Il gioco mobile sempre in cima ai download
Subway Surfers è un successo incredibile, lungo undici anni.
Il 24 gennaio del 2021 nasceva Insert Coin. Da un'idea impulsiva, come tante delle mie; ma come tutte le mie idee impulsive, anche questa si è rivelata giusta.
O almeno: si è rivelata un'idea bella, a cui sto dando seguito tanto tempo dopo e con immensa gioia e soddisfazione.
Perché questa introduzione? Perché la puntata di oggi è la 100esima di questa newsletter.
Da oltre due anni, quasi ogni domenica mattina - c'è qualche settimana di pausa per le ferie di mezzo - mi siedo, più o meno sempre alle 7.30, e la invio. Ok, da qualche mese in realtà molto prima perché devo registrare il podcast: ma sono quisquilie che non ha senso trattare ora, in questa sede.
Insert Coin, per me, è un piccolo, grande orgoglio.
Intanto, perché è il frutto di un lavoro solitario. Ma non è tanto questo, ché è banale dirlo. È perché questa newsletter è il frutto di tutto ciò che ho fatto e che non ho fatto da quando, a settembre del 2009, ho iniziato a scrivere online. Del percorso intero, nei suoi momenti buoni e in quelli meno buoni e in quelli proprio brutti. Senza cui Insert Coin o non esisterebbe o sarebbe una cosa molto diversa.
Oggi mi prendo questo spazio per fermarmi un secondo e riflettere sul fatto che 100 puntate sono tante. Lo sono nella misura in cui ogni settimana mi prendo il tempo di pensare a un approfondimento, indago e poi lo scrivo. E infine, parte più delicata, lo invio a centinaia di persone: che aumentano ogni settimana. La prima puntata erano 20. Oggi sono quasi 500.
Uno spazio virtuale dove ragionare, a mente fredda, sull'industria dei videogiochi; su ciò che fa e su ciò che non fa; su ciò che promette che farà e poi non farà.
In 100 puntate ho cercato di fare questo: di raccontare i videogiochi in un modo che informasse, ma non annoiasse; che aiutasse, ma senza apparire pedante o borioso; che contribuisse, senza puntare il dito.
Ora, è il momento di andare avanti. Perché se c'è una cosa che ogni giornalista sa è che c'è sempre poco tempo per festeggiare un buon articolo. Perché ce n'è già un altro da scrivere.
Massimiliano
Nel mondo mobile continuano a succedere cose che vengono accolte, tutto sommato, molto sottotraccia rispetto ciò che sono o che dovrebbero essere. Non che tutto vada celebrato e analizzato nel dettaglio ogni volta; ma è chiara la differenza, netta, che sussiste - per interessi, legittimi, delle testate, per abitudini del pubblico che più legge e per fattori meramente storici - fra la copertura che riguarda i videogiochi per PC e console e quella dei giochi mobile.
Nel 2022 il decimo anniversario di Candy Crush Saga, uno dei successi videoludici più grandi di sempre, è passato quasi inosservato. E pochi giorni fa, l’atteggiamento di generale indifferenza è stato confermato quando Subway Surfers, lanciato su smartphone nel 2012, ha superato i 4 miliardi di download in tutto il mondo. Un risultato incredibile.
E mentre vengono frequentemente sottolineate le prestazioni commerciali di giochi come Fortnite o Minecraft o Call of Duty, quando si parla di esperienze unicamente mobile, come Subway Surfers, non sempre si riesce pienamente a realizzare la portata di simili risultati.
Quattro miliardi di download. Un’enormità. Il videogioco mobile più scaricato di sempre. Eppure, di Subway Surfers non si parla praticamente mai.
Da dove arriva
Subway Surfers è un endless runner. Uno dei giochi dove puoi potenzialmente correre all’infinito schivando ostacoli e raccogliendo oggetti, di volta in volta in luoghi leggermente diversi, ma sempre correndo su dei binari.
Il suo incredibile successo si deve, intanto, al fatto che gli endless runner sono un genere incredibilmente intuitivo e, per certi versi, senza tempo. La struttura e le meccaniche di Subway Surfers sono rimasti tali dal 2012 a oggi, come ha confermato Mathias Gredal Nørvig, amministratore delegato di Sybo Games, che ha co-realizzato il gioco insieme a Kiloo. Perché il gioco, semplicemente, funziona ancora bene.
Sybo è il proprietario della proprietà intellettuale di Subway Surfers: è un’azienda danese che a metà del 2022 è stata acquisita da Miniclip, di cui Tencent è azionista di maggioranza dal 2015. In tutto oggi Sybo Games ha 180 dipendenti.
