Dopo Hogwarts Legacy a Warner Bros. non è andata più così bene
Per questo nei giorni scorsi ha annunciato la chiusura di tre studi, fra cui Monolith Productions. Saranno licenziate oltre 200 persone
A cosa serve l’informazione sui videogiochi?
C’è da chiederselo non come artificio retorico per nascondere in realtà delle critiche al modo in cui oggi viene fatta. Bensì per capire dove, forse, potrebbe essere - se resterà - fra qualche anno.
Un esempio pratico è stato uno scambio su LinkedIn fra Henrique Olifiers, co-fondatore di Bossa Games (Surgeon Simulator), e il giornalista di Bloomberg Jason Schreier. Partendo dalla propria esperienza Olifiers ha ironizzato su come spesso i siti e le realtà editoriali neghino spazio ai giochi minori perché devono occuparsi già di quelli più in vista - lui cita soliti sospetti come Call of Duty o Monster Hunter - e quindi non trovano lo spazio. Salvo poi scrivere un lungo ed esteso articolo quando l’azienda che aveva contattato i giornalisti annuncia dei licenziamenti. Olifiers ha un po’ il dente avvelenato, perché quasi tutti hanno riportato dei licenziamenti in Bossa Games dei giorni scorsi.
“Lo capisco”, ha risposto Schreier, “ma ci sono forse due dozzine di persone con un impiego a tempo pieno nella stampa di videogiochi in questo momento, e sono tutte oberate di lavoro e sottopagate. La maggior parte del loro traffico proviene da guide, SEO e pubblicare le notizie il prima possibile così che prendano piede su Reddit. Molto poco di quel traffico porta a entrate, perché il giro d’affari della pubblicità è stato distrutto da Google e Facebook. Ma le persone devono comunque inseguire il traffico, perché altrimenti non avranno un lavoro per molto tempo. Nonostante ciò, siti come IGN e Polygon stanno ANCORA promuovendo frequentemente fantastici giochi indie, anche se non al ritmo che preferiresti tu”.
Il confronto fra Olifiers e Schreier è andato avanti, con il primo che ha sottolineato più l’ironia della questione e non tanto un voler attaccare la stampa. “Il mio punto era solo che se non avete il tempo di coprire le cose positive, trovo ironico che abbiate il tempo di coprire quelle negative, tutto qua”, ha detto ancora Olifiers.
Ma il punto non era neanche i confronto fra i due, era solo lo spunto. Anche perché si potrebbe ampiamente discutere per molto tempo su quanto la copertura sui siti d’informazione aiuti o meno i videogiochi, grandi o piccoli che siano.
Il punto, invece, era la domanda iniziale. Se i siti di informazione non riescono a dare visibilità, o anche solo a trattare, i videogiochi più piccoli e medi, che magari se lo meriterebbero pure di più; se le recensioni non influenzano le vendite; se sempre meno persone possono fare questo mestiere a tempo pieno; se sempre meno persone, da parte del pubblico, ritengono utile l’informazione che viene realizzata dai siti d’informazione tradizionale preferendo altri canali; se tutto questo sta accadendo, potrebbe servire prendersi un momento per riflettere. Per evitare di trovarsi fra qualche anno a chiedersi “ma com’è potuto succedere?”.
Provare a pensare a quali domande sarebbe stato opportuno porsi - io, noi, voi - anni fa per cercare una risposta che oggi avrebbe reso meno difficile lavorare nell’informazione sui videogiochi oppure più utile l’informazione sui videogiochi. Che tipo di iniziative avrebbero potuto essere impiegate anni fa per essere un po’ più stabili oggi? Il senno di poi, certo, ma i risultati di queste manovre e di questi cambiamenti si vedono dopo anni. E l’alternativa è vedere la casa bruciare stando fermi.
La crisi delle grandi produzioni di videogiochi è evidente, se ne parla spesso ed è un tema ricorrente da almeno 2-3 anni. E le risposte spesso sono qualcosa del tipo “bisogna cambiare modo di fare” o “bisogna tornare a fare videogiochi più piccoli”.
E se lo stesso approccio servisse per i siti di videogiochi? Spostare il focus oppure cambiare i contenuti o il modo in cui vengono proposti? Parlare di cose diverse? Valutare cosa si deve “smontare” per “rimontarlo” in una forma differente? Non per gaudio; bensì perché fare in modo che resti il più a lungo possibile.
Non sono domande da massimi sistemi. Sono domande molto concrete per capire 1) dove siamo oggi e che stiamo facendo oggi e 2) che cosa potremmo essere domani.
