Nintendo e The Pokémon Company contro Palworld
Le due società hanno accusato lo sviluppatore, Pocketpair, di aver violato i loro brevetti
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A cosa servono le anteprime dei videogiochi? Può sembrare una domanda banale: a dare impressioni preliminari su un titolo; a poterlo provare con mano dopo che l’azienda lo ha annunciato e presentato; a poter dare un feedback agli utenti dopo anni di discussione.
È davvero così? Se lo è chiesto Luke Plunkett, a lungo firma per Kotaku, in un articolo di opinione pubblicato su Aftermath. Come esempio Plunkett cita Dragon Age: The Veilguard - prossimo videogioco di Bioware pubblicato da Electronic Arts - di cui sono uscite delle anteprime nei giorni scorsi, a poche settimane dal debutto vero e proprio, dopo che alle testate sono state messe a disposizione circa sette ore del gioco.
“Cosa stiamo facendo, in questo caso, come stampa? Questo tipo di copertura ampiamente acritica di una porzione selezionata di un videogioco AAA non serve ai lettori, non hanno bisogno di sapere nulla di tutto questo. Per quanto riguarda le testate, nessuno sa come funziona qualcosa al di fuori di quelle sette ore o, diciamo, quanti bug avrà il gioco al momento del lancio”.
In questo senso, ciò che sta dicendo Plunkett può sembrare banale, ma evidentemente non lo è se sono qui a parlarne: ciò che viene esperito durante l’anteprima non ci dice nulla di come quel videogioco sarà poi alla fine, al momento del debutto sul mercato. Perché la porzione del videogioco selezionata dall’azienda potrebbe essere, per quel che se ne sa, la migliore di tutto il gioco; e quindi non rappresentativa. O comunque, bisogna tenere da conto che, visto che l’anteprima è un evento molto importante per lo sviluppatore e l’editore, l’azienda ha rifinito quella sessione e ciò che include per mesi, così da poter fare la migliore figura possibile. O che quello stesso provato in condizioni non controllate (cioè non stabilire dall’azienda nel dettaglio) potrebbe dare un esito diverso.
“L'unica cosa che un'anteprima entusiasmante sta facendo ora è generare attesa e prima dell'uscita le uniche persone a cui questa attesa serve sono quelle di EA, che conta sui preordini e sulle liste dei desideri che tutta la copertura positiva genererà”, evidenzia l’autore dell’articolo. “Noi, e intendo i media dei videogiochi, possiamo fare di meglio! I lettori meritano di meglio! Eppure eccoci qui. I tempi per questo settore sono raramente stati più duri, la linea che i media dei videogiochi devono percorrere tra servire i loro lettori e mantenere felici le aziende non è mai stata così precaria”.
Le anteprime sono da decenni una parte rilevante della copertura dei siti. Non sono qua a stabilire se sia opportuno eliminarle o no. Il settore dei media videoludici vive di ciò che può ed è l’ultimo settore che può permettersi di alzare la testa e prendersi dei rischi: questo è l’unico sistema che per alcuni funziona e quindi si va avanti così. E nonostante ciò siti chiudono, riviste storiche vengono abbandonate e giornalisti licenziati.
Inoltre, riflettere sul senso delle anteprime non per forza deve portare alla loro eliminazione. Domandarsi a cosa servano, a chi siano rivolte; se siano un semplice esercizio di marketing o se sia necessario che in quel momento e in quel modo gli utenti debbano essere informati sul provato; quando accettarle e quando no; tutte queste considerazioni sono valide per evitare di continuare a fare qualcosa solo perché si è sempre fatto così.
Massimiliano
Quando a gennaio è uscito Palworld, per tanto tempo raccontato come un meme e come il “Pokémon con le armi”, le somiglianze con la serie di videogiochi Pokémon ha fatto chiedere a molte persone quando Nintendo - nota per agire rapidamente per vie legali per proteggere le sue proprietà intellettuali - avrebbe fatto causa a Pocketpair, lo sviluppatore di Palworld.
Così, alla fine, è stato.
Il 19 settembre sul sito ufficiale di Nintendo è apparsa una breve nota con cui la società ha annunciato che, insieme a The Pokémon Company (che detiene il marchio Pokémon), ha presentato un’accusa di violazione dei brevetti nei confronti proprio di Pocketpair, in Giappone.
“Questa causa chiede un'ingiunzione contro la violazione e un risarcimento danni in quanto Palworld, un gioco sviluppato e distribuito dal convenuto, viola molteplici brevetti”, si legge. “Nintendo continuerà a intraprendere le azioni necessarie contro qualsiasi violazione dei suoi diritti di proprietà intellettuale, incluso il marchio Nintendo stesso, per proteggere le proprietà intellettuali che ha lavorato duramente per stabilire nel corso degli anni”.
