Xbox è pronta a tutto. O quasi
Phil Spencer sta smontando molteplici capisaldi dell'ecosistema console, dati per scontati per anni. Altri invece sembrano restare immutabili
C’è un curioso controsenso nel settore. Mi riferisco alla volontà, da una parte, di indicare nelle aziende molte delle cattive abitudini che stanno ferendo il settore. E che sono legittime, vere: ne parlo spesso io per primo qui.
Ma contemporaneamente esiste anche un movimento uguale e contrario; che cerca di identificare alcune aziende che possano dall’interno smuovere il sistema. Come avere un infiltrato nei poteri forti affinché sconfigga, o perlomeno provochi qualche smottamento, nei poteri forti.
E così, di volta in volta, la ricerca va avanti. Guardandomi indietro, penso a CD Projekt, la società polacca che con la serie The Witcher, in particolare, ha conquistato tutti: critica e pubblico. Bei giochi, che hanno avuto grande successo. Fatti bene. “Come una volta”, si potrebbe quasi dire. Fino al lancio di Cyberpunk 2077: che uscì con tanti problemi tecnici, ma soprattutto molto diverso da com’era stato promesso. E così, pur se si è in parte ripresa, oggi CD Projekt non può più essere baluardo dei videogiocatori.
Negli anni questo ruolo è stato anche, in parte e con fortune alterne, ricoperto da società come Devolver Digital, il cui catalogo di videogiochi più piccoli, spesso molto creativi e a volte persino folli, è sempre interessante. Ma alla fine Devolver Digital è una società quotata in borsa, le sue stramberie comunicative sono un’altra faccia del marketing e quindi, può essere definita l’azienda di cui il pubblico ha bisogno nella sua crociata contro le aziende?
Per un po’ di tempo lo è stata anche Epic Games. Che si è anche erta a difesa degli sviluppatori tutti contro un gigante come Apple. È però curioso che una società multimiliardaria, che ha mostrato di fare ragionamenti del tutto sovrapponibili a quelli delle società che spesso critica, sia stata ritenuta candidabile a tale ruolo.
Ed eccoci a oggi e al nuovo cavaliere: Larian Studios.
Larian ha sviluppato Baldur’s Gate 3. Un videogioco fatto e finito: è uscito a prezzo pieno, niente microtransazioni né cose strane che gli utenti detestano; ed è un videogioco ad alto budget che ha venduto tanto perché - questa è la percezione - si è posto il semplice ma non banale obiettivo di creare un’esperienza soddisfacente. E basta.
Per di più, l’amministratore delegato, Swen Vincke, ha spesso contrastato gli abbonamenti a là Xbox Game Pass. Ora ha detto che Larian Studios non lavorerà ancora a Baldur’s Gate perché vuole fare altro.
Soprattutto Vincke ha infine espresso ciò che da tempo gli utenti avrebbero tanto voluto che qualcuno dall’interno dicesse: “Ho lottato con gli editori per tutta la mia vita e continuo a vedere gli stessi errori, ancora e ancora e ancora. Tutto ruota sempre attorno ai profitti trimestrali”, ha detto nel suo discorso con cui ha accettato il premio a Baldur’s Gate 3 ai Game Developers Choice Awards. “L’unica cosa che conta sono i numeri. Allora licenzi tutti e poi l’anno dopo ti ritrovi a dire ‘Cazzo! Non ho più sviluppatori’ e allora inizi ad assumere di nuovo”.
E poi ancora: “Rallentate un po’. Siate meno avidi. Siate resilienti, prendetevi cura delle persone, non perdete la conoscenza istituzionale che è stata creata in tutte queste persone che lasciate andare ogni singola volta…perché mi fa davvero incavolare”.
Vincke e Larian Studios oggi sono l’azienda che forse più di tutte è in stato di grazia. Ha creato un ottimo videogioco (Baldur’s Gate 3); si può permettere di assumere le decisioni che vuole (come non lavorare più a Baldur’s Gate) perché è indipendente; ha un ottimo rapporto di fiducia con gli utenti; e può persino alzare la testa e urlare alle grandi società multimiliardarie per mandarle al diavolo.
Un altro cavaliere sul cavallo bianco. Durerà, stavolta?
Massimiliano
“Siamo un’azienda. L’ho detto più e più volte. Non ho il lusso di permettermi di non gestire un’attività profittevole e in crescita all’interno di Microsoft. E oggi siamo a questo punto”.
A parlare è Phil Spencer, amministratore delegato di Microsoft Gaming, intervistato da Polygon durante la Game Developers Conference. Sta tutto qui il pensiero di Microsoft oggi: l’industria rallenta, le console rallentano; ma da qualche parte, in qualche modo, altri soldi devono arrivare.
