Mentre non guardiamo
Succede che un videogioco mobile apparentemente qualunque, come Monopoly Go, sbaraglia titoli ben più conosciuti.
C’è una cosa che è sotto gli occhi di chiunque, ma viene trattata poco. Cioè come i moderni sistemi di distribuzione stiano cambiando - anzi, abbiano già cambiato parecchio - i modi in cui le aziende di videogiochi comunicano i risultati dei loro prodotti.
In altre parole: cosa dicono (e come) quando devono annunciare determinati risultati commerciali.
Un tempo - sono diventato la persona che dice le cose iniziando con “un tempo era così”, vabbè - il numero di copie vendute ci dava un’informazione molto chiara sia del risultato ottenuto sia di cosa significava: oggi è più complicato.
Quando, nei primi anni 2000 per esempio, un produttore annunciava che il suo ultimo videogioco aveva venduto due milioni di copie, sapevamo che due milioni di persone, in momenti diversi, avevano scelto di entrare in un negozio e di pagare una copia di quel videogioco lì.
Insomma, l’interesse - così come l’atto stesso dell’acquisto - era talmente evidente e talmente trasparente che c’era poco altro da aggiungere.
Magari si poteva ragionare su come quel risultato lì, quei due milioni lì, fossero rilevanti; o se fossero più o meno del videogioco venuto prima o di quello del concorrente; ma quei due milioni erano chiari, ripeto.
Oggi è un po’ diverso.
Perché, per esempio, su PC c’è la possibilità di usufruire di un periodo di accesso anticipato ai giochi: che per anni magari costano una certa cifra e poi dopo escono in versione completa per davvero e a una cifra diversa. O, sempre su PC, i fine settimana di accesso gratuito. Oppure esistono gli abbonamenti, da Game Pass di Xbox a PlayStation Plus di Sony, in cui i giochi ci finiscono in un certo momento della loro presenza sul mercato, magari già dal lancio.
Fatta questa premessa - doverosa o no non lo so, ma mi sembrava il caso di farla - arriviamo al fatto di attualità.
L’8 settembre scorso Bethesda ha comunicato che Starfield ha raggiunto sei milioni di persone; e che, alla luce di questo risultato, è il miglior lancio di sempre di Bethesda. Il che è una grande cosa se consideriamo che dal 2002 i videogiochi di Bethesda, divisi fra The Elder Scrolls e Fallout, vengono molto attesi dal mercato e dai videogiocatori.
Però, ecco, c’è il fatto che Starfield è nel Game Pass; perciò, le persone non hanno dovuto fare per forza un investimento espressamente dedicato a Starfield per poterlo giocare. Qualcuno lo avrà anche comprato normalmente; ma molta della campagna di comunicazione di Bethesda e di Microsoft, di cui Zenimax (la casa madre di Bethesda) fa parte dal 2020, si è soffermata sulla presenza di Starfield su Game Pass. E magari tante persone si sono iscritte al servizio proprio perché dentro c’era Starfield: non possiamo saperlo. Possiamo intuirlo, darlo anche per scontato: ma non ne avremo mai la conferma, ecco.
Ma resta il fatto che quelle sei milioni di persone, mi chiedo, chi sono? Hanno solo scaricato il gioco? C’è un numero minimo di ore per essere aggiunti al mucchio? Oppure basta che si arrivi al menu principale di Starfield per essere conteggiati?
E anche se tutte e queste sei milioni di persone avessero scelto di iscriversi a Game Pass proprio perché c’era Starfield; e tutte queste persone avessero passato già, ciascuna, decine di ore di gioco; tutte queste persone, dicevo, hanno lo stesso peso di sei milioni di persone che invece hanno pagato un videogioco a prezzo pieno?
Io arriverei anche a dirti che secondo me no, non è la stessa cosa. Ma qui probabilmente potremmo divergere e sembrerebbe che ce l’ho, in qualche modo, con Starfield - spoiler: non è così, neanche l’ho giocato; è stato soltanto lo spunto dell’attualità.