Già a gennaio, quando Palworld ha debuttato su Steam e su Xbox, Nintendo disse che intendeva “indagare e adottare misure appropriate per affrontare qualsiasi atto che violi i diritti di proprietà intellettuale relativi ai Pokémon”.
Proprio nei giorni scorsi, The Pokémon Company ha vinto una causa simile contro le aziende che si sono occupate del videogioco Pocket Monster Reissue, pubblicato in Cina. Un tribunale ha stabilito che il diritto d’autore di The Pokémon Company è stato violato in maniera consapevole, riprendendo vari personaggi e creature di Pokémon.
Nel caso specifico, gli sviluppatori non hanno neanche provato a mascherarlo:
Una delle società coinvolte dovrà pagare a The Pokémon Company 15 milioni di dollari.
Mi capita spesso di incappare in pubblicità su Instagram (come questa) o su YouTube di videogiochi che usano i personaggi di Pokémon, ma non sono legati a Nintendo o a The Pokémon Company. (Succede anche con Dragon Ball.) Spesso sono videogiochi per dispositivi Android accessibile dal Play Store; e spesso, a dire il vero, non li conosce quasi nessuno e attirano poche decine di migliaia di download.
Nel caso di Palworld, bisogna fare attenzione a iniziare già da adesso a stabilire torti e ragioni. La somiglianza estetica che si può carpire fra un qualunque videogioco di Pokémon e Palworld è evidente: ma bisognerà stabilire a livello legale se c’è stata la violazione di qualche brevetto di Nintendo o di The Pokémon Company.
Il fatto che Nintendo e The Pokémon Company abbiano accusato ufficialmente Pocketpair non dà loro automaticamente ragione.
“Abbiamo ricevuto notifica di questa causa e inizieremo le opportune azioni legali e le indagini sulle rivendicazioni di violazione di brevetto”, ha scritto in una nota del 19 settembre Pocketpair in risposta alla comunicazione di Nintendo e di The Pokémon Company. “Al momento, non siamo a conoscenza dei brevetti specifici di cui siamo accusati di aver violato i diritti e non siamo stati informati di tali dettagli”.
Ha poi aggiunto: “È davvero un peccato che saremo costretti a dedicare molto tempo a questioni non correlate allo sviluppo di giochi a causa di questa causa. Tuttavia, faremo del nostro meglio per i nostri fan e per garantire che gli sviluppatori di giochi indie non siano ostacolati o scoraggiati dal perseguire le loro idee creative”.
Si fa presto a criticare Nintendo, o The Pokémon Company, per il suo atteggiamento iper-protettivo nei confronti dei suoi videogiochi. Che è ragionevole, in ottica aziendale; ma che spesso tocca progetti amatoriali che non potrebbero mai realmente danneggiare i suoi appassionati e che, forse, potrebbero persino essere benvoluti e accolti come l’impeto creativo - si potrebbe persino dire l’amore - di persone appassionate.
Allo stesso tempo, i videogiochi cloni sono un problema, specialmente su mobile.
Basterebbe chiedere agli sviluppatori di Unpacking, videogioco in cui bisogna vivere vari traslochi in vari momenti della vita della protagonista, di cui un clone è arrivato sull’App Store prima del videogioco originale. Oppure pensare ai tanti cloni di Threes che si sono succeduti negli anni, fra mobile e web.
I Pokémon sono così popolari e anche così caratteristici da essere facilmente ripresi e riconoscibili, a prescindere se sia un videogioco ufficiale o meno: per molte persone non fa differenza.
A volte viene fatto in modo palese ma per progetti così piccoli - al punto da essere quasi nascosti - che non veniamo a conoscenza di ingiunzioni e denunce da parte di Nintendo e The Pokémon Company. Come con Pocket Monster Reissue, il caso di Palworld è stato diverso fin dal momento in cui è stato presentato con un trailer nel 2021; e ancora di più dopo che il videogioco ha avuto un successo per molti versi inatteso.
In ogni caso, non credo che Palworld sia definibile un clone di Pokémon: basta spendere mezz’ora di gioco per capire quanto Palworld sia un videogioco molto diverso. È un videogioco di sopravvivenza, in cui i “Pal” - che sì, devono essere prima indeboliti e catturati con delle sfere prima di poter essere usati come compagni - sono l’unico elemento che può ricordare Pokémon; ma imbracciano fucili, difendono la base e compiono altre azioni che non sono tipiche, di sicuro non caratteristiche, dei videogiochi di Pokémon. Il tutto mentre l’utente deve trovare risorse, come legna e pietre, per costruire attrezzi, strumenti e quant’altro serve per proteggersi, difendersi e anche espandersi. In questo senso, Cassette Beasts è molto più simile all’esperienza di Pokémon.
Secondo un avvocato giapponese, il brevetto di Nintendo che potrebbe essere stato violato potrebbe riguardare proprio la meccanica di cattura dei pokémon: dal lancio della sfera a come avviene subito dopo.