Perché, tornando alla domanda iniziale, se l’informazione sui videogiochi serve a qualcosa, allora bisogna capire come proteggerla. Se non serve, be’, allora è un altro discorso.
Massimiliano
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È un film che probabilmente avete già visto. Una grossa società sbaglia una serie di decisioni. I videogiochi recenti non trainano i numeri. La visione è incoerente e indecisa per tanti anni. Così decide di chiudere uno studio o anche più e di ridurre il personale.
Questa volta la protagonista di questo brutto film è Warner Bros. Games, che ha annunciato che chiuderà tre studi - Monolith Productions, Player First Games e Warner Bros. San Diego - come parte di un “cambio strategico di direzione”.
Monolith Productions ha celebrato il suo trentennale nel 2024. Nel corso degli anni ha realizzato videogiochi come F.E.A.R., Condemned e La Terra di Mezzo: L’ombra di Mordor. Quest’ultimo è stato apprezzato per l’introduzione del sistema Nemesis, in cui i nemici ricordano ciò che hanno subito a causa del giocatore, creando faide di volta in volta diverse. Un sistema che Warner Bros. ha brevettato e che, a questo punto, potremmo non vedere mai più in un videogioco.
Con la chiusura di Monolith Productions è stato cancellato anche il videogioco basato sul personaggio di Wonder Woman di DC Comics.
“La nostra speranza era di offrire ai giocatori e ai fan la migliore esperienza possibile per l'iconico personaggio, ma sfortunatamente questo non è più possibile nell'ambito delle nostre priorità strategiche”, ha sottolineato Warner.
Player First Games ha sviluppato il picchiaduro Multiversus, una sorta di Super Smash Bros. ma con i personaggi di Looney Tunes, Cartoon Network, DC e altri, ed è stato acquisito da Warner Bros. a luglio 2024, pochi mesi dopo il lancio del gioco.
Invece Warner Bros. San Diego sembra non aver lavorato a niente di specifico. È stato fondato anni fa per dedicarsi a videogiochi mobile gratuiti, ma nei progetti recenti (come Mortal Kombat: Onslaught e Lego Star Wars Battles), non sembra essere stata coinvolta.
In tutto verranno licenziate oltre 200 persone, di cui la maggior parte (più di 130) in Monolith Productions.
“La qualità di troppe delle nostre più recenti produzioni non ha centrato il bersaglio”, ha detto JB Perrette, responsabile dei videogiochi e dello streaming di Warner Bros, in una nota interna il cui contenuto è stato diffuso da varie testate. “Dobbiamo apportare alcune modifiche sostanziali alla nostra struttura di portfolio/team se vogliamo impegnare le risorse necessarie per tornare a una strategia di 'meno franchise ma più grandi'".
Cosa è andato storto
L’ultimo lancio di grande successo di Warner Bros. Games è stato Hogwarts Legacy all’inizio del 2023. Sviluppato da Avalanche Software, ha venduto più di 34 milioni di copie. Numeri da capogiro. Per intenderci, siamo ai livelli dell’intera serie di Batman: Arkham.
Dopo Hogwarts Legacy, c’è stato Mortal Kombat 1, che ha venduto 5 milioni di copie dal lancio. Ma ci sono stati anche:
a ottobre 2023 Mortal Kombat: Onslaught, videogioco tattico per mobile. È stato chiuso un anno dopo;
a febbraio 2024, Suicide Squad: Kill The Justice League, di Rocksteady Studios. Un videogioco sviluppato per tanti anni e che non piaceva già prima del debutto e che ha spinto l’editore ad assorbire una perdita di 200 milioni di dollari poco dopo la pubblicazione;
a maggio 2024, è stato il momento di Multiversus, che verrà chiuso fra pochi mesi. Evidentemente perché non è riuscito ad accumulare il volume di utenti richiesto per un videogioco gratuito;
a settembre 2024, Harry Potter: Quidditch Champions, che puntava ad ampliare quel pubblico attirato con Hogwarts Legacy. Ma è stato dimenticato in fretta;
a ottobre 2024, poi, Batman: Arkham Shadows, cioè un progetto per Meta Quest a cui Warner Bros. ha solo concesso la licenza.
Nel più recente resoconto finanziario, la dirigenza ha definito “deludente” il 2024 per la divisione videoludica - che fa parte della divisione “Studios” - e ha detto che intende focalizzarsi su quelle serie (Harry Potter, Game of Thrones, Mortal Kombat e DC) che hanno generato almeno un miliardo di dollari negli anni scorsi. (Quando si parla di Game of Thrones ci si riferisce soprattutto al videogioco mobile Game of Thrones: Conquest.)
