L'Italia dei videogiochi nel 2024
Nel 2024 come sono andate le cose? Un confronto con gli anni precedenti, fra buone nuove e così così nuove
Questa introduzione, volendo, potrebbe essere interpretata come un complemento di quanto ho scritto la scorsa settimana. Per chi non c’era: giochiamo meno giochi, spesso sempre gli stessi e c’è poco spazio per il resto.
E quando si parla di questo - di come giochi online come Fortnite o Apex Legends o Minecraft poi tolgano “spazio” a progetti nuovi, magari sperimentali - spesso lo si fa intendendo “gli altri”. Genericamente, eh: perché sono sempre “gli altri” a sbagliare, a voler plasmare il mercato e la creatività a loro immagine e somiglianza. Sono “gli altri” che vogliono sempre le stesse cose.
Però poi si continua a chiedere di riportare in auge Bloodborne (2015), con una rimasterizzazione o con un rifacimento: anche se è giocabile su PlayStation 4 e PlayStation 5, mica console di venti anni fa.
E ci si esalta all’idea della rimasterizzazione, anche se sembra quasi un remake, di The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006). Anche se Xbox Series X, e persino Xbox One X, già lo migliorano usando semplicemente l’edizione originale; anche se su PC è ancora giocabile, con tutto il suo carrellino di modifiche che gli utenti hanno creato negli anni.
Questo sono: giochi che hanno fatto il loro dignitoso ciclo e che dovrebbero restare lì; parte della cultura dei videogiochi, ma non per forza del mercato di oggi. Recuperabili, ma non per questo di nuovo commercializzabili.
Non è, questa, un’introduzione che va contro le rimasterizzazioni e i remake. Però, ecco, non vedo molta differenza fra chi, per anni, continua a desiderare solo un’altra partita al solito, familiare e comfortevole videogioco online; e chi, invece, vorrebbe tanto che le aziende lavorassero per riportare sul mercato il videogioco che, fra l’altro, hanno già giocato.
Massimiliano
Nel 2020, mentre il mondo si chiudeva in casa, l’Italia (come mezzo pianeta) si rifugiava anche nei videogiochi. Il mercato videoludico, lo sappiamo, si è allargato come mai era successo prima. In molti - analisti compresi - prevedevano un ritorno alla normalità entro un paio d’anni. Quattro anni dopo, quella “normalità” non è mai tornata; nel senso che l’ampliamento del mondo videoludico, anche in Italia, sembra essersi stabilizzato.
Il più recente rapporto diffuso da Italian Interactive Digital Entertainment Association, meglio nota come IIDEA, ha fotografato il mercato videoludico in Italia nel 2024. Ne emerge, ancora una volta, un rapporto che ci dice cose già sentite e cose nuove, che però è meglio raffrontare con gli anni precedenti per valutare che tipo di impatto hanno. In alcuni casi ci sono notizie buone e in altre notizie così così.
Il trionfo silenzioso del mobile
C’era una volta il software fisico, con le sue custodie plasticose e il suo fascino da scaffale. Poi arrivarono il digitale, prima, e le app, poi. E oggi sono queste ultime a dominare.
Nel 2022, il segmento app (i giochi mobile, per intenderci) valeva 752 milioni di euro, pari al 42% del mercato software. Due anni dopo, siamo a 903 milioni, quasi 50% del totale generato dal software. Una crescita del 20,1% che ha spostato gli equilibri in modo evidente.
Il mobile oggi non è solo la porta d’accesso per il pubblico più casual: è la colonna portante del software videoludico italiano.
Nel frattempo, il digitale per console e PC ha vissuto un andamento più ballerino: in discesa nel 2023, in ripresa nel 2024, ma ancora sotto i livelli del 2022 (da 758 a 715 milioni di euro).
Il software fisico invece è in caduta libera: è sceso a 201 milioni nel 2024, con un crollo di −28,5% in due anni.
Il videogioco più venduto è stato, con sorpresa di nessuno, EA Sports FC 25. Così come non sorprende nessuno che nei primi posti ci sia Grand Theft Auto V (che era quarto l’anno scorso e quello prima). Ricordo che questa classifica non tiene conto delle vendite digitali di Nintendo e di piattaforme come Battle.net e Uplay:
EA Sports FC 25
EA Sports FC 24
Grand Theft Auto V
Hogwarts Legacy
Dragon Ball: Sparking! Zero
Call of Duty: Black Ops 6
Red Dead Redemption 2
F1 2024
Mario Kart 8 Deluxe
The Crew 2
La classifica cambia un po’ se si includono soltanto le nuove uscite, ossia solo i videogiochi pubblicati nel 2024:
EA Sports FC 25
Dragon Ball: Sparking! Zero
Call of Duty: Black Ops 6
F1 24
Helldivers 2
The Last of Us Parte 2 Remastered
Astro Bot
NBA 2K25
WWE 2K24
Super Mario Party Jamboree
Hardware: un anno su, uno giù
Il comparto hardware, che comprende console e accessori, ha vissuto un 2023 da urlo: le scorte di console si sono finalmente sbloccate e i videogiocatori italiani hanno dato fondo al portafoglio, facendo salire le vendite a 665 milioni di euro.
