Il nuovo videogioco mobile di Blizzard
Warcraft Rumble affianca Diablo Immortal e Hearthstone. Funzionerà?
Anche Bungie ha annunciato dei licenziamenti. Secondo le indiscrezioni di Bloomberg, sono almeno 100 le persone licenziate. Inoltre, IGN ha riportato che la prossima espansione di Destiny 2, intitolata The Final Shape, è stata posticipata e che la pubblicazione del prossimo videogioco di Bungie, Marathon, è stata rimandata al 2025. Il motivo sarebbe un calo importante dei ricavi di Destiny 2.
Commentando la notizia su X (ex Twitter), Pete Parsons, amministratore delegato di Bungie, l’ha definita “una giornata triste perché salutiamo colleghi che hanno avuto un impatto significativo sul nostro studio”. Parsons ha anche parlato di “individui eccezionali” che hanno contribuito alla cultura di Bungie.
Successivamente in una nota pubblicata sul sito ufficiale, quella appena trascorsa è stata definita “una delle settimane più difficili della storia del nostro studio”.
“Vogliamo riconoscere il feedback e i vostri timori su Lightfall (la recente espansione, ndr) e le recenti stagioni, così come le reazioni che ci sono state all’annuncio di The Final Shape”, prosegue la nota. “Sappiamo che abbiamo perso molta della vostra fiducia. Destiny ha bisogno di sorprendere e deliziare. Non abbiamo fatto abbastanza e ciò cambierà”.
La nota va avanti, in sostanza, sottolineando che lo studio ci metterà più impegno, che cercherà di riconquistare l’interesse degli utenti e alzare il livello con The Final Shape; ma in nessuna riga - né fra le parole pubbliche di Parsons né in questa nota - c’è stato un mea culpa da parte della dirigenza per le decisioni prese in questi mesi e in questi anni e che hanno costretto a tagliare i costi sul personale.
Non è mai facile annunciare questo tipo di decisioni: praticamente come la fai la sbagli. Quindi, per carità, non voglio mettermi a stabilire cose che nemmeno io saprei fare a dovere. Non voglio neanche suggerire che Bungie avrebbe dovuto tenere delle persone a prescindere: far quadrare i conti di un’impresa è una delle cose più complicate da fare.
Ma trovo abbastanza rumorosa la mancanza costante - non solo nel caso di Bungie, ma nella stragrande maggioranza degli annunci di licenziamenti - di parole dei dirigenti che non suonino vuote, persino evitabili, nel comunicare questa decisione.
Si licenzia a causa dei cambiamenti del mercato o dei consumatori che spendono meno rispetto a prima. E sono tutte cose vere.
Ma un’altra cosa vera è che qualche figura apicale ha fatto delle previsioni che non si sono avverate; ha organizzato dei progetti che hanno richiesto dei rinvii; ha proposto una direzione che si è rivelata, nel caso migliore, inadeguata e maldestra.
Però di tutto questo, nelle comunicazioni pubbliche, non c’è mai traccia.
Perché anche nel comunicare il messaggio che è brutto e triste e doloroso licenziare dozzine di persone non bisogna passare per quelli che hanno sbagliato.
Massimiliano
Blizzard Entertainment ha pubblicato un nuovo videogioco mobile: si intitola Warcraft Rumble e da pochi giorni è disponibile gratuitamente sui dispositivi iOS e Android.
A poche ore dal lancio era già diventato il primo videogioco gratuito nella classifica dell’App Store di iOS (che però rivela più le tendenze in una determinata finestra temporale, che valori assoluti).
Warcraft Rumble è un videogioco che unisce le meccaniche di un “tower defense”, in cui bisogna difendere le proprie postazioni dall’avanzata degli avversari, e quelle di un “autobattler”, in cui cioè le unità schierate combattono in autonomia.
In pratica, richiede che l’utente compia scelte strategiche - quali unità piazzare, dove e in che momento della sfida; come affrontare un nemico che ha determinate debolezze e punti di forza; quando raccogliere l’oro (che serve per posizionare le unità) e quando attaccare - e poi osservare la battaglia mentre viene svolta.
Man mano che avanzano i livelli, le dinamiche richiedono combinazioni di unità e tempistiche più evolute e scelte più accurate - e commettere degli errori ha conseguenze sempre più rilevanti.
Il catalogo mobile di Blizzard
Warcraft Rumble è il terzo videogioco mobile pubblicato da Blizzard negli ultimi anni.
Il videogioco di carte Hearthstone, per esempio, è stato pubblicato nel 2014 (anche su PC Windows e sistemi Mac), mentre Diablo Immortal ha debuttato a giugno 2022.
Un anno dopo la sua uscita. Hearthstone è arrivato a generare 20 milioni di dollari al mese; ma oggi, molti anni dopo, la sua efficacia come prodotto commerciale, anche alla luce di una maggiore concorrenza nel suo genere, è molto inferiore: di recente Blizzard ha licenziato dieci persone che lavoravano a Hearthstone e su Twitch il numero di ore raccolte dalle trasmissioni sul gioco è in forte calo da molti anni e il picco risale al 2018.
Diablo Immortal, disponibile anche per PC Windows, ha generato 300 milioni di dollari in pochi mesi fino a superare i 500 milioni di dollari in un anno. Sebbene in pochi giorni Diablo IV, uscito lo scorso giugno, abbia ampiamente superato i ricavi che Diablo Immortal ha generato in molti mesi di disponibilità, mi preme sottolineare due cose: sono esperienze che hanno modelli di business molto diversi (Immortal è gratis, d’altronde: e quindi le microtransazioni, anche eccessive, abbondano); e si rivolgono a due tipologie di utenti diversi.