Oggi le aziende hanno tanti modi di comunicare i loro traguardi commerciali e di trovare proprio quello giusto tale per cui il nuovo videogioco è il migliore di sempre; il più voluto in assoluto; il più cercato fra il lunedì e il mercoledì delle ultime quattro settimane. Ho fatto lo scemo, con quest’ultima frase, ma ci siamo capiti: con la diversificazione e la stratificazione della distribuzione è arrivata anche quest’altra opportunità di richiamo, di avvalorare la propria produzione; talvolta - anche se non è stato il caso di Starfield - facendo dei salti mortali per identificare lo spazio ideale in cui inserire l’annuncio e farlo risaltare di più.
Per le aziende, insomma, è una gran cosa. Da parte nostra, invece, è diventato un po’ più oscuro capirci di più.
Massimiliano
Già dal titolo Monopoly Go (prodotto da Scopely) può apparire come il classico videogioco mobile che molte delle persone che leggono questa newsletter neanche considererebbero. Io, invece, l’ho intercettato subito e per un motivo molto banale.
Quando è stato lanciato ad aprile su mobile c’erano diverse pubblicità piazzate soprattutto su Facebook e su Instagram; una di queste ha incrociato la mia compagna: che da quel momento su Monopoly Go, diventato un’abitudine quotidiana, ha speso almeno un’ora al giorno. Ora è settembre. Fate voi i conti.
Monopoly Go è praticamente Coin Master (di Moon Active, uno dei videogiochi mobile di maggior successo), ma con il marchio di Monopoly, appunto; quindi, un titolo derivativo, che di Coin Master riprende tantissimo, anche a livello di interfaccia:
al posto delle slot machine per accumulare denari, si tirano i dadi per muoversi lungo il tabellone e accumulare soldi, da usare, poi per migliorare le proprie costruzioni, operazione che fa salire man mano di livello; salendo di livello, si sbloccano nuove funzioni, come poter avere più soldi dagli affitti o poter avere più dadi gratuiti ogni ora;
al posto di attaccare i villaggi altrui, come accade in Coin Master, si attaccano le costruzioni altrui, anche qui per guadagnare soldi;
al posto di salire di epoca storica in epoca storica, si passa da un tabellone di New York a uno di Londra e poi a uno che ricorda una cameretta infantile;
anche in Monopoly Go, come in Coin Master, c’è un album con degli adesivi da raccogliere, via via più rari;
e poi, ovviamente, gli acquisti in-app, che permettono di ottenere - proprio come in Coin Master - nuove opportunità di muoversi (dadi nel caso di Monopoly Go).
Sembra un gioco abbastanza evitabile, no?
Invece, ad agosto Monopoly Go è stato capace di superare, per ricavi, giochi mobile molto più storici, come Candy Crush Saga (King), Honkai: Star Rail (Hoyoverse) e Pokémon Go (Niantic).
Cosa cavolo è successo
Monopoly Go è arrivato ad aprile e i primi mesi li ha passati, in sostanza, ad attirare persone. I ricavi hanno iniziato a crescere verso luglio quando è stato il nono videogioco mobile per ricavi, proprio dietro a Coin Master, secondo i dati rilevati da App Magic e riportati da Mobile Gamer: 57,3 milioni di dollari.
GameRefinery ha fatto notare come a incentivare le spese degli utenti, soprattutto su iOS, sia stato il primo evento cooperativo. Per farla semplice, le persone potevano cooperare con altri quattro giocatori al massimo per far crescere una torta; man mano che questa cresceva (lanciando dadi e spendendo la corrispondente risorsa) gli utenti sbloccavano vari premi (dadi aggiuntivi, adesivi, soldi).
Lo so perché ci ho partecipato anch’io: ed effettivamente è stata una piacevole aggiunta, rispetto alla tradizionale esperienza di Monopoly Go.
