È complicato
Un nuovo rapporto di Newzoo che dice cose non nuove su quanto e come giochiamo, ma che semplicemente peggiorano di anno in anno
La nostalgia è una feature. Non è una novità, per carità. Venderci, o rivenderci, qualcosa facendo leva sul “come si stava bene un tempo” e “ma te lo ricordi come eri felice prima?” è alla base dell’industria culturale già da diverso tempo. Perciò, i videogiochi non fanno differenza.
Vederlo sbattuto in faccia, però, ha sempre il suo effetto.
Anzi, ho scoperto che ha addirittura - come tutto nel marketing - una sua specifica espressione quando viene applicata nei videogiochi online. Newzoo, società che conduce ricerche di mercato, la chiama “recursive nostalgia”. La nostalgia ricorsiva. Riportare in vita contenuti storici per riattivare vecchi giocatori e generare picchi temporanei di attenzione.
Come se fossimo vecchi narcolettici che si addormentano sul divano alle 3 di pomeriggio, ma si riattivano se sentono parlare della guerra.
Ma fa sorridere, un po’, vedere che per Fortnite, tanto per citarne uno, si parla di riportare indietro contenuti di pochi anni fa, come la mappa originale. Ed è molto efficace. Quando Epic Games, verso la fine del 2023, ha riportato in auge la stagione originale il numero di utenti attivi ogni giorno è triplicato, scendendo poi gradualmente. E allora ha fatto qualcosa di simile con Capitolo 2 Remix: utenti quasi raddoppiati lo scorso novembre. E poi un effetto positivo c’è stato di nuovo, pochi mesi fa, con il lancio del Fortnite originale.
La stessa cosa, in modo differente, l’hanno fatta altri videogiochi online, come Apex Legend, o World of Warcraft Classic (Blizzard sta letteralmente rivendendo lo stesso gioco di prima: e ci sta bene) o Destiny 2.
Spesso queste iniziative, emerge dal rapporto, sono efficaci nel breve termine: nel senso che queste persone attirate dal momento nostalgico se ne vanno poche settimane dopo. Allora bisogna recuperarle di nuovo, mesi o anni dopo, con lo stesso sistema. E ci ricaschiamo di nuovo, quasi indifesi di fronte alla “recursive nostalgia”.
Non possiamo farci niente: partono gli 883 alla radio e si canta in auto tutti insieme; torna la mappa originale di Fortnite e ci si ritrova dopocena. Generazioni diverse, stesso meccanismo.
Solo che la canzone in radio non ti chiede di comprare la skin di una banana.
Per i videogiochi online, e i loro produttori soprattutto, i nostalgici servono a recuperare un po’ di soldi fra un momento di stanca e l’altro. Ci accontentiamo di essere utenti in sconto. Di essere chiamati all’ultimo nella squadra di calcetto perché l’attaccante è ammalato. E paghiamo pure.
Massimiliano
Ogni tanto vale la pena fermarsi e porsi una domanda semplice: quanti giochi abbiamo davvero giocato quest’anno? Non scaricato, non avviato per dieci minuti: giocato sul serio. Secondo Newzoo, società che propone ricerche di mercato sui videogiochi, la risposta è sempre più chiara: pochi. E ogni anno meno.
Intanto, uno sguardo a com’è andato lo scorso anno per vendite secondo il più recente rapporto di Newzoo. PC e console hanno registrato un calo rispetto al 2023, generando 80,2 miliardi di dollari.
Il mondo PC - che da solo vale 37,3 miliardi - è legato soprattutto alle microtransazioni (che sono il 58%). La vendita di videogiochi completi vale il 28%, il doppio dei contenuti aggiuntivi.
Il mondo console, che vale 42,8 miliardi di dollari, è composto in modo diverso: sono i videogiochi completi a rappresentare la quota maggiore, il 46%, seguiti dalle microtransazioni (32%) e dagli abbonamenti (16%). I DLC sono appena il 5%.
Per il 2025 Newzoo stima che il mercato PC e console varrà 85,2 miliardi di dollari, principalmente per via del debutto di Nintendo Switch 2 e Grand Theft Auto 6.
Sono altri però i dati su cui riflettere (si parla si PC, PlayStation e Xbox in questo caso). Non ci dicono niente di nuovo: giochiamo meno giochi, i soliti giochi e scoprirne di nuovi è sempre più difficile. Ma il punto è che ogni anno questa condizione viene consolidata.
