se Spencer debba lasciare un po’ da parte lo spirito del “sono uno di voi” e ragionare meglio su ciò che dice, quando lo dice e come lo dice. O se proprio debba parlare molto meno.
Non è un politico né il Papa. Però, visto che il ruolo che ricopre e l’influenza che ha, sarebbe il caso di essere meno aperto, ogni tanto.
Massimiliano
La breve parabola di Concord può sembrare anomala. Il videogioco online a squadre di Firewalk Studios, acquisito lo scorso anno da Sony Interactive Entertainment, è stato pubblicato il 23 agosto su PC e PlayStation 5 a 40 euro. Dopo risultati iniziali molto scarsi per un videogioco di questo tipo - meno di 1.000 persone connesse contemporaneamente al lancio su Steam - e molte speculazioni su quale sarebbe stato il futuro del gioco, o se ce ne sarebbe stato uno, il 3 settembre, quindi dieci giorni dopo il lancio, il game director Ryan Ellis ha scritto un articolo sul blog ufficiale PlayStation. Tre giorni più tardi, lo scorso 6 settembre, è stato chiuso e tolto dal mercato.
“[…] nonostante molte qualità dell’esperienza siano state apprezzate dai giocatori, comprendiamo anche che altri aspetti del gioco e del lancio iniziale non siano stati recepiti come speravamo. Perciò, al momento, abbiamo deciso di scollegare il gioco dalla rete a partire dal 6 settembre 2024 e di esplorare altre opzioni, comprese quelle grazie alle quali potremo meglio raggiungere i nostri giocatori”.
Tutti i giocatori che lo hanno comprato saranno rimborsati. Non c’è modo più diretto per dire che è andato tutto male.
È stato stimato che Concord sia costato circa 100 milioni di dollari. È stato concepito otto anni fa; ci sono voluti almeno quattro anni di lavoro effettivo. E quattordici giorni per capire che non avrebbe funzionato.
Eppure, nonostante tutto, in questa storia c’è tanto di già visto e sarebbe sbagliato pensare che ciò che è accaduto a Concord sia strano o incredibile.
A maggio 2020 Amazon ha pubblicato Crucible in beta aperta. Un mese dopo, a causa di riscontri negativi, ha scelto di far tornare il gioco in beta chiusa. Pochi mesi dopo lo sviluppatore, Relentless Studios, ha annunciato che avrebbe chiuso il progetto.
Ad agosto 2023 Electronic Arts ha pubblicato il primo videogioco di Ascendant Studios: Immortals of Aveum. Le vendite sono state così inferiori alle aspettative, che meno di un mese dopo Ascendant ha annunciato di aver licenziato metà del personale. Fra produzione e marketing, Immortals of Aveum è costato 125 milioni di dollari, secondo quanto ha riportato IGN. Più di Concord.
Senza scomodare altri progetti non riusciti. Come Anthem, che nel 2019 doveva essere “l’anti-Destiny” di Electronic Arts e Bioware, ma fin da subito ha mostrato molti problemi; e le successive revisioni non sono state sufficienti.
O come Lawbreakers, videogioco online di Boss Key Productions: uscito nel 2017 e chiuso un anno dopo.
O come Bleeding Edge di Ninja Theory: pubblicato nel 2020 su PC e Xbox One e di fatto dimenticato in pochissimo tempo. Meno di un anno dopo lo studio ha smesso definitivamente di lavorarci per concentrarsi su Hellblade 2.
La differenza principale fra queste situazioni è quella di Concord è la velocità con cui tutto è avvenuto.
Oltre al fatto che c’è di mezzo Sony - e quindi ogni cosa vive un’eco moltiplicata - e che, a sua volta, tutta questa situazione sia finita nel mezzo di una discussione più ampia: in cui una quota di videogiocatori detesta profondamente la scelta di Sony di ampliare il suo pubblico proponendo più videogiochi online.
Nonostante solo pochi mesi fa, questa stessa scelta abbia portato a un successo incredibile come quello di Helldivers 2, che ha venduto 12 milioni di copie in altrettante settimane.
Che succede ora?
Oggi è difficile dire se qualcosa potrà salvare Concord: se basterà un modello gratuito (che però richiede interventi anche a livello di design) o quanto tempo potrebbe essere necessario.
Come spesso accade, Concord sembra essere soltanto un videogioco con poco da dire in un segmento saturo. In cui si è inserito pure Deadlock, sparatutto a squadre di Valve; che già in beta chiusa sta registrando un grande interesse.
Nel 2016 Firewalk Studios come poteva prevedere Deadlock? O Spectre Divide, un altro sparatutto online di questi giorni che può farsi forza della popolarità di uno streamer come Michael “Shroud” Grzesiek, che da solo muove 6 milioni di iscritti su YouTube e 11 milioni su Twitch?
Per di più, quanto successo a Concord ha avuto la risonanza che i videogiochi dei grandi editori possono avere. In un settore così sovrappopolato come quelli di oggi, dove i videogiochi sono molto più che tantissimi, non fa differenza che un videogioco sia autoprodotto, abbia dietro un grande budget, sia in singolo oppure online: le probabilità di sbagliare sono comunque alte.