“Sebbene l’evento non abbia avuto un impatto significativo sui download, i ricavi giornalieri su iOS sono raddoppiati dall’inizio dell’evento e il gioco ha saputo cavalcare il momento dopo la conclusione dell’evento con la distribuzione di ulteriori aggiornamenti”, ha sottolineato GameRefinery.
Ad agosto, poi, l’accelerazione: 79,74 milioni di dollari. Dietro solo a Honor of Kings e PUBG Mobile.
Monopoly Go è un gioco che ci è sfuggito, se guardiamo all’informazione specializzata. Non se ne è parlato perché, dai, è un videogioco mobile di Monopoly: perché dovrebbe essere interessante?
Eppure, ce n’era già motivo:
ci stanno lavorando 150 persone, sparse fra Regno Unito, Israele e Ucraina, supervisionate da Massimo Maietti, general manager e vicepresidente del prodotto di Scopely (ci arrivo dopo a questa società);
nelle prime due settimane di disponibilità, ad aprile, era già fra i videogiochi mobile più scaricati in vari Paesi del mondo - come Stati Uniti, Italia, Regno Unito, Germania, Canada e Francia - sia su iOS sia su Android;
gli smanettoni saranno interessanti a sapere che ogni giorno vengono scaricati dai nodi della rete 400 TB di contenuti; e ogni minuto vengono effettuato 17 milioni di richieste per il matchmaking, l’abbinamento fra gli utenti per le varie funzioni multigiocatore. Volumi molto elevati;
in tutto ha ricavato 180 milioni di dollari in pochi mesi. Per dare un riferimento un altro popolare gioco di Scopely, Stumble Guys - un mezzo clone di Fall Guys, in cui bisogna superare sfide pazzerelle e arrivare per primi al traguardo sfidando altre trentuno persone e che lo scorso gennaio era stato scaricato oltre 270 milioni di volte - ha generato 80 milioni di dollari in due anni.
Se Monopoly Go tenesse un ritmo di 50-60 milioni di dollari ricavati al mese, presto ne sentirai parlare come un altro videogioco mobile ad aver generato oltre un miliardo di dollari.
Non deve sorprendere, quindi, che Hasbro - che possiede il marchio Monopoly ed è parte di Wizards of the Coast, a sua volta proprietaria di Dungeons and Dragons, il gioco di ruolo da tavolo che si trova in ogni atomo di Baldur’s Gate 3 - ritenga Monopoly Go un successo.
Un altro aspetto da considerare, analizzando Monopoly Go, riguarda il discorso di come i videogiochi mobile e i videogiochi per console/PC riescono ad attirare, in modo diverso, le persone: anche solo perché da una pubblicità su Instagram a giocare un videogioco mobile possono passare 30 secondi. Un sistema senza frizione che dovrebbe far riflettere chi sta puntando sul cloud, per intenderci.
Chi è Scopely
Dietro a Monopoly Go c’è Scopely.
Non è una società qualunque, sebbene nessuno dei suoi giochi abbiamo mai attirato l’attenzione generale; ma al solito perché non guardiamo. Stumble Guys lo ha acquisito dallo sviluppatore originale, la finlandese Kitka Games, a due anni dal lancio, a settembre 2022, quando già vantava circa 20 milioni di utenti giornalieri; ma Scopely ha lavorato su marchi popolari come Marvel, Star Trek, Scrabble, Yahtzee, WWE e The Walking Dead.
Soprattutto, di recente Scopely è stata comprata da Savvy Games Group, di proprietà del fondo sovrano saudita, per 4,9 miliardi di dollari.
Un’operazione che non va sottovalutata. Intanto, perché c’è di mezzo Savvy Games Group - di cui ho scritto approfonditamente in passato su Extra Time - e poi perché lo scopo è di portare l’esperienza di Scopely attorno ai videogiochi live service (quelli continuamente aggiornati) “in nuovi segmenti come PC, console e altri generi di gioco”, ha evidenziato Savvy Games Group quando ha annunciato la conclusione dell’acquisizione.