“Il cuore di Subway Surfers praticamente non è cambiato da quando Sylvester e Bodie (cioè Sylvester Rishøj Jensen e Bodie Jahn-Mulliner, co-fondatore di Sybo) hanno fatto i primi due prototipi”, disse Nørvig durante un’intervista rilasciata a Pocket Gamer nel 2019, quando il gioco aveva raggiunto i 2,5 miliardi di download. “Il cuore del gameplay era così pulito e intuitivo che non abbiano dovuto adattarlo”.
Secondo Nørvig, il fatto che Rishøj Jensen e Jahn-Mulliner siano anche due animatori esperti ha fatto sì che, molti anni dopo il lancio, “abbiamo sempre investito più del necessario nella grafica”.
Fin da subito Subway Surfers si è imposto come uno dei giochi più popolari sia sull’App Store di iOS sia sul Play Store di Android, ma la crescita è accelerata dal 2018 in avanti.
Ancora oggi, a oltre dieci anni dal lancio, i download di Subway Surfers superano tantissimi giochi molto più conosciuti, come Genshin Impact, PUBG Mobile e Candy Crush Saga.
Nel quarto trimestre del 2022, Subway Surfers è stato il gioco più scaricato nel mondo con 59 milioni di download, secondo i dati di Sensor Tower (che però non rilevano i negozi di terze parti su Android, ma solo il Play Store di Google).
Al momento dell’acquisizione da Miniclip, Sybo ha rivelato che ci sono 150 milioni di utenti mensili attivi su Subway Surfers.
Per quanto 4 miliardi di download possano far pensare a ricavi incredibili, in realtà non è così.
Le monetizzazioni di Subway Surfers
Poiché né Miniclip né Sybo sono società quotate in borsa, non ci sono rapporti pubblici consultabili sullo stato delle loro finanze - e quindi dei risultati commerciali raggiunti da Subway Surfers.
Guardando alle stime di terze parti, vediamo che nel 2021, pur essendo stato il secondo gioco più scaricato dell’anno, Subway Surfers non appare nella Top 10 per ricavi di Sensor Tower.
La stessa situazione vale per la prima metà del 2022: Subway Surfers è in vetta alla classifica dei download globale e complessiva (che considera, cioè, App Store e Play Store), ma non appare nella Top 10 dei ricavi, dove appaiono invece i soliti sospetti: Honor of Kings, PUBG Mobile, Roblox, Candy Crush Saga, Pokémon Go.
Il che lascia pensare che nonostante tantissimi download, pochi, in realtà, paghino qualcosa.
Subway Surfers monetizza come tanti altri giochi, attraverso l’acquisto facoltativo di nuovi elementi cosmetici per i personaggi oppure per l’hoverboard, che può essere usato per muoversi, o per le chiavi che servono ad aprire i forzieri che includono oggetti casuali.
Come succede con serie di tale successo - pensiamo ad Angry Birds o a Candy Crush - il produttore cerca sempre di ampliare l’offerta con altri giochi, che partano dalla stessa proprietà intellettuale ma spaziano verso altri generi. Ed è esattamente ciò che ha fatto Sybo con Subway Surfers Match - un gioco basato sul sistema del “match 3”, quindi di far combaciare tre o più oggetti simili per risolvere un puzzle - e Subway Surfers Tag, che invece ha un respiro più aperto permettendo di muovere liberamente i personaggi all’interno di piccole arene urbane.
Nessuno dei due è andato minimamente vicino al successo dell’originale. Al momento, Subway Surfers Match ha 500.000 download sul Play Store, mentre Subway Surfers Tag è un’esclusiva del servizio su abbonamento Apple Arcade.
In cantiere ce n’è già un altro. “Siamo vicini a dare il via al prossimo titolo”, ha detto Mathias Gredal Nørvig a Venture Beat. “Stiamo parlando di mesi, comunque, non di anni”. E ha poi aggiunto: “Sì, è un gioco di Subway Surfers. E poi abbiamo altre grandi produzioni in arrivo per il prossimo anno”.
Le altre notizie, in breve
L’E3 2023 è stato annullato
L’Entertainment Software Association, che riunisce le aziende di videogiochi negli Stati Uniti, ha annullato l’E3 2023. In un’intervista a GamesIndustry, il presidente dell’ESA ha detto che “le sfide si sono dimostrate troppo grandi da superare”. Nei giorni precedenti all’annuncio tante altre aziende - come Tencent, Ubisoft, SEGA e Devolver - avevano comunicato la loro assenza.
In Giappone via libera a Microsoft-Activision Blizzard King
L’autorità antitrust giapponese, la Japan Fair Trade Commission, sostiene che non ci sono motivi per credere che l’acquisizione di Activision Blizzard King da parte di Microsoft, costata 68,7 miliardi di dollari, riduca la concorrenza nel settore. Perciò, l’ha approvata.
