La chiusura di XDefiant ci dice almeno due cose
Il prossimo giugno Ubisoft chiuderà i server del gioco, che ha avuto appena sette mesi di tempo per dimostrare qualcosa
In questi giorni mi è venuta in mente una delle prime scene di Batman: Anno Uno. È un fumetto disegnato da David Mazzucchelli e scritto da Frank Miller che (ri)racconta le origini del personaggio.
In una delle prime pagine vediamo il commissario Gordon seduto sul treno verso Gotham City, la famosa città in cui prende forma la storia di Batman e in cui inizierà a lavorare. Lui è in treno e ragiona su Gotham City e come la sta vedendo sua moglie, che invece sta viaggiando in aereo. “[…] in aereo, dall’alto, si vedono solo le strade e i palazzi. Ti inganna facendoti pensare che è civilizzata”.
Subito dopo, si vede Bruce Wayne - che sta tornando a Gotham City dopo un lungo addestramento - in aereo che fa lo stesso ragionamento. “Da qui, sembra quasi un grande traguardo”, dice riferendosi ai tanti edifici e all’estensione della città. “Avrei dovuto prendere il treno. Avrei dovuto essere più vicino. Dovrei vedere il nemico”.
Mi è tornata in mente questa scena perché, con grandi differenze, sembra che l’industria dei videogiochi - ma si potrebbe dire tutto l’intrattenimento e lo spazio culturale - viva una dinamica simile.
Guardandola dall’alto, o anche solo da lontano, si vedrebbero i grandi videogiochi da centinaia di milioni di dollari; il lancio delle nuove console; l’estensione di fenomeni come Fortnite, che sono sempre più parte della cultura e della quotidianità di milioni di persone, e non solo adolescenti; un mercato da quasi 300 miliardi di dollari; il ritorno delle acquisizioni grandi, quelle che eravamo abituati a vedere nel 2020 e nel 2021, a centinaia di milioni di dollari. E poi eventi come Milan Games Week e Lucca Comics & Games, fra gli altri: fiumi di persone che scorrono stipati pur di toccare le novità, di abbracciare chi di videogiochi (e non solo) parla e commenta, di comprare qualcosa.
Poi, da questo immaginario aereo, si scende. A quel punto si inizierebbe a sentire - andiamo avanti con la metafora - l’odore dello sporco, il rumore della città e a vedere le crepe. A sentire le persone parlare: ma non parlano del giro d’affari miliardario né delle bellezze. Non parlano di grandi gioie.
Così, chi sviluppa videogiochi non riesce a trovare i fondi o deve licenziare o deve guardare al di fuori dell’Italia.
Gli studi continuano a chiudere perché non riescono ad andare avanti.
Videogiochi che anche sulla carta hanno i numeri per essere dichiarati un successo devono essere chiusi perché devono avere ancora più successo: servono risultati ancora più eccezionali.
Chi scrive di videogiochi spesso finisce per andarsene, dal settore: perché farne un lavoro a tempo pieno (ma pure part time) sembra impossibile e appannaggio di pochi. Chi ci rimane invece deve andare avanti a compromessi: pubblicizzare, reclamizzare, rimanere alla mercé delle aziende, iniziare a parlare di altro, di action figure, di sconti, di cosplay.
L’industria dei videogiochi non è Gotham City. Eppure, dalla cima, dall’alto, si vede una situazione fantastica, grandiosa e in crescita. Sul fondo, invece, le cose sono molto diverse.
Massimiliano
Nella notizia della chiusura dello sparatutto online gratuito di Ubisoft, XDefiant, c’è tanto di cui parlare. Perché, ancora una volta, espone varie situazioni che non solo non stanno sparendo, ma che continuano a esserci - e probabilmente continueranno a esserci.
Ubisoft ha annunciato che il 3 giugno 2025 chiuderà i server di XDefiant, uscito lo scorso maggio su PC e console. Dal 3 dicembre non è più possibile registrarsi né scaricare il gioco, sebbene sia ancora prevista la terza stagione di nuovi contenuti. Di fatto, sono passati meno di sette mesi da quando XDefiant è arrivato e al momento in cui Ubisoft ha detto “ok, basta”.
Il producer di XDefiant, Mark Rubin, ha specificato che 15 milioni di persone lo giocavano, sebbene non è chiaro a che titolo: tutti i giorni, una volta al mese; lo hanno giocato una volta sola e poi basta?
Rubin è la stessa persona che a metà settembre ha firmato un articolo sul sito di Ubisoft per smentire le indiscrezioni che raccontavano una probabile chiusura e una forte delusione verso i risultati raggiunti dal gioco fino a quel momento. “Il gioco non sta assolutamente morendo”: è la frase più citata di quell’articolo. Invece stava morendo.