Eppure, dopo tutto questo, che avrebbe dovuto “svegliare” rispetto al valore di questa società, Scopely ha lanciato sul mercato un nuovo videogioco mobile e…non è stato coperto. Nonostante Monopoly sia un marchio molto popolare, perciò le potenzialità commerciali erano evidenti fin da subito.
Nei confronti del mobile c’è una radicata discriminazione: perché i giochi di Monopoly su console sono spesso stati recensiti dai siti specializzati; eppure di Monopoly Go non c’è traccia.
Ma d’altronde, non c’è traccia nemmeno della notizia per cui Supercell ha cancellato un suo gioco in sviluppo, Floodrush: e stiamo parlando di uno dei maggiori produttori mobile al mondo, dietro a videogiochi come Clash Royale e Boom Beach.
Mentre non guardiamo il mobile genera ogni trimestre nuovi successi; milioni di persone ne vengono attratte al di fuori del circolo dell’informazione, attraverso modalità di acquisizione che coinvolgono soprattutto i social network. Eppure anche questi videogiochi - le cui meccaniche alla fine influenzano pure gli ambiti console e PC, visto che la monetizzazione funziona molto bene - hanno un peso specifico rilevante nel settore.
Il vostro gioco da dimenticare
Nei giochi scorsi ho chiesto sui miei profili social qual è il videogioco che vorreste poter rigiocare da zero: e rivivere, quindi, con grande trasporto.
Riporto la testimonianza di Stefano Besi.
All’epoca dell'Amiga 500 ero abituato a distruggere tutto quello che c’era su schermo, ogni gruppo di pixel in movimento rappresentava una minaccia. Another World mi ha trasportato su un mondo alieno in cui ero costretto a evitare il pericolo perché il mio personaggio non era in grado di vincere uno scontro diretto (maledetta simil-pantera). Non ero nemmeno armato!
Il momento che ho stampato nella mente e che mi fa scrivere queste righe però è un altro: l'attimo in cui su un pianeta così ostile ho scoperto di avere un alleato, forse addirittura un amico. Se ci ripenso, provo ancora stupore. Quanto vorrei poterlo rigiocare senza sapere cosa mi attende!
Se anche tu vuoi raccontarmelo, invia un’email a newsletter@insert-coin.online con oggetto “Il mio gioco da dimenticare” e raccontami, in prima persona, qual è il tuo videogioco che vorresti rigiocare da zero.
Altrimenti, se lo preferisci, inviami un messaggio diretto su Instagram o su X (ex Twitter).
Le altre notizie, in breve
Dobbiamo guardare con timore Amazon e Netflix?
Shawn Layden ha guidato per anni Sony Interactive Entertainment America, e quindi ciò che dice, o prevede, sul settore è interessante da considerare. Per esempio, secondo Layden l’ingresso di aziende non endemiche, quindi oggi esterne al mondo dei videogiochi, come Google o Amazon o Netflix potrebbe cambiare per sempre il mondo dei videogiochi in modi che, secondo lui, non sono per forza positivi. Ha usato come esempio il fatto che Apple, con iTunes e i brani musicali venduti a meno di un dollaro, ha rivoluzionato l’industria della musica molti anni fa.
Quando gli è stato fatto notare, da chi lo stata intervistando, che anche Sony, negli anni 90, non era endemica rispetto al settore videoludico, Layden ha risposto: “PlayStation sapeva che non poteva fare ciò che Sega e Nintendo stavano già facendo e non ne sapevamo abbastanza per farcela. Dovevamo essere una piattaforma di terze parti, così dovevamo avere Namco, Square, EA, Activision”.
Brendan Sinclair su Gamesindustry è stato bravo, come spesso accade, a puntualizzare, però, che tutti i tentativi recenti di Google, Amazon e Apple non hanno avuto niente di rivoluzionario; anzi, dal fallimento di Stadia ai tanti giochi cancellati di Amazon, hanno fatto una grande fatica. E su Netflix ci sono tantissime incognite.