I BAFTA Games Awards
Vampire Survivors ha ricevuto il premio come miglior gioco, oltre a essere stato premiato per il game design. Sono stati assegnati vari riconoscimenti a God of War Ragnarok, fra cui musica, animazione e le prestazioni attoriali di Christopher Judge (Kratos) e Laya Deleon Hayes (Angrboda). Tunic è stato riconosciuto come miglior gioco al debutto, mentre Horizon Forbidden West per la tecnica.
Licenziamenti in Electronic Arts
Electronic Arts, editore di FIFA e Apex Legends, ha annunciato che licenzierà il 6% della sua forza lavoro, che equivale a poco meno di 800 persone. L’amministratore delegato, Andrew Wilson, ha spiegato che “ci stiamo allontanando dai progetti che non contribuiscono alla nostra strategia, stiamo rivalutando la nostra impronta immobiliare e ristrutturando alcuni dei nostri gruppi”.
MultiVersus chiude. Ma poi riaprirà
Warner Bros. ha annunciato che la beta del picchiaduro MultiVersus, che presenta tanti personaggi del mondo Warner, da Batman a Bugs Bunny, chiuderà il 25 giugno. Il gioco ritornerà all’inizio del 2024. C’è solo un fatto: le spese che hanno speso soldi nel gioco, per acquistare i vari contenuti aggiuntivi facoltativi, non saranno rimborsati, ha fatto notare Kotaku.
Faze Clan ha vinto la ESL Pro League
L’organizzazione di esport Faze Clan ha trionfato alla ESL Pro League di Counter-Strike: Global Offensive, battendo in finale, per 3-1, Cloud9.
Lieve calo per il mercato francese
L’associazione francese SELL ha pubblicato il nuovo rapporto sul mercato interno dei videogiochi: nel 2022 ha generato 5,5 miliardi di euro, in lieve calo rispetto ai 5,6 miliardi di euro del 2021. Il 55% dei giochi venduti su console era in formato fisico, anche se il 61% dei ricavi dal software per console è derivato dal digitale. In generale, FIFA 23 è stato il videogioco più venduto.
Il remake di Resident Evil 4 ha già venduto tre milioni di copie
Capcom ha annunciato che Resident Evil 4 Remake, sul mercato da pochi giorni, ha già superato le tre milioni di copie vendute. È il miglior risultato dei vari rifacimenti della serie pubblicati negli ultimi anni.
Ho bisogno di te
Ci sono vari modi con cui questa newsletter o il podcast potrebbero essere monetizzati. Potrei inserire delle pubblicità. Oppure potrei concedermi rapporti controversi con le aziende di cui parlo.
Però, c’è una cosa: ho scelto di non farlo.
Perché credo che un modo diverso di affrontare il settore possa esistere. Perché credo che il settore non solo ne abbia bisogno, ma meriti contenuti meno istintivi.
Ciò che ti chiedo in cambio, se ti va, è di fare una donazione. Lo puoi fare una tantum oppure puoi valutare di fare una donazione ricorrente: a te la scelta. Lo puoi fare attraverso PayPal o tramite Ko-Fi.
Oppure, puoi scegliere di abbonarti a Insert Coin. Per 5 euro al mese (o 50 euro l’anno) riceverai anche Extra Time: un appuntamento aggiuntivo, due volte al mese, di mercoledì sera. Più approfondimenti, nuove riflessioni e interviste esclusive.
Puoi anche seguirmi su Twitter e su Instagram. Inoltre, è attivo un canale dedicato su Telegram, dove interagisco con i membri e ogni tanto svelo qualche dietro le quinte di come lavoro alla newsletter.
Non sono qui da tanto ma anche scorrendo indietro ho sempre trovato Insert Coin di super qualità e con temi veramente centrati, raccontati ancora meglio. Su questo episodio mi piacerebbe aggiungere la prospettiva su Genshin Impact e Uma Musume. Il primo è un caso veramente particolare che però oltre alle revenue via App ha pure quelle del mercato console, sarebbe interessante incrociarne i dati e capire se la posizione rimanga tale pure considerando quegli introiti, che è un discrimine grosso. Invece Uma Musume è già un successo pazzesco considerando che - a differenza di molti sulla lista - è presente solo in Giappone praticamente. Se arrivasse globalmente (cosa che credo avverrà nel corso del 2023 o inizi 2024 di questo passo) potrebbe tranquillamente ottenere le prime posizioni. Ma anche di questo non ne parla nessuno, ovviamente
Complimenti per il traguardo delle 100 puntate! Io sono qui solo da qualche settimana, ma Insert Coin è già diventato un appuntamento imprescindibile 🙂