Tutta la differenza del mondo
È stata una settimana difficile.
L'indagine di GamesBeat su Moon Studio (Ori and the Will of the Wisps); quella di People Make Games su alcuni studi indipendenti; il rapporto di Video Game Chronicles su The Initiative e lo sviluppo di Perfect Dark hanno dimostrato che quanto riferito su Activision Blizzard King e su Sony e su Riot Games non sono episodi isolati: sono segnali di un problema sistemico nel mondo videoludico e, più in generale, in quello aziendale in molte parti del mondo.
Persone che lasciano il proprio posto di lavoro perché non vengono considerate; altre che non riescono a percepire il videogioco a cui hanno dedicato così tante ore della loro vita allo stesso modo perché i fondatori dello studio hanno un atteggiamento oppressivo e deleterio per la salute mentali dei colleghi.
Sentire descrivere il posto di lavoro come "una morte causata da mille tagli" e che una morte con un colpo d'ascia "sarebbe stato francamente preferibile" è devastante.
Chi fonda uno studio di videogiochi spesso non sa gestire un ambiente di lavoro: manca, in molti casi, il buon senso di come rapportarsi con le persone, di cosa sia appropriato e di cosa no e di cosa sia necessario fare per assicurare che un ambiente di lavoro eviti di far sentire a disagio le altre persone o addirittura le faccia stare male.
In questo senso, credo che la figura di Satoru Iwata, presidente di Nintendo fino al 2015, anno della sua morte, sia emblematica. Al di là dell'azienda, al di là dei giochi che Iwata stesso (come Kirby's Dream Land per Game Boy) ha contribuito a creare e al di là dei risultati finanziari della sua gestione, Iwata aveva un'abitudine: regolarmente teneva dei colloqui con i dipendenti per parlare, confrontarsi e capire come si trovavano e cosa, secondo loro, poteva essere fatto meglio.
C'era un confronto diretto fra le persone, a prescindere dal loro grado nella gerarchia aziendale. Perché per quanto sia diffusa l'idea dell'azienda come una macchina, in realtà è un agglomerato di persone, che possono avere esigenze diverse o stanno affrontando momenti della propria vita diversi da quelli della persona della scrivania a fianco.
Iwata aveva ritenuto fondamentale tale confronto fin da quando gestiva Hal Laboratory e poi decise di portare con sé tale abitudine in Nintendo una volta diventato presidente dell'azienda.
Iwata era innanzitutto una buona persona, oltre che un dirigente d'azienda, e aveva capito che il dialogo, in un ambiente di lavoro, è centrale per poter fare sentire tutti bene e per cambiare cosa non andava: dal punto di vista aziendale, significa che tali persone lavorano meglio; da quello umano, implica garantire un certo livello di benessere. E questo fa tutta la differenza del mondo quando si parla di un'azienda, fatta da persone.
Massimiliano
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Che sta succedendo in The Initiative
The Initiative è uno studio facente parte di Microsoft Game Studios per produrre giochi per l'ecosistema Xbox fondato nel 2018; ma le cose non stanno andando bene.
Un rapporto di Video Game Chronicles, che ha intervistato alcune persone che hanno lavorato in The Initiative, ha descritto un ambiente dove, in particolare, la gestione di Daniel Gallagher, responsabile dello studio, e Daniel Neuburger, direttore di Perfect Dark (al momento l'unico gioco di The Initiative annunciato), ha generato una scarsa autonomia decisionale anche per le figure chiave e una mancanza persistente di collaborazione. Il risultato: molte persone se ne sono andate.
Perfect Dark è stato svelato alla fine del 2020 e a settembre 2021 Microsoft ha annunciato che Crystal Dynamics (Tomb Raider) stava collaborando alla realizzazione del gioco. Alla luce degli ultimi eventi sembra però che il ruolo di Crystal Dynamics sia sempre più ampio in linea con i problemi di The Initiative.
Anzi, proprio le difficoltà della gestione hanno convinto ad avvicinare Crystal Dynamics, che ha più familiarità con Gallagher e Neuburger, entrambi ex dipendenti dell'azienda.
Sono circa 36 le persone che hanno lasciato The Initiative nel 2021 secondo VGC, alcuni dei quali in posizioni chiave, come direttore del gioco (cioè Neuburger), responsabile del level design, designer dei sistemi di livello senior e direttore del design.
La situazione in Moon Studio
Una lunga indagine di Dean Takahashi pubblicata su GamesBeat ha svelato quanto sia stato e sia tutt'ora difficile lavorare in Moon Studio, che ha realizzato Ori and the Blind Forest e, più di recente, Ori and the Will of the Wisps, a causa dell'atteggiamento dei due fondatori, Thomas Mahler e Gennadiy Korol.