Così Spencer - che sembra protagonista di un tour come quelli correlati all’uscita di un nuovo disco o di un nuovo libro - ribadisce la narrazione che da alcuni mesi Xbox sta portando avanti. Un mantra, quasi. Questo tipo di narrazione, ripetuta più e più volte, serve a sostenere tutti quei cambiamenti che Xbox intende implementare. Anche smontando alcuni perni attorno al quale il settore console in questi anni è ruotato.
Il primo è stato, anni fa, portare più videogiochi contemporaneamente su Xbox e su PC Windows 10. Il secondo colpo è stato portare alcuni videogiochi - Grounded, Hi-Fi Rush, Pentiment e Sea of Thieves - su PlayStation 5 e Nintendo Switch.
Ora è l’idea di portare negozi di terze parti su Xbox. Come Epic Games Store oppure Itch.io.
“[Consideriamo] la nostra storia come azienda di Windows. Nessuno sarebbe stupito se dicessi, 'Ehi, quando usi il PC, puoi decidere il tipo di esperienze che puoi avere [scegliendo dove comprare i giochi]", ha detto. "Penso che abbia molto senso".
Naturalmente, l’approdo di negozi di terze parti non implicherebbe automaticamente che videogiochi che oggi non sono su Xbox arriverebbero su Xbox: perché la trasposizione dev’essere comunque sviluppata. E la possibilità di farlo c’è già oggi, solo tramite il negozio Xbox.
Si tratta comunque di un’affermazione importante. Come a dire: per noi non c’è niente che si può dire certo e saremo pronti ad abbattere qualunque cosa se ci servirà.
A un certo punto dell’intervista, Spencer si è chiesto: “Quali sono le barriere? Cos'è che sta creando delle frizioni nel mondo di oggi per i creatori e per i giocatori? E noi come possiamo essere parte dell'apertura di questo modello?"
Da una parte, il discorso di Spencer appare pienamente legittimo. Se oggi le console funzionano meno, non è continuando a fare le stesse cose di prima che la situazione cambierà.
Eppure, la stessa società che è stata pronta a rendere meno prioritario le esclusive su console e a pubblicare certi videogiochi su PlayStation e Xbox; oggi questa società si pone comunque dei limiti.
Per esempio, pur constatando che produrre console è sempre più costoso e che è sempre più difficile abbassarne il prezzo - ricordo che le console vengono prodotte in perdita per anni così da costituire una base installata di persone che comprerà poi i videogiochi, su cui produttori hardware come Microsoft trattengono una percentuale dei guadagni - Spencer non ha mai proposto l’idea di produrre una console meno potente della precedente.
Una cosa che si dà quasi per scontato è che la prossima Xbox, a prescindere da quando arriverà e da come sarà, sarà più potente di Xbox Series X. Ma forse anche più costosa.
Una delle ragioni per cui Nintendo sta bene è che da anni, da dopo il GameCube, ha deciso che la potenza grafica non è più parte del suo DNA; quindi le console costano meno e vengono vendute in attivo (cioè guadagnando già dalla vendita dell’hardware) per più tempo. E con le ultime tre generazioni di console casalinghe ha venduto 254,55 milioni di console - nonostante Wii U sia andata malissimo, la peggiore console di Nintendo di sempre. Le quattro generazioni di Xbox hanno venduto circa 193 milioni di unità secondo le stime (con Xbox 360 da sola a 84 milioni).
È stata Nintendo a generare la tendenza dei sensori di movimento con Wii, poi seguita da Kinect su Xbox e da PlayStation Move su PlayStation. È stata Nintendo a produrre una console portatile con due schermi (Nintendo DS) e a optare per un dispositivo ibrido (Nintendo Switch).
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Cambiare fattore di forma, sperimentare con i controller. Sono idee che Spencer non sembra pronto ancora ad accettare. Ci sono ancora dei paletti che Xbox non sembra pronta a rimuovere.
Alcuni di questi esulano dalla responsabilità o dalla capacità di Spencer e riguardano Microsoft, la più grande società al mondo per capitalizzazione. Spencer è stato chiaro: l’aspettativa prevede che Xbox generi profitti e che l’anno dopo questi profitti siano più alti dell’anno prima; e così via.
Nell’intervista a Polygon Spencer ha sottolineato come oggi bisogna vendere diversi milioni di copie, laddove anni fa potevano essere sufficienti numeri più bassi. “Se sei un editore, sai che è un numero piuttosto grande in un mondo che ha già molti videogiochi in arrivo. Come puoi farlo funzionare? Sono disposto a perdere soldi su una nuova IP – su un nuovo tipo di gioco – quando il rischio è così alto? Penso che incida sulla creatività di questo settore, cosa che non amo. La creatività è la pietra angolare di ciò che dovremmo essere nei giochi”.
