Il videogioco che ha sfidato (e vinto) l'embargo di Cuba
Saviorless ha chiesto otto anni di sviluppo, in un contesto davvero complicato, fra blackout e dispositivi non all'altezza
Zack Zwiezen su Kotaku ha fatto due conti. Se nessun gioco verrà rimandato, allora entro la fine del 2024 oltre 30 titoli fra remake e rimasterizzazioni saranno stati lanciati sul mercato. La tesi di Zwiezen è evidente: sempre più aziende fanno riferimento a videogiochi passati perché sono un’iniziativa commerciale più sicura rispetto a creare una nuova proprietà intellettuale o persino creare un sequel. In genere, infatti, vengono rifatti o rimasterizzati videogiochi che in passato hanno avuto successo. L’idea, insomma, è che si possa ripetere perlomeno una parte di quel successo; quindi andare a colpo sicuro, ecco.
Nella lista, Zwiezen include, oltre a quelli già pubblicati come Tomb Raider I-II-III Remastered, Final Fantasy VII Rebirth e Persona 3 Reload, anche i rifacimenti di Silent Hill 2 e Until Dawn, così come quelli di Paper Mario: Il Portale Millenario e Luigi’s Mansion 2 oppure Epic Mickey, Sonic Generations e Metal Gear Solid 3.
“E guardate, capisco perché stiamo vedendo così tante riedizioni”, ha scritto a un certo punto del suo articolo Zwiezen. “I videogiochi sono ardui e costosi da realizzare, e molti di loro non possono competere con i cinque o sei live service che risucchiano tutto l'ossigeno nella stanza. È logico che l’industria – come Hollywood fa ormai da decenni – guardi indietro e tiri fuori successi e classici amati del passato, rifacendoli e riconfezionandoli per un nuovo pubblico. Non solo perché questi remaster e remake sono spesso più economici e veloci da produrre, ma sembrano meno rischiosi per gli investitori e le persone ai vertici della scala aziendale”.
E ancora: “Non disprezzo nessuno che lavora su questi remaster o remake. Penso anche che remaster e remake possano essere iniziative valide di per sé e che valga la pena giocare. Tuttavia, come abbiamo sottolineato in precedenza, quando le persone lavorano su remaster o remake, ciò significa che non hanno la possibilità di fare qualcosa di nuovo. E questo è un peccato. È anche un peccato che così tante persone sembrino più disposte a spendere soldi per rimasterizzazioni piuttosto che per giochi nuovi di zecca. Ma poiché i prezzi dei giochi continuano a salire, immagino che sia sempre più difficile giustificare la spesa di 70 dollari per qualcosa di nuovo e diverso quando qualcosa che amavi è tornato e costa la metà”.
Si tratta di una posizione che vedo spesso e che è pienamente legittima. Come forse avrete già intuito, sono pronto a metterci dei “ma”.
Credo che l’idea che un rifacimento o una rimasterizzazione sia un’iniziativa a colpo sicuro debba anche confrontarsi con i tanti rifacimenti che dopo il primo annuncio finiscono in un ciclone produttivo da cui faticano a uscire. Per esempio, il rifacimento di Prince of Persia: Le sabbie del tempo di Ubisoft è stato più volte passato da uno studio all’altro: e non sappiamo quando uscirà. Il rifacimento del videogioco di ruolo Star Wars: Knights of the Old Republic, in capo a Saber Interactive, sta vivendo lo stesso momento: è stato svelato nel 2021 e non si è più visto. Per l’amministratore delegato di Saber, “è vivo e vegeto”.
Come sempre: ogni produzione è un caso unico; non basta dire “facciamo un remake!” per goderne dei benefici commerciali e produttivi. Perché si tratta comunque di lavorare a un nuovo videogioco.
Allo stesso tempo, non darei per scontato che se le risorse venissero tolte dai remake, allora sarebbero automaticamente messe su videogiochi incredibilmente creativi e meravigliosi: sono due proposizioni commerciali e creative molto diverse.
Oppure, non darei nemmeno per scontato che se ciò accade, e anziché di un remake o una rimasterizzazione vediamo effettivamente quel videogioco creativo e nuovo e con idee rinnovate, allora quel videogioco poi riceve ciò che, sulla carta, merita.