Nel 2024, il tempo speso giocando su PC, PlayStation e Xbox è cresciuto del +6% su base annua, raggiungendo il record storico nel quarto trimestre. Un segnale positivo? Solo in parte. Perché quella crescita si è concentrata nelle mani di pochissimi titoli.
Letteralmente: il 50% del tempo di gioco globale è occupato da una decina di giochi.
Inoltre, i primi cinque giochi più giocati rappresentano circa il 30% di tutte le ore di gioco:
su Steam, in ordine, sono Counter-Strike 2, Dota 2, Roblox, League of Legends e Fortnite;
su PlayStation sono Fortnite, GTA V, Rainbow Six, Roblox e Minecraft;
mentre su Xbox sono Fortnite, Roblox, Rainbow Six, Minecraft e GTA V.
Tra il 2021 e il 2024, il numero medio di giochi giocati per persona è sceso:
su Steam, si è passati da 13 a 10 titoli annuali giocati;
su Xbox, da 12 a 9;
solo PlayStation mostra una lieve tenuta: da 9 a 10.
Più in generale, il 34% dei giocatori su Steam oggi gioca al massimo tre titoli all’anno. Nel 2021 erano il 22%; e consideriamo che nel frattempo il pubblico di Steam è aumentato; perciò, il 34% è una percentuale più grande di un totale più grande, rispetto al 2021.
La quota è simile su PlayStation (31%) e Xbox (32%).
Allo stesso tempo, la fascia di chi giocava più di 11 giochi all’anno si è abbassata su Steam e su Xbox. Nel 2022 era il 37% su Steam, il 28% su PlayStation e il 35% su Xbox. Nel 2024 è stata invece del 32% su Steam, del 33% su PlayStation e del 30% su Xbox.
E ancora: nel 2024 il 67% delle ore passate a giocare su Steam è andato in giochi di almeno 6 anni fa; il 44% su PlayStation e il 49% su Xbox. Su console la percentuale di tempo spesa nelle nuove uscite (cioè titoli del 2024) è maggiore che su Steam - 15% contro 8% - ma comunque soprattutto su grandi franchise, come Call of Duty, EA Sports, NBA 2K.
Valutando PC e console, quasi un decimo di tutto il tempo viene trascorso su un videogioco solo: Fortnite.
Anche tra i nuovi titoli, il tempo si concentra su pochi nomi. Su Steam, per esempio, solo tre nuovi giochi hanno superato l’1% del tempo totale di gioco dell’anno: Helldivers II (1,9%), Palworld (1,4%) e Marvel Rivals (1,3%). La maggior parte degli altri si è fermata ben sotto lo 0,5%.
Su PlayStation e Xbox sono andati sopra all’1% solo Call of Duty ed EA Sports FC 25.
Il messaggio è chiaro: giochiamo di più, ma giochiamo sempre agli stessi titoli. E quando scegliamo di iniziarne uno nuovo, ne stiamo abbandonando un altro. È una logica a somma zero: non c’è espansione, solo redistribuzione di attenzione.
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Se nemmeno gli sconti funzionano come prima
Un altro dato cruciale riguarda Steam e la scoperta di nuovi giochi. Gli sconti, un tempo considerati uno strumento chiave di visibilità, oggi funzionano sempre meno.
Secondo Newzoo, gli eventi di sconto stanno generando meno traffico sulle pagine prodotto rispetto al passato. Il traffico “off-platform” - cioè proveniente dall’esterno, da fonti come YouTube, Discord e TikTok - sta diventando decisivo.
Ma non tutti i giochi possono permettersi una strategia multicanale; che richiede impegno, tempo, soldi e anche competenze specializzate. E ciò penalizza in particolare i titoli più piccoli e quelli medi, che si trovano invisibili in un mare di offerte. Anche quando sono buoni. Anche quando costano poco.
Nel 2024, i giochi con prezzo inferiore ai 30 dollari hanno rappresentato oltre il 60% delle uscite su Steam, tanto per capirci; ma solo il 25% dei giochi effettivamente giocati. Un disallineamento enorme, che sottolinea la frattura tra offerta e attenzione disponibile.
Su console, il discorso è ancora più netto: 6 dei 10 titoli più giocati nel 2024 avevano un prezzo di listino di 70 dollari. La fascia AAA domina. I titoli di fascia media - intesi come quelli proposti fra 30 e 50 dollari - faticano a farsi spazio.