Nel quarto trimestre i ricavi dai videogiochi sono scesi del 29%. Il trimestre precedente erano scesi del 31%; e quello precedente del 41%, soprattutto a causa del pessimo confronto fra Suicide Squad: Kill the Justice League e Hogwarts Legacy l’anno precedente. E nel trimestre precedente, Warner Bros aveva indicato che i ricavi erano scesi “significativamente” su base annua. Un 2024 deludente, appunto. Ancora di più perché il 2023, in virtù di Hogwarts Legacy, era stato straordinario. E per una società quotata in borsa, ogni anno dev’essere straordinario e in crescita.
In caso contrario subentrano le riorganizzazioni, la ridefinizione delle strategie e delle priorità, lo spostamento del focus e l’abbattimento dei costi. Così è stato anche per Warner.
La gestione di Haddad
La decisione di chiudere questi studi è stata presa dall’attuale dirigenza, ma molto di quanto accaduto negli ultimi dieci anni è dovuto alla gestione di David Haddad, che è entrato nella società nel 2013 e se ne è andato poche settimane fa. Dodici anni in cui il suo rapporto con gli studi di videogiochi non è mai decollato.
A parziale, ma molto parziale, giustificazione, Warner Bros. è stata prima venduta all’operatore statunitense AT&T, nel 2018; e poi venduta da AT&T quando si è fusa con Discovery qualche anno dopo per creare l’attuale gruppo che è Warner Bros. Discovery. Ecco: due situazioni del genere non aiutano una situazione già precaria, perché aggiungono tutte le dinamiche complesse di non una ma due integrazioni in altre società.
Secondo quanto ricostruito da Bloomberg, il personale ha lamentato la difficoltà a comunicare con Haddad: potevano passare anche mesi prima di avere una risposta su temi anche rilevanti, dalla demo da presentare all’E3 (quando ancora c’era) fino a decisioni che riguardano la componente produttiva. Inoltre, lui non è mai stato molto interessato ai videogiochi.
La mancanza di una chiara visione e coerente è stata uno dei motivi che, per esempio, ha spinto nel 2021 la dirigenza di Monolith ad andarsene.
L’ultimo videogioco di Monolith risaliva a quattro anni prima - ossia La Terra di Mezzo: L’ombra della guerra - e lo studio aveva passato anni a sperimentare con la narrazione procedurale su una serie inedita. Warner Bros chiese invece di puntare su una delle sue proprietà intellettuali; ma provare a mettere insieme le due cose non ha funzionato per tanto tempo. Così, nel 2021 quel progetto è stato cancellato.
Il responsabile dello studio, Kevin Stephens, se n’è andato e con lui molte altre persone, come il direttore artistico Philip Straub; il direttore della produzione Nathan Edson; e il direttore della gestione della tecnologia Eric Gross. Ora queste persone, e tante altre fuoriuscite da Monolith, lavorano in Cliffhanger Games, uno studio di Electronic Arts che sta realizzando il videogioco su Black Panther.
“Molte altre persone li hanno seguiti”, ha ricordato il giornalista di Bloomberg, Jason Schreier. “Warner Bros. Games, sotto la presidenza di David Haddad, ha messo Monolith nell'impossibile situazione di dover ricostruire contemporaneamente uno studio e iniziare un nuovo gioco da zero. Ovviamente non ha funzionato”.
I risultati di una cattiva gestione decennale non si risolvono in pochi mesi né con uno o due videogiochi.
La doppia fregatura è che la perdita delle competenze creative e professionali intrinseche nella chiusura di uno studio: si perde l’alchimia delle persone, la tecnologia che gli studi avevano costruito in tanti anni. Con il risultato, un controsenso quasi, che diventa più difficile per quella stessa società tornare a creare videogiochi di maggiore qualità. Perché le persone che sapevano farli o se ne sono andate o sono state licenziate.
Le altre notizie, in breve
Sony ha abbassato il prezzo di PlayStation VR2
Sony ha annunciato che da marzo - e quindi è già attivo - viene fissato un nuovo prezzo suggerito al pubblico per PlayStation VR2: 449 euro anziché 599 euro com’era al lancio di inizio 2023. Allo stesso prezzo viene proposto il pacchetto che include, oltre al visore, anche Horizon: Call of the Mountain, che ancora oggi, dopo due anni, rappresenta il progetto principale prodotto da Sony per PS VR2.
