La grande incertezza
L'attuale situazione del settore è così dubbia e complicata da aver creato un generale senso di frustrazione e disillusione
Una domanda si è seduta nella mia testa da qualche settimana, forse qualche mese: l’attuale situazione dell’industria e dei videogiochi ce la siamo trovata per un insieme di fattori in parte incontrollabili o è il risultato di ciò che è stato fatto per anni? Il vecchio problema dell’uovo e della gallina: cos’è venuto prima?
In risposta a un utente su X, ex Twitter, Katsuhiro Harada, producer di Tekken 8, ha parlato dei costi di sviluppo in aumento: è per questo che in Tekken 8 c’è un negozio interno dove acquistare costumi e altri accessori virtuali. Harada ha sottolineato che “i costi di sviluppo sono dieci volte più alti di quelli degli anni 90 e più del doppio o del triplo del costo di Tekken 7”, che è uscito nel 2015.
“Oggi, tante persone vogliono che il gioco funzioni e venga supportato per molto tempo”, è andato avanti Harada. “Costa denaro aggiornare continuamente il gioco. Comunque, lui (si riferisce all’utente a cui stava rispondendo, ndr) probabilmente ha dei bei ricordi dei vecchi giochi che ha giocato quando era piccolo e non presta attenzione ai tempi che sono cambiati e ai costi che sono aumentati. La situazione economica e tutto il resto stanno cambiando. Se non facciamo niente come lui suggerisce, il gioco semplicemente smetterebbe di funzionare nel giro di pochi mesi”.
Quando è stato deciso che qualunque tipo di videogioco, anche un picchiaduro, dovesse essere costantemente aggiornato, sempre arricchito di contenuti? In questo modo è evidente che si crea un circolo vizioso: bisogna continuare a lavorare su un videogioco a lungo, i costi aumentano e serve introdurre metodi, come le microtransazioni, per finanziare quell’allungamento della produzione. Un motore che si alimenta soltanto chiedendo più soldi alle persone che già hanno speso 70-80 euro per comprare la versione iniziale.
Anzi, oggi l’aspettativa di un supporto esteso sempre e comunque è talmente integrata che quando viene comunicato che non ci saranno ulteriori contenuti, com’è stato nei giorni scorsi per Crash Team Rumble, allora ciò viene inteso come un segno indelebile di un videogioco che smetterà di “funzionare”, tornando alle parole di Harada. Come se un gioco non più in espansione non potesse più fornire ore interessanti.
Così torniamo al punto uno, alla mia domanda iniziale: è nata prima questa aspettativa da parte del pubblico e quindi le aziende si sono trovate forzate a escogitare nuove modalità di monetizzazione; oppure le aziende hanno imposto un nuovo modello e ora si sono incastrate dentro a una ruota dove o corri o si ferma tutto? Non come un’opportunità di monetizzare maggiormente, bensì come unico modo per non affossare tutto.
Forse la risposta a questa domanda non vale molto perché non sono sicuro che si possa tornare indietro. A volte però ho l’impressione che sia un modello che, tutto sommato, non piace nemmeno agli sviluppatori, ma che non sappiano cos’altro fare.
Massimiliano
Una precisazione
Nella scorsa puntata - “Due falsi miti sul mondo mobile” - ho scritto che:
“Allo stesso modo, non è la Cina il principale mercato mobile per spesa: sono gli Stati Uniti. Ciò vale sia per il Play Store di Android (9,18 miliardi di dollari) sia per l’App Store di iOS (14,8 miliardi).”
Ciò è vero, ma bisogna considerare che il Play Store non c’è in Cina; quindi, quest’ultima valutazione è impropria perché, appunto, in tale classifica non c’è la Cina, dove sono popolari, per Android, i negozi digitali di terze parti, non considerati in quello specifico elemento del rapporto citato.
Mi scuso per l’errore.
Tornassimo indietro di alcuni anni, avremmo una situazione di questo tipo: i grandi videogiochi prodotti dalle grandi società; i videogiochi medi, che non sono proprio i grandi videogiochi ma sono comunque consistenti; e i videogiochi più piccoli, probabilmente sviluppati da una sola persona o comunque da un ristretto gruppo di individui. Ciascuna di queste produzioni poteva avere margini di successo o di fallimento a seconda del genere, del marchio e di altri fattori.
Oggi invece sembra non funzionare più niente. Ed è questo il grosso problema. Niente sembra più poter proteggere le persone e le aziende da fallimenti burrascosi o dai licenziamenti o dalla totale chiusura.
Una situazione confusa
Per tanto tempo, per esempio, si è pensato che puntare su una proprietà intellettuale famosa e su licenza potesse essere un modo più sicuro di attirare l’attenzione degli utenti.