Inoltre non si può escludere che un anno di Diablo Immortal abbia anche preparato il terreno per il debutto di Diablo IV; o che alcune persone, dopo aver provato Diablo Immortal, abbiano partecipato, poi, al successo di Diablo IV. Io, almeno, non mi sento di escluderlo.
A dimostrazione di un rapporto più simbiotico di quanto possa sembrare fra i due videogiochi, Activision Blizzard ha specificato che, spinto dal lancio di Diablo IV, giugno è stato il secondo miglior mese, per ricavi e coinvolgimento degli utenti, del 2023 per Diablo Immortal.
Il ruolo di Warcraft Rumble
Warcraft Rumble si inserisce in questo filone: esperienze per allargare il pubblico. Ma allo stesso tempo rappresenta una variante per Blizzard: se Hearthstone è una nuova proprietà intellettuale e Diablo Immortal riprende le meccaniche di gioco delle altre iterazioni della serie, Warcraft Rumble cambia tutto. Ponendosi - ma è una mia opinione e prendila come preferisci - più in linea con le esperienze che su mobile vengono preferite.
Nell’ultimo trimestre fiscale in cui ha annunciato i risultati prima della conclusione dell’acquisizione del gruppo Activision Blizzard da parte di Microsoft, cioè quello che si è chiuso il 30 giugno, Blizzard aveva 26 milioni di utenti attivi mensili, un milione in meno rispetto all’anno precedente. Il mobile ha rappresentato il 41% delle entrate complessive del gruppo e la singola piattaforma più rilevante.
Con Warcraft Rumble penso che Blizzard stia provando ad avvicinarsi agli oltre 90 milioni di utenti attivi mensili sui giochi di Activision (King, con 238 milioni di utenti mensili, è un altro campionato).
Per quanto Call of Duty resti tutt’altro fenomeno - fra Modern Warfare II (e presto Modern Warfare III), Call of Duty: Warzone 2.0 e Call of Duty: Mobile - ho sempre avuto l’impressione che le varie serie di Blizzard riscontrino numeri più bassi di quanto potrebbero fare. E forse anche su questo punto l’integrazione con Microsoft - che richiederà molti anni - potrebbe innestare nuove dinamiche.
Le altre notizie, in breve
L’organizzazione Team Spirit ha vinto il The International di Dota 2, il principale campionato del gioco, battendo in finale gli OG
Atari ha comprato Digital Eclipse, specializzata nella realizzazione di raccolte di videogiochi del passato, per 20 milioni di dollari. Di recente Digital Eclipse ha lavorato, per esempio, all’edizione dedicata al 50esimo anniversario di Atari e al progetto The Making of Karateka
Devolver Digital ha comprato System Era, creatore di Astroneer, pubblicato proprio da Devolver Digital e giocato da 13 milioni di persone. L’operazione costerà, fra spesa iniziale ed eventuali bonus, fino a 40 milioni di dollari
Cryptic Studios, che fa parte del gruppo svedese Embracer, ha licenziato non si sa bene quante persone. Da mesi il gruppo sta eseguendo una ristrutturazione, che ha già comportato una riduzione del personale e anche la chiusura di alcuni studi di sviluppo
Alla cerimonia d’apertura della Blizzcon 2023, Blizzard ha svelato la prima espansione di Diablo IV: si intitola Vessel of Hatred e uscirà entro la fine del 2024. Inoltre sono state annunciate anche tre nuove espansioni per World of Warcraft, la prima delle quali è The War Within: insieme compongono la cosiddetta “saga dell’anima del mondo”
Da leggere
L’horror italiano nei videogiochi, riflessi e influenze - Damiano Gerli, Multiplayer.it
Piccoli mostri: perché gli sviluppatori indie fanno i migliori videogiochi dell’orrore - Keith Stuart, The Guardian
Il discorso “responsabilità e licenziamenti” secondo me è anche legato ad una questione di borsa, nel senso che immagino che assumersi le responsabilità di un errore implichi pure perdere fiducia da parte degli azionisti e quindi le azioni droppano (ipotizzo eh). Poi vabbè sicuramente c’entra anche il fatto che culturalmente piuttosto che ammettere uno sbaglio ci ammazzeremmo
Il prezzo da pagare per politiche commerciali e promozionali che non hanno centrato il bersaglio è sempre a carico dei dipendenti, i mea culpa dei manager servono solo a rendere palese un atteggiamento che il sistema capitalistico impone senza alcun riguardo alla forza lavoro. Questo in ottica occidentale, mentre ci sono stato esempi di manager orientali, leggi giapponesi, che hanno preso le loro responsabilità e si sono dimessi in situazioni analoghe.
Come dice Gameromancer, oggi si guarda prima agli andamenti economici e alle quotazioni in borsa delle società, per cui si preferisce fare un comunicato dove si annunciano licenziamenti che prendersi delle responsabilità dirigenziali che rischierebbero di far crollare i titoli sulle piazze azionarie. Il ragionamento che sta dietro a tutto è sempre e comunque quello del profitto che rende ogni società, sia nel campo dei videogiochi che in altri ambiti, sempre più legata alle logiche di mercato, ad inculcare nel consumatore i bisogni più che a creare qualcosa di eventualmente azzardato, ma sicuramente innovativo. Che può andar bene al consumatore medio, che si adegua alle costanti iterazioni-fotocopia del medesimo titolo, ma che non soddisfa certo chi si è sempre approcciato ai videogiochi con animo critico e andando a cercare nei prodotti qualcosa di diverso, di non reiterato. Il panorama degli sviluppatori indipendenti cerca in qualche modo di uscire dal solco lasciato dalle major, ma alla fine chi detta le condizioni per stare sul mercato è il volume di profitti che vengono generati e non certo la sperimentazione e l’azzardo