Le vendite a gennaio negli Stati Uniti
Secondo l’elaborazione di Circana, a gennaio negli Stati Uniti sono stati spesi 4,5 miliardi di dollari nei videogiochi, il 15% in meno dell’anno precedente. Il calo maggiore è quello dell’hardware (-45%), mentre è salita la spesa nei videogiochi mobile (+2%) e negli abbonamenti console e PC (+13%). Il videogioco più venduto è stato Call of Duty: Black Ops 6, seguito da Madden NFL 25 e da Final Fantasy VII Rebirth, che ha registrato un’ottima prestazione per via del debutto su Steam.
Balatro non è più PEGI 18
Quando è stato lanciato sul mercato il videogioco di carte Balatro ha ricevuto una classificazione 18 dal PEGI, l’ente europeo che, appunto, classifica i vari videogiochi in base ai contenuti così da indicare l’età minima consigliata. L’editore, Playstack, aveva fatto ricorso ritenendo che la presenza delle carte del poker non fosse abbastanza a giustificare l’idea che Balatro fosse una simulazione di gioco d’azzardo. Ha vinto Playstack: ora Balatro è classificato 12. Lo stesso è accaduto a Luck Be A Landord, a seguito del ricorso dell’editore Fangamer. Il PEGI ha spiegato che intende rivedere l’approccio in futuro. “Sulla base di questi appelli, il PEGI Experts Group svilupperà un insieme più dettagliato di criteri di classificazione per gestire i temi del gioco d'azzardo e la simulazione, l'insegnamento e la valorizzazione del gioco d'azzardo in diverse fasce d'età, che ora includeranno i 12 anni ma manterranno anche i 18 anni come fascia d'età per i giochi che simulano il gioco d'azzardo tipicamente praticato nei casinò e nelle sale scommesse”, ha spiegato il PEGI.
Un po’ di novità su Pokémon
Durante una presentazione dedicata, sono state annunciate alcune novità che riguardano le varie iniziative basate su Pokémon. Fra queste, l’annuncio di Pokémon Champions, che debutterà su Nintendo Switch e mobile. Riprende le meccaniche di Pokémon Stadium e quindi sarà focalizzato sui combattimenti fra i Pokémon. Invece, Leggende Pokémon: Z-A, in sviluppo per Switch, ha una nuova finestra temporale: il tardo 2025. Sono stati annunciati nuovi eventi e nuovi contenuti per Pokémon Go, Pokémon Unite, Pokémon Sleep, Pokémon Masters EX e Pokémon Café Remix. Sì, ci sono molti giochi di Pokémon attivi.
Tanti videogiochi Xbox e Annapurna
In due eventi separati, prima Xbox e poi Annapurna Interactive hanno mostrato una serie di produzioni più piccole, ma molto promettenti. Fra queste, si sono rivisti To a T, a cui sta lavorando l’ideatore di Katamari Damacy Keita Takahashi; Hotel Barcelona, scritto da Hidekata Suehiro e da un’idea di Goichi Suda, e Wanderstop, primo videogioco dello studio fondato dal co-creatore di The Stanley Parable, cioè Davey Wreden. Durante l’evento Xbox, Tiny Bull Studios, lo studio italiano dietro a Omen Exitio, ha annunciato The Lonesome Guild: uscirà in autunno su PC, PS5 e Xbox e sarà pubblicato da Don’t Nod.
Ancora più in breve
Fable è ora previsto per il 2026
Dragon Age: The Veilguard è fra i giochi che entreranno in PlayStation Plus a marzo, a pochi mesi dalla pubblicazione
Electronic Arts ha pubblicato il codice sorgente di vari giochi della serie strategia Command & Conquer
Konami e Bloober Team, che ha sviluppato il rifacimento di Silent Hill 2, stanno lavorando a un altro gioco basato su una serie di Konami
Il videogioco online Dauntless chiuderà il 29 maggio. Poche settimane fa il suo sviluppatore, Phoenix Labs, aveva annunciato il licenziamento della maggior parte del personale
...ogni tanto mi chiedo: ma i giochi finiti che non vengono alla luce o che vengono ritirati, tipo Concord, qualche settimana dopo essere usciti, che fine fanno? C'è tantissimo codice già scritto, lavoro già fatto lì dentro un cassetto, e semplicemente viene buttato via? Non si può riciclare in qualche modo? Sarebbe anche la maniera di dare almeno una piccola soddisfazione a tutte le persone che ci hanno lavorato...
Forse, la domanda che il giornalismo doveva porsi era quello da chi farsi pagare lo stipendio. Perché se avessero messo il lettore al centro, avrebbero forse colto che la massa voleva certamente la testa (le notizie) e la coda (le guide), e forse solo una nicchia il cuore (riflessioni, approfondimenti, recensioni fatte prendendosi il loro tempo), magari distinguendo gli sforzi.
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