Poi è arrivato il 2024 e con esso la doccia fredda: −18% e un totale tornato sotto quota 550 milioni.
Nel dettaglio:
le console sono passate da 487 a 387 milioni di euro (−20,5%);
gli accessori scendono da 178 a 161 milioni (−9,6%).
È un calo fisiologico: la corsa all’hardware di nuova generazione sembra essersi esaurita (e infatti nel settore si punta tanto sull’effetto Grand Theft Auto 6). Chi voleva una PS5 o una Xbox Series X|S, ormai ce l’ha (probabilmente). L’effetto è un rallentamento delle vendite, mentre l’attenzione si sposta su software e servizi.
Il mercato è in salute?
Il mercato italiano dei videogiochi si è stabilizzato sopra i 2 miliardi di euro annui, registrando 2,2 miliardi nel 2022, 2,3 miliardi nel 2023 e poi 2,37 miliardi nel 2024.
E qui c’è la prima notizia. Nel senso che dopo che nel 2020 c’è stata la grande accelerazione pandemica, quando si è tornati alla normalità, non si è più tornati ai livelli di prima. Così nel 2019 il mercato valeva 1,8 miliardi di euro. Escludendo il 2023, un anno di calo praticamente ovunque, è stata registrata una crescita regolare (nel 2024 +7,6% rispetto al 2022)
Il numero di videogiocatori è tornato a salire nel 2024, toccando 14 milioni. Il tempo medio speso giocando è cresciuto di quasi un’ora rispetto al 2023 (da 6,53 a 7,49 ore a settimana).
Certo, manca sempre un dato importante nei rapporti di questo tipo: quante sono le persone che pagano per giocare ai videogiochi? Non si sa. Sarebbe un dato fondamentale per comprendere la percezione generale.
Sappiamo che 9,6 milioni di persone dedicano almeno un’ora alla settimana ai videogiochi; mentre 2,4 milioni giocano almeno una volta al mese; e 2,1 milioni giocano almeno una volta all’anno. La prima categoria è pressoché stabile: è cresciuta dell’1%. La seconda del 6%; e la terza, la più generica, del 63%.
Se suddividiamo con l’accetta quei 2,37 miliardi di euro totali per i 14 milioni di giocatori in Italia identificati nel 2024, emerge una spesa media di 169 euro. Ma difficilmente le persone che giocano una volta all’anno pagano quella cifra, per farlo; e forse - ma non ci sono dati certi - neanche chi gioca una volta al mese.
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La (piccola) industria cresce
Se vogliamo vedere un altro dato positivo, come settore produttivo qualcosa si sta muovendo: crescono gli addetti. Siamo sempre lontanissimi, e ci resteremo, da altri Paesi europei - come Francia, Spagna, Polonia e Germana - ma almeno si cresce.
Nel 2024 in Italia sono stati 2.800, in aumento del +17% rispetto al 2022, quando erano 2.400; e del 75% rispetto ai 1.600 del 2020. Le donne rappresentano il 23% degli addetti, dato ancora da migliorare, ma costante negli ultimi due anni.
L’autofinanziamento resta il metodo di sostentamento più diffuso per le aziende (88%), seguito, ma molto da lontano, dall’inclusione degli editori (38%). Le banche e gli istituti di credito sono il 10%.
Il PC è ancora la piattaforma di riferimento (86%), seguita da console (44%) e mobile (17%). Da questo punto di vista, la differenza più evidente rispetto al 2022 è il crollo del mobile: la sua quota è scesa di 37 punti percentuali.
Rispetto al 2022, è aumentata la quota di aziende italiane che fatturano più di 500 mila euro. Erano il 22% due anni fa, mentre nel 2024 la quota è salita al 27%. Sappiamo anche quante hanno fatturato oltre un milione di euro: il 18%.
Cambia leggermente anche la conformazione delle aziende. Nel 2024 il 75% aveva più di 6 addetti. Nel 2022 erano il 57%.
Un segnale di rafforzamento di molte aziende e di un ampliamento del personale. Entro il 2026 è previsto che usciranno oltre 80 videogiochi italiani, di cui 62 - la maggior parte - sono nuove proprietà intellettuali.