Il caso recente di Children of the Sun - pubblicato da Devolver Digital e realizzato da una sola persona, ossia René Rother - ci dice tanto. Perché già se ne sta parlando come di un videogioco che seppur sia stato apprezzato dalla critica, su Steam non sta riscontrando numeri rilevanti. Rother, commentando la cosa, ha detto che non deve sorprendere e che gli attuali risultati sono comunque coerenti con le aspettative: ma ha anche confermato che sì, il problema della “discoverability” su piattaforme come Steam rende quasi inutile la copertura mediatica, anche quando arriva: “Nessuno si aspettava che questo gioco sarebbe esploso”.
Infine, faccio notare che 30 titoli in un anno sono pochi. Con centinaia di videogiochi che, solo considerando Steam e Nintendo Switch, escono ogni settimana, l’idea stessa del “là dove c’era l’erba ora ci sono solo remake” rischia di diventare un mantra che ripetuto così tante volte poi si trasforma in realtà.
Tutto questo girotondo, per dire che la decisione di finanziare un rifacimento o una rimasterizzazione non esclude a priori altri progetti, non è sempre un successo, anche quando il materiale originale lo è stato tanti anni fa, e non implica che si stiano togliendo agli utenti i videogiochi creativi. Che comunque continuano a esserci.
Fare videogiochi è complicato, ogni caso è a sé e semplificare il tutto al “si fanno tante rimasterizzazioni perché si vendono facilmente” è una lettura parziale - per quanto legittima e condivisibile - di uno scenario che ogni mese che passa sta evidenziando quanto sia complicato prendere decisioni. Che tu sia una grandissima società o che tu sia uno sviluppatore solitario.
Massimiliano
“Cuba è un posto dove non ci si aspetta di poter creare videogiochi indipendenti”. A parlare è Josuhe Pagliery, co-creatore di Saviorless, durante un’intervista via email con Insert Coin.
Saviorless è un videogioco a piattaforme 2D, sviluppato da Empty Head Games e pubblicato da Dear Villagers, la cui storia ha un che di incredibile: è stato realizzato a Cuba in condizioni molto incerte. Ha superato molti ostacoli fino a riuscire ad arrivare, lo scorso 2 aprile, al lancio su PC (Steam ed Epic Games Store), PlayStation 5 e Nintendo Switch.
I disegni fatti a mano di Saviorless sono la sua migliore caratteristica, mentre l’esperienza di gioco deve molto sia a produzioni più recenti, come Limbo, sia ad altre più storiche, come Abe’s Odyssee. Per esempio, il protagonista, Antar, non attacca: può solo muoversi e saltare. Gli avversari lungo il percorso, quindi, devono essere affrontati indirettamente, spostando oggetti, attivando dei meccanismi o usando l’astuzia.
Il perché sia stato tanto difficile creare Saviorless ha molto a che vedere con la situazione cubana.
Creare videogiochi a Cuba
Cuba vive un embargo statunitense dal 1962. Significa che le aziende cubane non possono commerciare con quelle statunitensi. Il che, fra le altre cose, ha complicato l’accesso a servizi che noi, da queste parti, diamo per scontati: come una connessione a banda larga stabile.
“I giochi a cui giocano sono quasi tutti piratati e anche il software di rete che utilizzano viene spesso hackerato e modificato per aggirare le restrizioni delle reti stradali illegali”, ha raccontato Brian Crecente in un articolo pubblicato su Polygon nel 2017. “I giocatori tendono a tenere le loro console più a lungo, affidandosi alle riparazioni degli esperti per ottenere il massimo dai loro sistemi. E mentre a Cuba cresce una fiorente comunità di esport, le persone coinvolte si sentono intrappolate dall’incapacità di competere contro chiunque al di fuori del paese”.
Nel corso degli anni la situazione è gradualmente migliorata, ma una cosa invece rimane: la maggior parte dei videogiochi è finanziata dal governo, che preferisce che i videogiochi siano soprattutto (a volte quasi esclusivamente) finalizzati all’istruzione e non a scopo di intrattenimento. Il che riduce la creatività e l’indipendenza, sebbene qualche esempio di questo tipo esiste.