In particolare, il racconto di chi continua a essere in Moon Studio e chi nel frattempo se ne è andato riguarda i frequenti insulti rivolti nella chat aziendale (Moon Studio lavora completamente da remoto e non ha una sede fisica); l'incapacità dei due fondatori di fornire un riscontro al lavoro altrui in modo costruttivo e senza aggredire; battute sessiste, razziste e misogine di fronte a tutti e, in generale, micro-aggressioni quotidiane.
Uno sviluppatore ascoltato da Takahashi ha paragonato lavorare in Moon Studio come morire per mille tagli anziché per un colpo di ascia netto: un'analogia atroce.
Sia durante lo sviluppo del primo gioco di Ori sia con il secondo, l'ambiente aziendale è stato difficile da sopportare per molte persone. Alcuni sono rimasti perché hanno dovuto aspettare che arrivassero le royalty sul gioco prima di ricevere i bonus promessi; altre persone se ne sono comunque andate perché non riuscivano più a lavorare in Moon Studio senza subire ulteriori compromissioni del proprio benessere mentale.
Ora Moon Studio sta lavorando al suo terzo gioco, per ora noto come Forsaken, che avrà toni più cupi. Per ora, non sembra essere cambiato niente e Mahler e Korol continuano a gestire Moon Studio in modo aggressivo e irrispettoso delle altre persone.
Le rockstar della scena indipendente
People Make Games ha raccontato in un video le vicende interni di tre studi indipendenti - Mountains, Fullbright e Funomena - e di come la popolarità dei tre creativi (Ken Wong, Steve Gaynor e Robin Hunicke) si scontri con la loro incapacità di gestire le persone e i progetti.
Si tratta di figure che spesso sono molto apprezzate dall'esterno per la loro influenza sulla scena indipendente o, nel caso di Hunicke, per la sensibilizzazione sui temi dell'inclusività; ma dall'interno dell'azienda per cui lavorano la situazione è diversa e spesso persino opposta a quanto percepito da fuori.
Ogni racconto ha delle dinamiche proprie, sebbene ci siano dei tratti in comune:
la figura creativa di turno perpetrava frequenti micro-aggressioni alle persone;
i progetti hanno subito ritardi a causa di una gestione maldestra;
tante persone se ne sono andate perché non volevano più sostenere il carico motivo che lavorare in tali studi comportava.
Nel caso di Gaynor, già un articolo di Polygon aveva raccontato cosa stava succedendo all'interno di Fullbright ad agosto 2021.
In particolare, i tre studi avevano un comune denominatore: l'editore di alcuni dei loro titoli è stato Annapurna Interactive, il cui ruolo solo in un caso (quello di Steve Gaynor, che nell'attuale progetto di Fullbright, intitolato Open Roads, non ha più un ruolo creativo, sebbene lavori come scrittore) è intervenuta per il benessere del gruppo allontanando, appunto, chi stava creando difficoltà agli altri.
Nel caso di Mountains, quando lo studio stava lavorando a Tambo (poi cancellato), le persone intervistate da People Make Games hanno riferito che Annapurna Interactive ha sottolineato che giochi simili hanno bisogno di persone di spicco di riferimento per poter emergere; facendo intendere, quindi, che senza il Ken Wong di turno - seppur il resto dello studio stesse soffrendo la sua presenza, le sue micro-aggressioni e la sua intera gestione - fosse impossibile portare avanti il gioco.
Funomena e Fullbright sono ancora operativi, mentre Mountains a marzo 2021 ha cessato l'attività.
La trasformazione di Google Stadia
Google ha annunciato un'altra trasformazione di Stadia: la piattaforma verrà fornita in "white label" ad altre aziende. In altre parole, Google fornirà la tecnologia di Stadia - che funziona molto bene - a qualunque altra società che voglia aprire una piattaforma di streaming di videogiochi, ma con il proprio marchio. Esempio: se domani Fastweb decide di aprire un servizio simile, può trattare con Google, avere la tecnologia di Stadia e chiamare il suo servizio "Fastweb Games". Google ha chiamato questa iniziative Immersive Stream for Games.
Si tratta di un riposizionamento in realtà prevedibile, da un certo punto di vista: perché dà modo a Google di sfruttare quanto investito fino a oggi - e che, ripeto, funziona molto bene - e di allineare l'impegno economico verso Stadia a quello del resto delle iniziative legate al cloud.
A febbraio 2021, circa due anni dopo l'annuncio alla Game Developers Conference 2019, Google annunciò che avrebbe smesso di produrre videogiochi e che avrebbe chiuso Stadia Games and Entertainment, che fino a quel momento stava lavorando per realizzare giochi che sfruttassero il cloud e che fossero pubblicati esclusivamente su Stadia. Google disse chiaramente che il problema era economico: aveva letteralmente scoperto a sue spese che fare videogiochi è complicato, costoso ed è un impegno a lungo termine. Da quel momento in poi, disse Phil Harrison, vicepresidente di Stadia, Google avrebbe gestito Stadia come piattaforma.