Rinviato anche Alone in the Dark
THQ Nordic ha annunciato di aver posticipato di tre mesi la pubblicazione del rifacimento di Alone in the Dark, in modo da uscire più tardi rispetto a ottobre, già pieno di altre pubblicazioni, come Marvel’s Spider-Man 2, Super Mario Bros. Wonder e Alan Wake 2. Ora Alone in the Dark è previsto il 16 gennaio.
Atari ha comprato un sito su Atari
Cioè AtariAge, portale che parla di tutto ciò che riguarda Atari, i suoi videogiochi e le sue console, con informazioni dettagliate; ma che produce anche versioni homebrew di console Atari e videogiochi per queste console. Il fondatore di AtariAge, Albert Yarusso, diventerà anche lo storico di Atari, con un ruolo interno.
Uno dei videogiochi di maggior successo su Steam degli ultimi mesi non è più su Steam
Si tratta di Only Up, in cui bisognava cercare di raggiungere il punto più alto possibile. Il videogioco era diventato molto seguito su Twitch su YouTube, per esempio; eppure, per chi lo ha creato, uno sviluppatore solitario, era diventato troppo stressante: così ha preferito toglierlo dalla vendita. Chi lo ha già acquistato, però, potrà continuare a giocarci.
L’E3 cambia gestione, di nuovo
ReedPop, che organizza il Pax e possiede anche Gamesindustry, e l’Entertainment Software Association (ESA) hanno annunciato di aver terminato il loro contratto pluriennale di comune accordo. ReedPop si era occupata dell’edizione 2023 dell’E3, poi cancellata. L’ESA ha confermato di star lavorando all’edizione 2024 e ha preannunciato che cambierà sede: non si terrà più al Los Angeles Convention Center.
Stray diventerà un film di animazione
Il videogioco sviluppato da BlueTwelve Studio e pubblicato da Annapurna Interactive - uscito nel 2022 e ambientato in un futuro dove non ci sono più esseri umani ma solo robot nostalgici dei tempi in cui c’erano gli esseri umani e il protagonista è un gatto - sarà trasposto da Annapurna Animation e il film, di cui non si sa ancora la data di uscita.
Lo sciopero degli attori potrebbe coinvolgere anche i videogiochi
Il consiglio nazionale di SAG-AFTRA, sindacato di sceneggiatori e attori statunitense, ha approvato all’unanimità l’estensione dello sciopero anche nei confronti delle società di videogiochi. I motivi sono gli stessi del perché migliaia di persone hanno sospeso il lavoro nei mesi scorsi: più garanzie e più diritti e un aumento delle retribuzioni, oltre che rassicurazioni sulle modalità di utilizzo degli strumenti basati sull’Intelligenza Artificiale, in particolare quella generativa, in modo che non compromettano i posti di lavoro e le retribuzioni.
Il contratto sottoscritto con le società videoludiche è scaduto da un anno e si è scelto di proseguire estendendo la validità di quello originale, mentre le due parti trattano le condizioni del rinnovo. Ora i membri di SAG-AFTRA dovranno votare e decidere se approvare quest’estensione. Le società di videogiochi coinvolte sarebbero: Activision, Blindlight, Disney, Electronic Arts, Epic Games, Formosa Interactive, Insomniac Games, Take Two, VoioceWorks e Warner Bros. Games.
Final Fantasy XVI per PC è in sviluppo
Il producer del videogioco, Naoki Yoshida, lo ha confermato al PAX West. Non ci sono altre informazioni e non si sa quando uscirà. All’inizio di agosto, presentando i risultati finanziari, il presidente di Square-Enix, Takashi Kiryu, ha sottolineato che il videogioco non ha rispettato le aspettative di vendita, giustificandosi con la modesta base installata di PS5, l’unica piattaforma su cui Final Fantasy XVI è disponibile.