“Nonostante un inizio incoraggiante, il lavoro appassionato del gruppo e una base di fan dedita, non siamo stati capaci di attirare abbastanza giocatori nel lungo periodo per competere al livello che volevamo nel mercato degli sparatutto gratuiti, che è molto esigente”, ha detto l’azienda in una nota.
Come effetto di questa decisione, Ubisoft chiuderà lo studio di San Francisco e di Osaka mentre ridimensionerà quello di Sydney: saranno licenziate 277 persone. Metà di quelle che hanno lavorato a XDefiant invece verranno trasferite su altri ruoli all’interno della società.
Ci sono almeno due cose su cui voglio soffermarmi. La prima: la natura gratuita del gioco.
Quando un videogioco è proposto senza costo, deve puntare sul volume. Milioni e milioni di persone. Di queste una percentuale molto bassa, spesso in singola cifra, è disposta a pagare per degli acquisti facoltativi in un videogioco gratuito; che però spesso ha costi identici a quelli di un videogioco che viene venduto a prezzo pieno o anche a prezzo budget. Ciò significa che anziché vendere, per esempio, 5-7 milioni di copie, un videogioco gratuito deve essere giocato da 50-60 milioni di persone: perché poche di queste pagheranno. E, fra l’altro, bisogna pure sperare che continuino a pagare: se lo fanno una sola volta, non basta.
La cosiddetta formula “freemium” - alcune persone fruiscono di un servizio gratis e altre pagano - è comune anche a servizi come Spotify o YouTube. Ma in questi casi, agli utenti che non pagano viene proposta la pubblicità; quindi l’azienda comunque guadagna qualcosa.
Se l’alternativa è che i videogiochi come XDefiant devono essere chiusi e centinaia di persone vengono poi licenziate, forse dovremmo seriamente affrontare una discussione: se accettare il compromesso della pubblicità per non pagare niente.
“Il free to play, in particolare, è un lungo viaggio”, ha scritto Rubin. “Molti giochi free to play richiedono molto tempo per assestarsi e diventare profittevoli. È un lungo viaggio che Ubisoft e gli studi che hanno lavorato al gioco erano pronti a fare fino a poco tempo fa".
In sette mesi, mi chiedo, è stato concesso il tempo a XDefiant di assestarsi e diventare profittevole?
La stessa Ubisoft ha concesso tempo a Rainbow Six Siege, nonostante un inizio così così: e oggi Rainbow Six Siege è uno dei (pochi) perni della strategia e delle finanze della società. Ma gli è stato dato tempo; che oggi Ubisoft non sembra volere concedere ad altri giochi online.
Nel 2022 ha chiuso Hyper Scape, sempre a causa di risultati scarsi: un altro gioco gratuito che ha provato a prendersi una fetta del suo genere, i battle royale. Hyper Scape ha avuto circa un anno e mezzo per provarci: da agosto 2020 a gennaio 2022 (la chiusura effettiva è stata tre mesi dopo).
Concedere meno tempo per ottenere risultati straordinari è la ricetta perfetta per continuare a partorire disastri.
D’altro canto, Ubisoft è reduce dalla scarsa ricezione di Star Wars Outlaws e dal rinvio di Assassin’s Creed Shadows. Con il valore delle azioni che è dimezzato dall’inizio dell’anno (e ancora di più negli ultimi dodici mesi), Ubisoft effettivamente ha poco tempo per dimostrare qualcosa. Qualunque cosa. Innanzitutto dimostrare di poter portare sul mercato videogiochi decenti e che portino soldi. Il problema è che così alimenta un circolo vizioso, in cui i titoli online hanno fretta di ottenere grandi cose: fallendo.
(Non a caso, nei giorni scorsi Reuters ha riportato di una discussione fra gli azionisti di Ubisoft su come strutturare una possibile vendita.)
Ciò accade anche perché, nel frattempo, la concorrenza è sempre più attiva. Il 6 dicembre scorso ha debuttato Marvel Rivals - sparatutto a squadre con i personaggi di Marvel prodotto da NetEase e che di fatto riprende le dinamiche di Overwatch - e subito ha registrato un picco di oltre 444 mila utenti solo su Steam. (Marvel Rivals c’è anche su PlayStation 5 e Xbox Series X|S.)
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Il secondo aspetto di questa faccenda riguarda la dedizione con cui, nonostante queste batoste, gli editori insistono nel provarci.
Nonostante la chiusura di XDefiant e altri giochi simili, Ubisoft non si sposta di un centimetro. “Sviluppare esperienze games as a service rimane uno dei pilastri della nostra strategia e abbiamo ottenuto successi significativi, come Rainbow Six, The Crew e For Honor, fra gli altri”, ha detto la società. “È un mercato altamente competitivo e applicheremo le lezioni imparate con XDefiant sui futuri titoli live”.