La gestione del progetto all'interno di Stadia Games and Entertainment è sempre stata disordinata, riportò Cecilia D'Anastadio su Wired, e i numeri degli abbonati sono sempre stati inferiori alle aspettative di Google.
A oggi Stadia continua a essere un servizio commerciale attivo, escono ogni mese nuovi giochi disponibili senza costi aggiuntivi per gli abbonati a Stadia Pro, che aggiunge la possibilità di giocare fino alla risoluzione 4K e nuovi giochi debuttano nel catalogo.
Inoltre, Google ha annunciato che le demo e i giochi gratuiti su Stadia potranno essere giocati anche senza avere un account Stadia (ma servirà comunque un account Google), al fine di eliminare alcune frizioni nell'esperienza d'uso, e ha promesso che per chi sviluppa videogiochi con Unreal Engine e Unity sarà più semplice trasporli su Stadia.
I risultati di Unity
La produzione di videogiochi è in costante aumento, soprattutto per la categoria dei giochi "hypercasual", cioè quelli caratterizzati da meccaniche di gioco molto semplici, persino ripetitive e che puntano su acquisti in-app spesso aggressivi, secondo il 2022 Gaming Report stilato da Unity, uno dei motori di gioco più usati per creare videogiochi (e non solo), e basato su 750.000 applicazioni creare da 230.000 persone. Il numero di giochi creato con Unity è cresciuto del 93% lo scorso anno.
In particolare, la categoria hypercasual è cresciuta del 137%, in aggiunta a una crescita che già era molto più veloce rispetto alle altre categorie: casual, midcore e hardcore. Il numero di persone che creano videogiochi con Unity è cresciuto del 31% nel 2021 rispetto all'anno precedente.
Inoltre, secondo Unity l'aumento nella fruizione di videogiochi generato dalla pandemia - e dal tempo in più passato in casa - è rimasto: negli ultimi diciotto mesi il numero di persone attive ogni giorno su mobile, PC e console è salito di oltre il 50% rispetto a gennaio 2019.
Un'interessante analisi di Unity: "I giochi hypercasual hanno un limite quando si parla di grandezza del mercato. Per attirare un pubblico più ampio nel lungo periodo, i giochi hanno bisogno di meccaniche approfondite".
L'analisi di Unity infatti ha evidenziato che raggiunto il milione di giocatori, i giochi della categoria hypercasual perdono quote di mercato, in favore invece delle altre categorie. I giochi casual rappresentano il 40% del mercato.
Altri dati utili:
il numero di giochi multipiattaforma pubblicati è cresciuto del 200% negli ultimi cinque anni;
circa un quinto dei giochi pubblicati con Unity hanno il multigiocatore (nel caso dei giochi indipendenti la quota è la più bassa, il 18,5%);
le persone in America e nell'area EMEA (Europa, Medio Oriente e Africa) giocano più ai titoli hypercasual rispetto a Cina, Giappone e Corea (oltre il 50% contro l'11,6% nel 2021). Le persone in America e nell'area EMEA spendono di più negli acquisti in-app;
i ricavi dei giochi prodotti con Unity sono cresciuti del 29,9% nel 2021 rispetto all'anno precedente;
più persone nel 2021 hanno guardato le pubblicità nei giochi rispetto al 2020: 25,9% contro 21,6%.
Unity ha anche proposto alcune tendenze future:
i giochi sono destinati a durare sempre di più, con l'aggiunta regolare di nuovi contenuti;
i giochi mobile multigiocatore diventeranno lo standard;
sempre più giochi saranno multipiattaforma;
nel 2023 progetti legati alla blockchain e al metaverso non prenderanno piede.
Niente EA Play
Un altro segnale che l'industria, in questi ultimi due anni, è evoluta: Electronic Arts ha comunicato che non terrà l'EA Play, evento annuale che dal 2016 in poi l'editore ha organizzato nella stessa finestra temporale dell'E3 e sempre a Los Angeles.
Il motivo è presto detto: "[…] Quest'anno le cose non si stanno allineando in modo da riuscire a mostrare tutto in un'unica data" ha spiegato l'azienda a IGN. Perciò, ha preferito distribuire i vari annunci nel corso dell'anno e concentrarsi su un gioco alla volta. Per esempio, nei giorni scorsi EA ha tenuto una presentazione dedicata al remake di Dead Space, che è previsto per l'inizio del 2023.
La disgregazione dell'EA Play potrebbe essere un momento passeggero; un disallineamento occasionale fra l'agenda di un'azienda, in questo caso Electronic Arts, e il calendario convenzionale a cui le persone sono abituate (GDC a marzo; E3 a giugno; Gamescom ad agosto, eccetera).