Piccole cose, me ne rendo conto. Ma quando sei l’Italia, quando viene costantemente detto - giustamente - che il treno dei videogiochi lo hai scoperto in ritardo, be’, forse è il caso di prendere ciò che viene. Realizzando che tanto il confronto con gli altri Paesi europei sarà sempre impietoso, per via di un ritardo che non è più recuperabile. Si può solo ragionare su come ci si sta evolvendo.
Nel rapporto 2024 c’è un dato inedito, che non c’era nel 2022: la relazione con gli strumenti di Intelligenza Artificiale generativa. Secondo quanto hanno riferito le persone intervistate, il 40% già usa l’IA generativa; il 37% non la usa ma è interessato a esplorarne le applicazioni in futuro; e solo il 23% non la usa né intende farlo in futuro.
L’accelerazione del 2020 ha spostato il baricentro del mercato, e quel cambiamento è rimasto. Oggi il videogioco è un’abitudine culturale un po’ più diffusa e trasversale. E anche se le console vendono un po’ meno, e anche se i giochi fisici spariscono dalle catene retail, il mercato non arretra.
Una delle domande che ci siamo posti soprattutto fra il 2020 e il 2021, in particolare, è stata: cosa resterà di tutto questo?
Ora che la polvere si è posata e ora che la pandemia è sempre più indietro nel tempo, stiamo iniziando a vedere davvero com’è cambiato il paesaggio.
Le altre notizie, in breve
PlayStation 5 digitale ora costa di più
Sony ha annunciato l’aumento di prezzo dell’edizione digitale di PlayStation 5. In Europa costerà 499,99 euro, ossia 50 euro più di prima. La scelta è stata fatta in conseguenza di “un ambiente economico sfidante, inclusi l’elevata inflazione e i tassi di cambio fluttuanti”. Il prezzo dell’edizione con unità disco e di PlayStation 5 Pro è invariato, mentre il prezzo dell’unità disco è calato: ora costa 79,99 euro.
Marathon uscirà a settembre
Bungie Studios ha raccontato di più Marathon, il suo primo nuovo videogioco dopo Destiny 2. Uscirà il 23 settembre su PC, PlayStation 5 e Xbox, e il 23 aprile è previsto un test alpha chiuso a cui si può provare ad accedere entrando nel server Discord. Si tratta di uno sparatutto a estrazione, dove ci si può raggruppare in piccole squadre di massimo tre persone in partite da massimo 18 partecipanti. Lo scopo sarà recuperare il bottino e poi riuscire a fuggire sani e salvi, e ci saranno varie classi. Curiosamente, non si sa quanto costerà né se costerà effettivamente qualcosa.
La “vecchia” Niantic licenzierà decine di persone
Niantic, non la divisione videoludica acquisita dal produttore mobile Scopely, licenzierà 68 persone, allo scopo di “operare con un’organizzazione da startup”. Dopo l’acquisizione dei videogiochi di Niantic, come Pokémon Go, da parte di Scopely, la divisione tecnologica di Niantic è stata scorporata in Niantic Spatial Inc, focalizzata sull’uso dell’IA geospaziale.
Più opzioni per lo streaming su Xbox
Ora tutte le persone abbonate a Game Pass Ultimate possono riprodurre in streaming non solo i videogiochi del catalogo, ma in generale tutti quelli dentro alla propria libreria. Significa che, per esempio, un utente Xbox One può acquistare un videogioco per Xbox Series X|S e giocarlo in streaming, anche se non è nel Game Pass (fintanto che l’abbonamento è attivo). Non sono compatibili tutti i videogiochi: l’elenco completo è qui e viene regolarmente ampliato.
I giochi più venduti e giocati di marzo
Newzoo ha elaborato i dati per vendite e coinvolgimento negli Stati Uniti e i principali Paesi europei, fra cui anche l’Italia. Il videogioco che ha guadagnato di più è stato Fortnite, seguito da Assassin’s Creed Shadows, che ha dovuto molto al debutto su Steam, e EA Sports FC 25. In classifica ci sono anche Split Fiction (sesto), R.E.P.O. (undicesimo) e Schedule I (dodicesimo): questi ultimi due sono diventati virali su Steam. La classifica cambia un po’ se guardiamo al numero di utenti attivi mensili. Fortnite resta primo, ma è seguito da facce note: Call of Duty, Minecraft, Grand Theft Auto V, Roblox, Rocket League, Marvel Rivals, EA Sports FC 25, Rainbow Six Siege e Counter Strike 2 (che comprende anche Global Offensive).
Ancora più in breve
Un Film Minecraft ha incassato oltre 550 milioni di dollari
Chiuderà Makea Games
Ubisoft ha pubblicato su Github uno strumento aperto per rendere accessibile ai daltonici i videogiochi: applica i filtri in tempo reale