Il campo legale è una cosa diversa dal chiacchiericcio e dalle discussioni online e dopo sei mesi dal lancio di Palworld Nintendo e The Pokémon Company hanno deciso di agire. Ora aspettiamo.
Le altre notizie, in breve
Non è chiaro che ne sarà di Ascendant Studios
Diversi ex dipendenti di Ascendand Studios - che ha sviluppato Immortals of Aveum per Electronic Arts - sono entrati in un nuovo studio: Absurd Marin, che farà parte di Absurd Ventures. Si tratta della società fondata da Dan Houser, altresì co-fondatore di Rockstar Games. Fra le persone passate ad Absurd Marin c’è anche l’ormai ex amministratore delegato di Ascendand Studios, Bret Robbins. Dopo l’annuncio, Robbins ha sottolineato che Ascendant Studios “resterà in silenzio” per un po’. Nel 2023 Immortals of Aveum ha registrato vendite inferiori alle aspettative, complice anche un budget stimato in 125 milioni di dollari. Pochi mesi dopo il lancio metà dello staff è stato licenziato.
Non ci sarà mai The Sims 5
Durante la giornata dedicata agli investitori, Electronic Arts ha sottolineato che non intende produrre un sequel per The Sims 4, supportato ancora oggi e pubblicato nel 2014. Ciò per evitare che gli utenti debbano azzerare i loro progressi passando a un nuovo videogioco.
Intanto proseguono i lavori su “Project Rene”, ossia una versione indipendente e multigiocatore di The Sims, “incentrata sulla creazione di modi per far incontrare, connettere e condividere gli amici giocando insieme in un mondo tutto nuovo”. Inoltre, insieme con Amazon MGM Studios è in lavorazione il film basato su The Sims, che sarà diretto da Kate Herron, che sta anche dirigendo la seconda stagione della serie televisiva The Last Of Us.
Playtika ha acquisito Superplay
L’editore di videogiochi mobile Playtika ha annunciato l’acquisizione di Superplay, sviluppatore di Dice Dreams e Domino Dreams, per 700 milioni di dollari. La spesa potrebbe salire fino a 1,25 miliardi di dollari in caso Superplay raggiungesse determinati obiettivi finanziari nei prossimi tre anni. L’operazione sarà completata entro la fine dell’anno e viene considerata “una mossa chiave” per consolidare l’attività mobile di Playtika.
I modelli di PS5 dell’anniversario
Sony ha presentato un’edizione limitata di PlayStation 5 e PlayStation 5 Pro, e anche di tutti gli accessori come il DualSense e PlayStation Portal, per il trentennale del debutto di PlayStation: sono grigie per richiamare i colori della prima PlayStation. Le specifiche tecniche sono identiche ai modelli originali. Saranno disponibili dal 21 novembre, ma non sono noti i prezzi.
Ancora più in breve
Il prossimo videogioco della serie di sparatutto Battlefield sarà ambientato nel presente (o in un futuro molto prossimo). Inoltre, non avrà le partite a 128 giocatori
Il produttore mobile Zynga, di proprietà di Take-Two, dovrà pagare 44,9 milioni di dollari a IBM per violazione di alcuni brevetti
Lo sviluppatore di videogiochi per la realtà virtuale, Ndreams, ha predisposto il licenziamento del 17,5% del personale
Behaviour Interactive ha chiuso Midwinter Entertainment e cancellato Project T, spin off di Dead by Daylight
Non ricordo se si stato tu a riferire il commento di un recensore che parlava di come gli embarghi sui titoli, e il dover fare uscire la recensione dei suddetti nell'esatto momento della fine embrago, favorisse più le aziende che i lettori, perché non hai proprio il tempo di analizzare correttamente il gioco. Ma oramai, come dicevi tu, nessuno si prenderebbe il rischio di scendere dalla giostra per protestare, non riusciresti più a risalirci, quindi niente chiavi per le recensioni e addio
"Il settore dei media videoludici vive di ciò che può ed è l’ultimo settore che può permettersi di alzare la testa e prendersi dei rischi: questo è l’unico sistema che per alcuni funziona e quindi si va avanti così"
Il discorso da farsi secondo me sta qui. Posto che chiaramente non puoi prescindere non tanto dall'anteprima in sé (che non cuba tantissimo come metriche) ma dal rapporto con chi ti invia il gioco in anticipo che è invece essenziale per poter uscire coi contenuti che fatturano effettivamente (cioè le guide), quanto può durare ancora questo equilibrio? Che come dici tu dopo comunque non già più tale visto l'emorragia 2023-2024 di portali e riviste. Il discorso per cui non ci si può permettere di cambiare strategia è verissimo, però implica accettare che esisti solo finché i publisher sono d'accordo con questo. E il tempo sta rapidamente arrivando allo scadere