Che gli ultimi due anni siano stati tragici a livello di licenziamenti è un fatto. La domanda è il mercato è in così forte recessione, oppure stiamo solo assistendo al modo facile di "monetizzare" nell'immediato per alzare i ricavi e fare stare tranquilli gli investitori?
Seconda riflessione: quanto di questi processo è un effetto elastico? Possibile che buona parte dei licenziamenti sia dovuta all' assunzione forzata richiesta dalla pandemia e una volta tornati alla normalità ci sia una parte di esubero fisiologico?
Sono vere tutte le cose che dici: anche per questo la faccenda è complicata e stratificata. Non c'è UNA sola ragione.
Se consideriamo l'inflazione e l'aumento dei prezzi (videogiochi a 80 euro, rivalutazione del costo di alcune monete virtuali, ecc), anzi va messo in dubbio che l'industria dei videogiochi sia effettivamente cresciuta. Con ciò che ne consegue.
L'effetto elastico c'è sicuramente; ciò non toglie che rappresenti una situazione drammatica per tante persone. Ma oggi quell'effetto elastico è ancora più grave che in passato: se prima, fra un progetto e l'altro, potevano essere lasciate a casa, non so, 150 persone, oggi sono 400-500. Nella sua newsletter, il professor Joos van Dreunen ritiene, anzi, che vedremo sempre di più questi grandi licenziamenti: perché fra un successo e l'altro oggi passa molto più tempo che in passato; quindi bisogna - lato aziende - incrementare la profittabilità in tale finestra temporale: https://superjoost.substack.com/p/video-game-layoffs-are-a-feature
C'è poi la questione dei grandi videogiochi sempre più costosi, che non nasce con la pandemia. Aggiungici, poi, la questione della platform economy - sempre più videogiochi su piattaforme, tipo Steam, il cui funzionamento è opaco -; l'entrata degli abbonamenti e dell'influenza su cosa viene creato e cosa ha successo.
"Quando è stato deciso che qualunque tipo di videogioco, anche un picchiaduro, dovesse essere costantemente aggiornato, sempre arricchito di contenuti?" Me lo chiedo costantemente. Ho smesso di giocare nel 2007 circa, ma negli ultimi anni ho ripreso a informarmi con curiosità sul settore. Ecco, questa tendenza in atto è la cosa che mi spiego meno del panorama odierno. Mi chiedo se sia imputabile alle generazioni più giovani, cresciute in un mondo in perenne overload di contenuti, o se sia una scelta strategia che sta rapidamente degenerando in una bolla sul punto di esplodere.
Un po' entrambe le cose, forse: nuovi contenuti sono anche nuovi momenti per dire "ehi, ci sono anch'io!" e quindi ulteriori occasioni per attirare o riattirare persone. Nell'era dell'attenzione accorciata, è un aspetto da non sottovalutare, senz'altro.
Evidentemente qualcosa non sta andando per il verso giusto.
- i giochi, anche quelli mastodontici, sono tutti uguali e non meritano i soldi spesi
- sempre più titoli sviluppati da poche persone vendono tantissimo
- secondo me è ora di ripensare all'intera industria: sviluppare giochi single player, fatti bene, con il divertimento come primo obiettivo, al posto di tante missioni secondarie tutte uguali
Che gli ultimi due anni siano stati tragici a livello di licenziamenti è un fatto. La domanda è il mercato è in così forte recessione, oppure stiamo solo assistendo al modo facile di "monetizzare" nell'immediato per alzare i ricavi e fare stare tranquilli gli investitori?
Seconda riflessione: quanto di questi processo è un effetto elastico? Possibile che buona parte dei licenziamenti sia dovuta all' assunzione forzata richiesta dalla pandemia e una volta tornati alla normalità ci sia una parte di esubero fisiologico?
Sono vere tutte le cose che dici: anche per questo la faccenda è complicata e stratificata. Non c'è UNA sola ragione.
Se consideriamo l'inflazione e l'aumento dei prezzi (videogiochi a 80 euro, rivalutazione del costo di alcune monete virtuali, ecc), anzi va messo in dubbio che l'industria dei videogiochi sia effettivamente cresciuta. Con ciò che ne consegue.
L'effetto elastico c'è sicuramente; ciò non toglie che rappresenti una situazione drammatica per tante persone. Ma oggi quell'effetto elastico è ancora più grave che in passato: se prima, fra un progetto e l'altro, potevano essere lasciate a casa, non so, 150 persone, oggi sono 400-500. Nella sua newsletter, il professor Joos van Dreunen ritiene, anzi, che vedremo sempre di più questi grandi licenziamenti: perché fra un successo e l'altro oggi passa molto più tempo che in passato; quindi bisogna - lato aziende - incrementare la profittabilità in tale finestra temporale: https://superjoost.substack.com/p/video-game-layoffs-are-a-feature
C'è poi la questione dei grandi videogiochi sempre più costosi, che non nasce con la pandemia. Aggiungici, poi, la questione della platform economy - sempre più videogiochi su piattaforme, tipo Steam, il cui funzionamento è opaco -; l'entrata degli abbonamenti e dell'influenza su cosa viene creato e cosa ha successo.
Insomma: è un casino.
Ti faccio fare lo straordinario con i commenti, scusa
Ma che. Per me è un piacere.
"non sapere più cosa può funzionare e come tenere in piedi le cose." Mi ricorda tanto il nostro settore.
Hai notato come qualunque frase negativa si applichi molto bene al giornalismo? :)
"Quando è stato deciso che qualunque tipo di videogioco, anche un picchiaduro, dovesse essere costantemente aggiornato, sempre arricchito di contenuti?" Me lo chiedo costantemente. Ho smesso di giocare nel 2007 circa, ma negli ultimi anni ho ripreso a informarmi con curiosità sul settore. Ecco, questa tendenza in atto è la cosa che mi spiego meno del panorama odierno. Mi chiedo se sia imputabile alle generazioni più giovani, cresciute in un mondo in perenne overload di contenuti, o se sia una scelta strategia che sta rapidamente degenerando in una bolla sul punto di esplodere.
Un po' entrambe le cose, forse: nuovi contenuti sono anche nuovi momenti per dire "ehi, ci sono anch'io!" e quindi ulteriori occasioni per attirare o riattirare persone. Nell'era dell'attenzione accorciata, è un aspetto da non sottovalutare, senz'altro.
Evidentemente qualcosa non sta andando per il verso giusto.
- i giochi, anche quelli mastodontici, sono tutti uguali e non meritano i soldi spesi
- sempre più titoli sviluppati da poche persone vendono tantissimo
- secondo me è ora di ripensare all'intera industria: sviluppare giochi single player, fatti bene, con il divertimento come primo obiettivo, al posto di tante missioni secondarie tutte uguali