Eppure, a guardare le scelte di Spencer, di un qualunque dirigente di Microsoft, la creatività è proprio l’ultima cosa che viene in mente.
Microsoft è legata al mantenimento dello status quo in misura molto maggiore di quello che vorrebbe:
non può abbassare il costo dei suoi videogiochi perché significherebbe avere meno grafica o meno contenuti;
non può provare a creare una Xbox meno potente perché sfigurerebbe di fronte a PlayStation;
non può produrre meno videogiochi perché l’abbonamento a Game Pass - una strada che si è scelta - ne uscirebbe menomato.
Ogni volta che in questi anni Microsoft ha smosso alcune parti del settore lo ha fatto prendendo come esempio ciò che avveniva altrove. Musica e film sono fruibili su abbonamento: perché non farlo con i videogiochi? Su PC ci sono tanti negozi digitali: perché non farlo su Xbox? Su smartphone è normale poter avere le stesse applicazioni a prescindere dall’hardware: perché non pubblicare altrove alcuni nostri videogiochi?
Il principale limite di Microsoft, oggi, è dover ragionare sulla base di ciò che sta funzionando altrove e che, forse, potrebbe funzionare anche con i videogiochi. Perciò, Xbox è pronta a tutto. Tranne a provare qualcosa che da nessuna parte si è fatto prima.
Le altre notizie, in breve
Take-Two ha comprato Gearbox
Il gruppo svedese Embracer ha annunciato di aver venduto Gearbox Software, produttore di Borderlands, a Take-Two per 460 milioni di dollari. Nel 2021 Gearbox era stata acquisita per 363 milioni di dollari, di cui metà in azioni. Passeranno a Take-Two, Gearbox Software, Gearbox Montréal e Gearbox Studio Quebec, oltre alle serie Borderlands, Tiny Tina’s Wonderlands, Duke Nukem, Brother in Arms e Homeworld. Embracer, invece, terrà Gearbox Publishing San Francisco (che cambierà nome), Cryptic Studios, Lost Boys Interactive e Captured Dimension. Infine, Embracer ha specificato che alla chiusura dell’operazione ridurrà il debito di 3,2-3,5 miliardi di corone svedesi, circa 280-300 milioni di euro.
SEGA ha venduto Relic Entertainment
Invece SEGA ha annunciato di aver venduto lo studio responsabile della serie di videogiochi strategici Company of Heroes, Relic Entertainment: che, di fatto, è diventata indipendente con il supporto di un investitore esterno non precisato. Inoltre, SEGA ha licenziato 240 persone, soprattutto in SEGA Europe e Creative Assembly, ma anche, in misura minore, in SEGA Hardlight. Jurgen Post, che gestisce SEGA Europe, ha detto che “dobbiamo razionalizzare, concentrarci su ciò in cui siamo bravi e posizionarci nel miglior modo possibile per la strada da percorrere”.
Un nuovo videogioco con i supereroi Marvel
Si intitola Marvel Rivals ed è prodotto da NetEase Games. Si tratta di un cosiddetto “hero shooter”: un’esperienza multigiocatore 6 contro 6, molto simile a Overwatch, ma con molti personaggi Marvel, come Iron Man, Hulk, Black Panther, Loki e Spider-Man. Un’alpha chiusa è prevista a maggio. Qui il trailer di annuncio.
I ricavi di Cyberpunk 2077
Nel resoconto fiscale, CD Projekt ha comunicato che Cyberpunk 2077, compresa l’espansione Phantom Liberty, ha ricavato in tutto 3 miliardi di zloty, circa 690 milioni di euro, dal lancio di fine 2020. Di questi, quasi metà nel 2020. Complessivamente nel 2023 i ricavi sono cresciuti del 29%, mentre gli utili del 39% rispetto all’anno precedente. Dei 627 dipendenti al lavoro, più di 400 si stanno occupando di “Polaris”, cioè il nuovo videogioco della serie The Witcher, che si trova ancora nella fase di pre-produzione.
In Francia il mercato ha superato i 6 miliardi di euro
L’associazione di categoria francese SELL ha comunicato i dati del mercato dei videogiochi nazionale nel 2023. In tutto sono stati spesi 6,06 miliardi di euro, un record per la Francia e in crescita del 9,9% su base annua. La crescita è stata spinta dalle vendite delle nuove console (PS5 e Xbox Series X|S), salite del 72%, e in generale dal settore console, software compreso, cresciuto del 24,1% rispetto al 2022. Mobile e PC sono valsi ciascuno per il 24%. Solo il mercato PC è calato.
Altre notizie, in breve
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Da leggere
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povero Phil, blastato la mattina di pasqua 😭