Viene da chiedersi se la strategia di Ubisoft sia far lavorare centinaia di persone per anni, dopo sette mesi annunciare la chiusura di un titolo giocato da milioni di persone e poi lasciare a casa quasi 300 persone.
Ma non è solo Ubisoft. Anche Sony continuerà a puntare su questo tipo di videogiochi, nonostante la pessima esperienza di Concord: costato centinaia di milioni di dollari, tenuto in vendita per appena due settimane, poi rimosso e lo studio chiuso.
Anche i videogiochi più convenzionali talvolta falliscono, anche se buoni, e comunque le aziende ne fanno altri ancora, grandi o piccoli che siano. Però, nel caso dei videogiochi online - proprio per via di un modello che esige che decine di milioni di persone ci giochino e continuino a farlo a lungo - lo schema è molto più vulnerabile a logiche di rapido tentativo e altrettanto rapida chiusura. A furia di bruciare progetti come se fossero carte usa e getta, si bruciano anche le persone, i soldi e la reputazione. E a un certo punto si tocca il fondo.
Le altre notizie, in breve
I videogiochi mobile che hanno guadagnato di più a novembre
Secondo l’elaborazione mensile di Appmagic, riportata da Mobilegamer, Honor of Kings è stato il videogioco mobile che ha generato più ricavi nel mondo a novembre con 142,2 milioni di dollari. Pokémon TCG Pocket, uscito di recente, è il secondo, con oltre 140 milioni di dollari. Il resto della Top 10 include: Royal Match, LastWar: Survival, Whiteout Survival, Roblox, Monopoly Go, Candy Crush Saga, PUBG Mobile e Coin Master.
Kingdom Come Deliverance 2 uscirà prima
Warhorse Studios ha annunciato che il videogioco di ruolo ad ambientazione medioevale in prima persona Kingdom Come: Deliverance 2 uscirà prima del previsto: il 4 febbraio, con sette giorni di anticipo. Il precedente, uscito su PC e console nel 2018, ha venduto otto milioni di copie e anche i contenuti aggiuntivi hanno registrato buone vendite.
Un videogioco gratuito di Gran Turismo
Su PS4 e PS5 ha debuttato My First Gran Turismo: è gratuito e praticamente è una versione molto limitata del videogioco di corse di Polyphony Digital. È un’esperienza progettata per “essere sia avvicinabile sia immersiva” per chiunque, “senza limiti di età o abilità alla guida”. Include 18 auto, sono presenti anche le prove per la patente e supporta il visore PlayStation VR2 (su PS5).
Il nuovo videogioco condotto da Brendan Greene
Prologue: Go Wayback è il primo videogioco di PlayerUnknown Productions, cioè lo studio guidato da Brendan Greene, noto come la mente del videogioco online che oggi conosciamo come PUBG (e il cui nome originale è proprio PlayerUnknown’s Battlegrounds). Prologue: Go Wayback - che non ha una data di uscita e nemmeno una vaga finestra temporale - viene descritto come un’esperienza di sopravvivenza a giocatore singolo che si svolge in un’ambientazione aperta che viene generata attraverso un sistema automatico. Servirà come base, insieme ad altri due videogiochi, per Artemis, ambizioso progetto di un videogioco multigiocatore di cui, di fatto, si sa poco e nulla.
Foamstars non sarà più aggiornato
Square-Enix ha annunciato che dopo il 17 gennaio non pubblicherà nuovi contenuti aggiuntivi per Foamstars, videogioco online pubblicato all’inizio del 2024. Però non chiuderanno i server. Anzi, tutte le stagioni saranno disponibili contemporaneamente e i giocatori potranno scegliere in qualunque momento di passare da una all’altra. La parabola di Foamstars è stata strana: è stato incluso da subito nel catalogo di PlayStation Plus, ma era anche disponibile a pagamento a un prezzo budget; lo scorso ottobre è diventato gratuito per tutti. La cessazione del supporto significa che non ha ottenuto comunque il traino sperato; ma almeno sarà ancora giocabile.
Fortnite in prima persona e 5 contro 5
Epic Games ha annunciato che dall’11 dicembre sarà disponibile, in accesso anticipato, la modalità Balistica: si gioca in prima persona e si affrontano a turno due squadre, ciascuna da cinque persone. In pratica, come Valorant o Counter-Strike. All’inizio ci sarà una sola mappa, Skyline 10, un set di armi iniziali e un numero limitato di oggetti. Non sono previste le costruzioni, tipiche invece di altre modalità di gioco di Fortnite.
Ancora più in breve
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...chissà se tutta la grafica e il codice scritto per Concord potranno mai essere utilizzati per un altro gioco. È brutto pensare che sia stato tutto lavoro buttato.