Oggi non è altrettanto scontato. Perché per un Hogwarts Legacy che è stato il videogioco più venduto del 2023 negli Stati Uniti, c’è una Electronic Arts che sostiene che “le proprietà intellettuali su licenza non saranno più di successo in un’industria che continua a cambiare”. Ed Electronic Arts è la società che sta sviluppando un videogioco su Black Panther, uno su Iron Man e almeno un altro su Star Wars. Senza dimenticare i tanti videogiochi Marvel - come Marvel’s Avengers o Marvel’s Midnight Suns - i cui risultati commerciali, per motivi distinti, sono stati insoddisfacenti.
Allora, magari, le persone licenziate potrebbero mettersi insieme per creare videogiochi indipendenti. No?
Però significherebbe dover fare i conti con le migliaia di produzioni che vengono pubblicate ogni anno su Steam o su Nintendo Switch, due piattaforme dove i videogiochi più piccoli sono molto popolari. Con un evidente risultato: uno su mille, forse, ce la fa.
Mentre aziende come Die Gute Fabrik (Mutazione, Saltsea Chronicles) devono fermare la produzione perché non riescono più a trovare i fondi: sempre meno soggetti concedono finanziamenti per videogiochi di portata modesta. Presentarsi con una buona idea, magari più piccola, magari creativa, non è sufficiente: perché, si sa, oggi serve creare videogiochi grandi e che piacciono al mercato, giusto?
Però i videogiochi ad alto budget sono diventati più costosi che mai. Oggigiorno viene messo in dubbio l’intero modello di produzione dei videogiochi di questo tipo: non perché possa sparire dall’oggi al domani, ma perché sempre meno aziende potrebbero essere capaci, già nel prossimo futuro, di sopportare costi così alti per progetti pluriennali portati avanti da centinaia di persone. Con la possibilità di vendere 11 milioni di copie, ma non 12 milioni: e così far saltare i conti. I risultati eccezionali non bastano più: devono essere ancora più eccezionali.
Marvel’s Spider-Man 2 di Insomniac Games è un caso esemplare. È un videogioco che fa bene tutto ciò che deve fare; che ha ricevuto diversi premi; che ha raggiunto il record di vendite in 24 ore per un videogioco realizzato dai PlayStation Studios. Sembra tutto perfetto, esattamente come deve funzionare un videogioco di questo tipo. Eppure, Insomniac Games ha dovuto licenziare delle persone ed è stata coinvolta nella generale riduzione di Sony Interactive Entertainment.
Ok, i successi tradizionali non sono più l’emblema del blockbuster, quindi. Forse è il caso di ricorrere a un videogioco che possa generare ricavi continuamente nel corso dei mesi e degli anni.
Ma i videogiochi live service non lasciano più spazio a nessun altro: i Fortnite, i League of Legends, i Call of Duty Warzone, i Rocket League, i Minecraft, i Roblox si sono presi tutto. Ogni tanto viene fuori qualcosa di nuovo, ma non dura. Nonostante ciò qualcuno ancora ci prova, qualcun altro decide che è meglio smettere di farlo, altri ancora rivedono i loro piani: a volte in tutti e tre questi casi si tratta di Sony.
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Si potrebbe pensare, allora, che magari è solo questione di tempismo; che rinviando un videogioco si possa trovare uno spazio e un tempo più adatti per esporre il proprio cartellone. Così magari il videogioco di turno viene rinviato di qualche mese. Solo che poi arriva Palworld e scombina tutto e non si parla d’altro per giorni. Oppure arriva Helldivers 2 e si prende tutta l’attenzione senza che nessuno lo avesse previsto. Con Final Fantasy VII Rebirth dietro l’angolo, atteso da anni.
Be’, ma se uno studio viene acquisito da un gruppo più grande, potrebbe essere al riparo da scossoni di mercato? Invece no:
nei mesi scorsi è stata chiusa Industrial Toys, che Electronic Arts aveva comprato nel 2018;
il gruppo svedese embracer ha chiuso Volition e Free Radical Design. E potrebbero esserci novità anche per Gearbox Software e per Saber Interactive;
mentre Firesprite, che Sony ha comprato nel 2021, verrà ridimensionata.
Crescono i dubbi
In un mercato come quello videoludico così sovraccarico di nuovi titoli e di titoli vecchi che ancora oggi sono di interesse e generano nuovi contenuti; con le difficoltà macroeconomiche che hanno reso tutto più costoso, ma anche reso più complicato vendere un’idea a un finanziatore; e con le aspettative del pubblico sempre più alte; in uno scenario di questo tipo l’aspetto probabilmente più scoraggiante, per chi i videogiochi li crea, è che non si sa più che fare.
Ogni idea sembra non funzionare più. Ogni progetto sembra destinato ad andare a sbattere contro un muro.