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Sviluppare videogiochi “è un'attività che richiede molto tempo, conoscenze, risorse e anche un po' di fortuna”, sostiene Pagliery. “Sfortunatamente, sincronizzare questi quattro fattori a Cuba è quasi impossibile, possiamo garantirlo per esperienza. E anche il prezzo della perseveranza può essere traumatico, basta guardare i quasi otto anni di lavoro ininterrotto che ci sono voluti per arrivare a questo punto”.
“Se a questa professione già complessa aggiungiamo decine di ostacoli autoctoni quali l'inesperienza; la mancanza di riferimenti nazionali, infrastrutturali e logistici; l'impossibilità di accedere a fondi di investimento; l'impossibilità di accedere autonomamente al mercato internazionale; l'assenza di professionisti nelle diverse fasce produttive del mezzo; l’assenza di mercato, monetizzazione e i blackout... si verificherà una tempesta di problemi, di cui per alcuni, ancora oggi, non abbiamo la soluzione” è l’amaro riassunto di Pagliery.
La storia di Saviorless
Per questo attorno a Saviorless, anche fra i videogiocatori cubani, c’è stato sempre grande interesse.
Pagliery e il programmatore Johann Armenteros hanno dapprima aperto una raccolta fondi su Indiegogo, dove hanno raccolto oltre 10 mila dollari, così da poter realizzare una demo del gioco, al tempo noto come Savior. Era il 2016. Tanto per intenderci, la connessione di rete mobile sarebbe arrivata solo due anni dopo: nel frattempo c’era bisogno di andare in luoghi specifici dove potersi connettere via Wi-Fi. Dove comunque la velocità di rete era modesta.
Un tour negli Stati Uniti dà risalto al lavoro di Pagliery e Armenteros, che viene ripreso sia dalle testate specializzate sia da quelle generaliste. Sembra quindi andare tutto per il verso giusto.
Ma nel 2017 iniziano i problemi.
Nonostante durante la presidenza di Barack Obama le relazioni politiche fra gli Stati Uniti e Cuba si fossero leggermente distese, tutto è cambiato quando è diventato presidente Donald Trump. Nel 2017 è stata chiusa l’ambasciata statunitense a L’Avana, capitale del Paese: improvvisamente Pagliery e Armenteros non potevano più partecipare a festival internazionali. Peggio ancora, Armenteros decise di lasciare il progetto; ma è stato presto sostituito da David Darias. Lui si è occupato degli aspetti tecnici: la programmazione, l’editing dei livelli così come “essere la cosa più vicina che abbiamo a un producer”, dice Pagliery, che invece si è occupato degli aspetti artistici, dai personaggi al design dei livelli. Hanno collaborato al progetto anche Germàn Carrasco, che ha composto le musiche e gli effetti sonori, e Rubén Cruces, consulente creativo.
“Infine, abbiamo lavorato con diversi animatori freelance, ma il loro status è sempre esterno al team, poiché di solito lavorano per un periodo di tempo limitato, e quasi mai in parallelo”, prosegua Pagliery. “Menzione speciale a Tony Nodarse, che è stato l'animatore che è rimasto con noi più a lungo durante la produzione”.
Demo su demo, giorno dopo giorno, Empty Head Games ha proseguito la produzione, ma con i soliti ostacoli:
i blackout erano frequenti;
l’accesso a Internet era molto limitato e spesso è stato necessario recarsi in un parco pubblico per poter fruire della rete Wi-Fi;
nessun accesso a finanziamenti o promozione internazionali;
non avere a disposizione i dispositivi tecnologici più recenti.
In tutto questo, i fondi garantiti dalla campagna su Indiegogo erano finiti. Inoltre, un altro videogioco ha registrato il nome Savior - cosa che Empty Head Games non aveva fatto - costringendo i due a cambiare il nome in quello che poi sarebbe stato definito: Saviorless.
Nel 2020 la svolta. Il colloquio con l’editore francese Plug In Digital, di cui Dear Villagers è oggi una sussidiaria, convince l’azienda a supportare Saviorless: ha garantito a Empty Head Games la possibilità di continuare a lavorare.