L’effetto è un mercato sempre più polarizzato: da una parte i colossi, dall’altra una miriade di progetti minori che si ignorano a vicenda.
Non è solo una questione economica: è una questione di tempo, energia e attenzione. L’industria si muove come se il pubblico potesse assorbire all’infinito nuove proprietà intellettuali, nuovi lanci, nuovi modelli. Come se all’aumentare dell’offerta aumentasse anche la quantità di tempo a disposizione che possiamo dedicare. Ma la verità è che lo spazio mentale si è ristretto. E lo stiamo occupando con ciò che conosciamo già.
In questo senso, il problema non è solo “giocare meno giochi”. È che, anche quando giochiamo, scegliamo in modo sempre più conservatore. Preferiamo il comfort game. Il solito titolo, con la solita skin, nella solita modalità.
La sfida per chi sviluppa giochi oggi non è più solo quella di “fare un buon gioco”. È costruire un motivo valido per lasciare tutto il resto.
Le altre notizie, in breve
Minecraft: pessime recensioni, ottimo al botteghino
Il film di Minecraft ha debuttato con pessime recensioni: sull’aggregatore Rotten Tomatoes ha una percentuale del 47%. Eppure, al botteghino sta facendo molto bene. Anzi, negli Stati Uniti ha registrato un fine settimana migliore persino di Super Mario Bros - Il Film ed è diventato, quindi, la trasposizione videoludica con la migliore prestazione al debutto, con 157 milioni di dollari già incassati. A livello internazionale ha debuttato con oltre 300 milioni di dollari di incassi. Il film sta raggiungendo il suo scopo, cioè attirare persone verso il videogioco: da due settimane, compresa quella prima del debutto, gli utenti attivi stanno crescendo in doppia cifra e le vendite della versione per Nintendo Switch del gioco sono salite del 25% nella settimana precedente al debutto al cinema e dell’8% in quella successiva.
Ci sono stati i premi BAFTA
I BAFTA sono associati al mondo del cinema e della TV, ma da qualche anno premiano anche i videogiochi. Quest’anno, Astro Bot ha vinto cinque premi, fra cui miglior videogioco, animazione e game design. Ha vinto tre premi Still Wakes The Deep, di The Chinese Room, di cui due per le prestazioni attoriali di Alec Newman e Karen Dunbar. Helldivers 2 ha vinto due premi - per il multigiocatore e la musica. Sono stati premiati anche Balatro, Neva e Senua’s Saga: Hellblade II.
Un’altra edizione di The Last of Us
In vista del debutto della seconda stagione della serie televisivi di HBO, Naughty Dog ha annunciato una nuova raccolta di The Last of Us. Si tratta di un’edizione “completea”, che include The Last of Us Parte 1 e The Last of Us Parte 2 Remastered, oltre ad alcune stampe e una lettera di ringraziamento firmata da Neil Druckmann. L’edizione fisica costa 120 euro ed è disponibile solo su PlayStation Direct.
È tornato il Triple-i Initiative
Il 10 aprile si è tenuta una nuova presentazione dei videogiochi “tripla i”, cioè videogiochi dall’estetica indie ma che magari o hanno un budget consistente o hanno un editore dietro. Fra gli annunci, la data di uscita di The Alters di 11 Bit Studios: sarà pubblicato il 13 giugno. Lo studio italiano Panik Arcade (Yellow Taxi Goes Vroom) ha mostrato il nuovo videogioco, che descrive come “il figlio demoniaco di Balatro e Buckshot Roulette: CloverPit”. C’è già una demo su Steam e uscirà entro la fine dell’anno. Rematch, il videogioco di calcio dai creatori di Sifu, debutterà il 19 giugno, mentre titoli come V Rising, Vampire Survivors e Necesse hanno ricevuto, o riceveranno presto, nuovi aggiornamenti. Qua tutti gli annunci e i video.
Ancora più in breve
Michael Sarnoski (A Quite Place: Day One) sarà il regista del film basato su Death Stranding
Nel 2027 uscirà il terzo film basato sulla serie di videogiochi mobile Angry Birds
L’Xbox Game Showcase si terrà l’8 giugno. Seguirà un approfondimento su The Outer Worlds 2
Da leggere
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