In un’industria che è sempre stata chiamata a creare oggi qualcosa per domani, facendo un lancio di dadi per il mercato del futuro, forse è questa la cosa che, più di tutte, oggi sta spaventando moltissime persone che lavorano nel settore: non sapere più cosa può funzionare e come tenere in piedi le cose.
Le altre notizie, in breve
Una di quelle settimane
Sony Interactive Entertainment ha annunciato il licenziamento di 900 persone, cioè dell’8% del personale. Oltre a ciò, verrà chiuso lo studio di Londra. Sono coinvolte tutte le regioni in cui è operativa Sony e sono coinvolti vari studi di sviluppo, fra cui Guerrilla Games, Firesprite, Naughty Dog e Insomniac Games. L’amministratore delegato Jim Ryan ha detto che, dopo varie valutazioni interne, “è diventato chiaro che servivano dei cambiamenti per continuare a far crescere l’attività e sviluppare l’azienda”. Hermen Hulst, responsabile dei PlayStation Studios, ha sottolineato che PlayStation è nel suo quarto anno di vita e “siamo in una fase in cui dobbiamo fare un passo indietro e guardare a ciò che serve alla nostra attività”. Per di più, Hulst ha detto che serve “un approccio differente e risorse differenti” per lanciare i videogiochi su dispositivi aggiuntivi come PC e mobile.
Electronic Arts ha annunciato il licenziamento di 670 persone. Inoltre, chiuderà Ridgeline Games, studio fondato nel 2021 che stava lavorando a un’esperienza a giocatore singolo nell’universo di Battlefield, e ha cancellato alcuni progetti basati su proprietà intellettuali su licenza. Chiuderà anche alcuni videogiochi mobile, come EA Sports MLB Tap Sports e F1 Mobile Racing. Per il futuro intende concentrarsi sulle sue proprietà intellettuali, sebbene abbia confermato che un terzo videogioco della serie Star Wars Jedi è in sviluppo. Lo stesso vale per il videogioco su due personaggi di Marvel: Iron Man e Black Panther.
Anche Supermassive Games licenzierà. Lo studio, che sta lavorando a Little Nightmares 3, ha preannunciato una riorganizzazione generale. In una nota condivisa sui suoi canali social, la società ha riferito che, in considerazione della situazione attuale del mercato, “sta entrando in un periodo di consultazione, che anticipiamo avrà come risultato la perdita di alcuni dei nostri colleghi”.
Deck Nine Games, che ha lavorato a The Expanse: A Telltale Series e a Life is Strange: True Colors, licenzierà il 20% del personale. Ci sono stati anche licenziamenti in Cloud Imperium Games, sviluppatore di Star Citizen, a seguito di un cambio di sede.
Wildlife Studios, azienda specializzata nei videogiochi mobile, ha licenziato il 21% del personale, ossia 133 persone. Aveva già licenziato oltre 440 persone fra il 2022 e il 2023.
Infine ESL FaceIt, organizzatore di tornei di esport che nel 2022 è stato acquisito da Savvy Games Group, ha licenziato il 15% del personale, cioè circa 300 persone.
Un nuovo videogioco di Pokémon
Leggende Pokémon: Z-A uscirà nel 2025 su Nintendo Switch. Il gioco segue quindi la formula di Leggende Pokémon: Arceus, uscito nel 2022. Per ora si sa poco, se non che sarà ambientato in una versione futuristica di Kalos, cioè la stessa di Pokémon X e Y. Durante lo stesso evento è stato svelato Pokémon Pocket, che permetterà di collezionare carte di Pokémon digitali: uscirà per dispositivi Android e iOS nel corso dell’anno.
NetEase aprirà un nuovo studio
NetEase ha annunciato BulletFarm, un nuovo studio di sviluppo con base a Los Angeles che sarà guidato da David Vonderhaar, che ha lavorato per diversi anni su Call of Duty mentre era in Treyarch, dove è stato dal 2004 al 2023. BulletFarm sta lavorando a un “nuovo gioco AAA ambizioso” in prima persona, realizzato in Unreal Engine 5 e focalizzato sulla cooperativa.
Ancora più in breve
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"Quando è stato deciso che qualunque tipo di videogioco, anche un picchiaduro, dovesse essere costantemente aggiornato, sempre arricchito di contenuti?" Me lo chiedo costantemente. Ho smesso di giocare nel 2007 circa, ma negli ultimi anni ho ripreso a informarmi con curiosità sul settore. Ecco, questa tendenza in atto è la cosa che mi spiego meno del panorama odierno. Mi chiedo se sia imputabile alle generazioni più giovani, cresciute in un mondo in perenne overload di contenuti, o se sia una scelta strategia che sta rapidamente degenerando in una bolla sul punto di esplodere.
"non sapere più cosa può funzionare e come tenere in piedi le cose." Mi ricorda tanto il nostro settore.