La necessità di un editore è sempre stata evidente, ricorda Pagliery. Trovarlo è stato un altro discorso. “Fin dall'inizio dello sviluppo di Saviorless, abbiamo avuto ben chiara la necessità di avere il supporto di un editore”, spiega. “Questa collaborazione è stata fondamentale per raggiungere il nostro obiettivo di raggiungere quante più piattaforme possibili e ottenere visibilità internazionale; cosa particolarmente complicata in un contesto come Cuba, dove non esistono né l’esperienza né i meccanismi necessari per raggiungere una portata significativa”.
In tutto ci sono voluti otto anni e, precisa Pagliery, “sebbene il lavoro fosse completato nell’estate dello scorso anno, il 2023, la verità è che è stato seguito da tutto il processo di trasposizione e controllo qualità che ci ha tenuto impegnati fino a poco tempo fa e che non è mai davvero finito al 100%, fra patch, sistemazione dei bug”.
Il debutto di Saviorless potrebbe trascinare altre persone a fare altrettanto? “È un po’ difficile prevederlo, soprattutto a ridosso del lancio, ma in ogni caso abbiamo almeno mostrato un’opportunità, una speranza per il futuro”, conclude Pagliery. “Le condizioni attuali a Cuba non sono sicuramente favorevoli allo sviluppo di videogiochi di alcun tipo, ma questo non ci ha fermato. So che alla fine un altro studio o altre persone seguiranno il nostro percorso, con più o meno fortuna, si spera con più, ma solo il futuro lo dirà”.
Le altre notizie, in breve
Supercell ci riprova
Supercell, che ha prodotto Clash Royale e Boom Beach fra gli altri, ha annunciato che il 23 aprile pubblicherà su alcuni mercati Squad Busters. Si tratta del cosiddetto “soft launch”, che su mobile è molto frequente: si prova su qualche mercato secondario per capire se il gioco funziona o se qualcosa va sistemato; o se non funziona ed è meglio fermare lo sviluppo prima di pubblicarlo per davvero. Supercell non pubblica un nuovo videogioco dal 2018.
I videogiochi di Blizzard torneranno in Cina
Microsoft Gaming, Blizzard e NetEase hanno annunciato di aver trovato un nuovo accordo per pubblicare e gestire i videogiochi di Blizzard in Cina. L’accordo precedente, sempre fra Blizzard e NetEase, era stato interrotto alla fine del 2022. Il nuovo accordo copre i videogiochi già usciti, come World of Warcraft e Hearthstone ed entrerà in vigore a partire dalla prossima estate. Inoltre, Microsoft Gaming e NetEase intendono valutare la pubblicazione di alcuni nuovi titoli di NetEase “su console Xbox e altre piattaforme”.
L’acquisizione di Miniclip
Miniclip, produttore di videogiochi mobile, ha annunciato di aver acquisito FuturLab, sviluppatore di PowerWash Simulator, titolo dove bisogna lavare dei veicoli. Non è stata pubblicamente comunicata la cifra della transazione. All’interno di Miniclip, FuturLab resterà indipendente. Nel catalogo di Miniclip il videogioco più famoso è sicuramente Subway Surfers.
I videogiochi alla Triple-I Initiative
L’evento, che si è tenuto nella serata italiana del 10 aprile, ha coinvolto oltre trenta giochi. Fra quelli annunciati, ci sono stati Slay the Spire II, The Rogue Prince of Persia (Ubisoft ha concesso la licenza, ma è sviluppato da Evil Empire, studio che si è occupato dei contenuti aggiuntivi di Dead Cells). Sono stati svelati anche un’espansione a tema Contra per Vampire Survivors (che uscirà in estate su PS4 e PS5) e Dinolords, che in un’ambientazione medioevale propone anche dei dinosauri con meccaniche di gioco da gestionale. C’erano anche, a vario titolo, V Rising, Palworld, Risk of Rain 2, Darkest Dungeon 2 e Tchia, che sarà pubblicato su Nintendo Switch. L’elenco però è molto più lungo.
Ancora più in breve
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Da leggere
L’accidentale e inimitabile successo di Monument Valley - Marie Dealessandri, Games Industry
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Primo!! Vabbè giusto perché sto facendo colazione mentre sono in laboratorio.
Il problema dei remake, per me, è che non c'è uno standard qualitativo. Possono venire fuori "capolavori" tipo System Shock e prodotti al limite della truffa tipo Kingpin o Battlefront (questo poi è ancora peggiore, visto che hanno sfruttato le mod degli utenti).