Ogni settimana progetti videoludici muoiono senza nemmeno aver avuto una possibilità di cavarsela. Lo stesso vale per Sony o Microsoft o Nintendo o Ubisoft o chiunque altro.
“Sta diventando sempre più chiaro che non esiste qualcosa come ‘troppo grande per fallire’ quando si tratta di videogiochi live service, il che significa che molte uscite di alto profilo in arrivo non hanno certezze”, ha scritto Andrew Webster su The Verge. “Ciò include anche nomi come Marathon di Bungie, Marvel Rivals di NetEase e Deadlock di Valve. (Se pensate che Valve sia immune al fallimento, vorrei ricordarvi dell’esistenza di Artifact.) Potrebbero non venire chiusi velocemente quanto Concord, ma non è inconcepibile che qualunque di loro possa fallire nel generare abbastanza attenzione”.
Al giorno d’oggi, poi, il lancio di un videogioco è l’inizio di un percorso. Esempi noti di un cambio di direzione sono stati Final Fantasy XIV, che con la versione “A Realm Reborn”, uscita quasi tre anni dopo il debutto, è diventato un’esperienza ottimale; o Rainbow Six: Siege, oggi uno dei (pochi) pilastri di Ubisoft dopo anni di aggiornamenti ed espansioni; o No Man’s Sky, che nonostante un lancio difficile ancora oggi continua a vendere decine di migliaia di copie ogni anno in virtù del continuo impegno sul gioco da parte di Hello Games.
Persino Cyberpunk 2077 - che, ricordo, a dicembre 2020 venne rimosso dal PlayStation Store grave che era la situazione - oggi viene ritenuto “redento” rispetto alla versione originale. Dopo la chiusura della beta, al picchiaduro Multiversus (pubblicato da Warner Bros Games e sviluppato da Player First) è servito un anno prima di ritornare sul mercato sistemato.
Così come non è facile capire le ragioni che hanno condotto a un simile risultato per Concord, non è facile capire nemmeno che succederà ora a questo videogioco. E soprattutto a Firewalk Studios e alle persone che ci hanno lavorato.
Sarebbe inoltre affrettato credere che da quanto accaduto a Concord si debbano apprendere grandi insegnamenti del mercato: che ogni anno dà risposte che sono sfaccettate, eterogenee e mutevoli.
Una cosa, forse, la possiamo già capire oggi: simili situazioni saranno sempre più frequenti, nessuno ne è immune e non c’è budget che possa mettere al sicuro una produzione.
Le altre notizie, in breve
La versione Xbox di Enotria è stata rinviata a tempo indeterminato
Jyamma Games ha comunicato che l’uscita della versione per Xbox Series X|S di Enotria: The Last Song è stata rimandata indefinitivamente. Ciò a causa di problemi legati alla “submission”, cioè alla certificazione del gioco affinché venga pubblicato sulla piattaforma: è un processo che può riguardare tantissimi elementi, spesso non tecnici. A Insider Gaming l’amministratore delegato, Giacomo Greco, ha detto che lo studio sta avendo problemi a configurare la pagina sul negozio Xbox e che Microsoft non sta collaborando come vorrebbero. Nei giorni successivi, Jyamma Games ha comunicato che Microsoft si è messa in contatto e che “speriamo che questa collaborazione porterà all’uscita del gioco su Xbox il prima possibile”. Enotria rimane previsto per il 19 settembre per PC e PS5.
Altri licenziamenti
L’editore di videogiochi mobile Tilting Point licenzierà il 20% del personale, circa 90 persone. Nel catalogo di Tilting Point ci sono produzioni legate a marchi come Star Wars e Spongebob. Ci sono stati licenziamenti anche in Ballistic Moon, che ha lavorato al rifacimento di Until Dawn per PC e PS5: verranno licenziate almeno 11 persone per “ridimensionare significativamente il nostro gruppo per assicurare il futuro dello studio”. Il gioco deve ancora uscire.
Anche Acer ha la sua console portatile
All’IFA, evento di Berlino per la tecnologia, Acer ha presentato Nitro Blaze 7. Non si sa ancora il prezzo. La console, basata su Windows 11, ha uno schermo da 7 pollici a risoluzione Full HD, processore della serie Ryzen 8040, 16 GB di RAM e fino a 2 TB di spazio di archiviazione.
Hopoo Games è stato smontato
I due co-fondatori di Hopoo Games, Duncan Drummond e Paul Morse, insieme ad altri “talentuosi membri” sono passati a lavorare per Valve Software, proprietario di Steam. Lo studio, che ha realizzato Risk of Rain e il suo seguito, ha quindi annullato i lavori sul progetto a cui stava lavorando, noto come “Snail”.
Ancora più in breve
Hideaki Itsuno ha lasciato Capcom dopo oltre trent’anni. È noto soprattutto per il suo contributo a Dragon’s Dogma e Devil May Cry
Cristina Nava ha lasciato Ubisoft Milan. È stata producer della serie Mario + Rabbids. Ad agosto aveva lasciato l’azienda il direttore creativo Davide Soliani
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Black Myth: Wukong ha venduto 18 milioni di copie
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Da leggere
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