Da leggere
“La pressione delle aspettative aggiunge una nota amara al lancio di Starfield” - Rob Fahey, Gamesindustry
“Bethesda continua a fare lo stesso gioco, nel bene e nel male” - Zack Zwiezen, Kotaku
“Per gli standard di Microsoft, l’accessibilità di Starfield è un grosso balzo all’indietro” - Vivek Gohil, Eurogamer
“Davide, Golia e Shadow of the Colossus” -
, Giochetti
Oltre a farmi venire di nuovo voglia di giocare Another world, oggi mi hai fatto riflettere sul monte ore che alcuni giochi mobile hanno nel mio cv da videogiocatore. Prendo per esempio Golf Blitz, un gioco multiplayer di golf che ormai è installato da anni sul mio cellulare e che quasi quotidianamente raccoglie cinque minuti del mio tempo... la situazione è molto simile per i film: si parla e si discute un’infinità di film complessi, impegnati o folli come potrebbe essere un film di Lynch, ma poi si passano ore ed ore a vedere (e rivedere) le stagioni di Friends
Proprio ieri facevo vedere a mio figlio la colleIone di K, Zeta e Videogiochi, che conservo, perché ho deciso che debba conoscere il passato per apprezzare il presente e vivere nel futuro. In quelle riviste ci sono due elementi che si ricollegano alla tua NL: le pubblicità dei videogiochi e le sezioni su giochi “di nicchia”.
Comprare un gioco 20/30 anni fa voleva dire andare in edicola, prendere l’ultimo numero della rivista che preferivamo, leggere con attenzione le recensioni e poi andare al negozio di fiducia e prenderlo. Era tutto fisico, concreto, reale e tangibile. A volte facevo “l’incauto acquisto”, abbacinato da qualche bella pubblicità che mi intortava bene bene e mi faceva comprare magari un titolo che mai mi sarei aspettato di prendere e che magari sarebbe stato stroncato qualche settimana dopo su quelle stesse riviste sulle quali appariva la pubblicità.
Ora tutto è legato ad un marketing che passa da comunicato stampa, aggregatori che pompano quel determinato prodotto ( vedi l’ottimo articolo di Lorenzo Fantoni ) , recensioni create solo per compiacere chi ha fornito il codice affinché ne passino altri, creatori di contenuti che fanno vedere solo i lati positivi. Ci sono anche tanti recensori onesti, capaci e precisi, ma purtroppo in questo mare magnum di numeri, accessi, click e rendimenti, sono ormai relegati in piccole oasi che creano piccole bolle di interesse e vengono considerati come degli snob aristocratici.
Poi sulle stesse riviste ci trovavi anche le recensioni, non estese, ma comunque rilevanti, dei giochi che non facevamo parte del cosiddetto “mainstream” che comprendeva PC e gli home computer, come ad esempio i titoli per Mac o poi quando uscì il CD , i primi tentativi di utilizzare questo nuovo supporto.
Oggi i giochi per mobile, come più volte hai evidenziato, sono quelli più diffusi e che macinano profitti a gogo.
Perché quindi le testate specializzate li ignorano? Perché non generano lo stesso giro di accesso che si ha parlando di quanto potrà costare GTAVI , oppure creare contenuti su titoli che tirano più che un carro di buoi. Sono scelte editoriali che non sono gestite in autonomia dagli editori, ma dai trend che impongono alle testate di seguire TUTTE gli stessi filoni.
Recensite un gioco mobile non serve a niente, non attira pubblico, perché chi sceglie un gioco gratuito lo fa influenzato dai richiami pubblicitari su IG o FB, scarica il gioco, lo testa per qualche partita e poi decide se tenerlo oppure consegnarlo all’oblio digitale. Lo facciamo tutti, lo continueremo a fare e le grandi testate continueranno ad ignorare bellamente il
mondo dei giochi su piattaforme mobili, almeno che i produttori non intendano utilizzare gli stessi metodi di marketing che utilizzano le case di produzione di giochi per PC e console.