Oppure, rafforza l'idea che qualcosa stia cambiando e che le aziende maggiori, ormai, non abbiano più bisogno di concentrare in un unico momento dell'anno tanti annunci; ma, anzi, potrebbe per loro essere più conveniente proporre singole presentazioni al momento opportuno.
D'altronde, è evidente che costringersi a mostrare dei giochi quando non sono ancora pronti può essere deleterio: basti pensare alla pessima demo di Halo Infinite mostrata da Microsoft all'E3 2020. Sony sta approfittando sempre di più degli State of Play (nei giorni scorsi ce n'è stato uno interamente dedicato a Hogwarts Legacy nonostante non sia un'esclusiva PlayStation), eventi che possono essere calendarizzati anche rapidamente in molti momenti dell'anno.
La mancanza dell'EA Play nel 2022 potrebbe essere passeggera, insomma. Oppure il momento in cui, tra qualche tempo, verrà valutato come un segnale spartiacque.
Fils-Aime non crede né nel metaverso né in GameStop
"Facebook non è un'azienda innovativa". Reginald Fils-Aime, ex presidente di Nintendo of America, ha parlato del progetto del metaverso di Meta, che controlla Facebook, WhatsApp e Instagram, in termini principalmente negativi, sottolineando, fra l'altro, che nonostante Oculus sia stata acquisita molti anni fa, a oggi i dispositivi di realtà virtuale continuano a essere una nicchia.
Parlando al South by Southwest con Emily Chang di Bloomberg, Fils-Aime ha detto che Meta "ha acquisito cose interessanti come Oculus e Instagram oppure ha ripreso velocemente le idee altrui". In particolare, a suo dire il metaverso come concepito da Meta per ora è più concentrato sui ricavi che sulle persone. "Devi pensare a come portare idee nuove e diverse sul mercato. Sono queste le cose che spingono l'innovazione" ha aggiunto.
Fils-Aime, che è stato presidente di Nintendo of America dal 2006 al 2019, è scettico sullo stato attuale della realtà virtuale ("Non penso che sia pronta") puntando invece più sulle tecnologie di Realtà Aumentata come quella implementata in Pokémon Go.
Dopo che ha lasciato Nintendo of America, Fils-Aime ha seduto anche nel consiglio di amministrazione di GameStop, ruolo che però ha lasciato a giugno 2021. Nel frattempo ha venduto anche le azioni che deteneva.
I rapporti con il resto della dirigenza, fra cui Ryan Cohen, che sta spingendo la trasformazione di GameStop verso l'ecommerce, non sono stati positivi. "Non c'era una strategia articolata" ha detto Fils-Aime. "La dirigenza diceva che non vogliamo articolare la nostra strategia perché non vogliamo che ci venga rubata. Per me è inaccettabile".
I numeri di Halo Infinite sono in calo
I numeri di Halo Infinite pubblici sono tutti in calo. Ad averlo fatto notare è Paul Tassi di Forbes, che ha usato le metriche accessibili da chiunque su Twitch, sul Microsoft Store e su Steam per evidenziare come Halo Infinite, la cui modalità multigiocatore è disponibile da novembre 2021, dopo pochi mesi sembri già in difficoltà:
su Steam la media dei giocatori di febbraio 2022 è stata di 11.690 giocatori; a gennaio erano 23.403, circa un quinto di quelli attivi a novembre (102.732);
su Twitch i video sul gioco raccolgono meno di 1.000 spettatori alla volta (860 mentre scrivo queste righe);
sul Microsoft Store è il nono gioco più giocato, superato però da titoli meno recenti come Call of Duty: Modern Warfare, GTA 5 e Rainbow Six Siege, oltre che popolari giochi come Fortnite, Apex Legends e Roblox.
Non tutti questi numeri sono di per sé negativi: Halo Infinite su Xbox è comunque più giocato, per esempio, di Call of Duty Vanguard o PUBG.
La scarsa popolarità su Twitch potrebbe essere giustificata da una cadenza dei nuovi contenuti ancora da regolare oppure dalla complessità, per 343 Industries, nell'inquadrare Halo Infinite - che da certi punti di vista è molto tradizionale - in un mercato dei giochi online che è molto diverso da quello di Halo 5: Guardians: che richiede contenuti di un certo tipo, più regolari, eventi e crossover per continuare a far tornare le persone a giocare.
In ogni caso, i giochi online nascono con l'intenzione di essere longevi: casi come Final Fantasy 14 e Rainbow Six Siege servono a dimostrare che con un programma intelligente di modifiche, aggiornamenti e contenuti si può correggere il tiro e rimediare a un lancio difficile.
Alcune settimane fa, 343 Industries ha riferito che non riuscirà a pubblicare la campagna cooperativa a maggio come previsto. Inizialmente avrebbe dovuto essere introdotta in concomitanza con l'inizio della seconda stagione, fissato per il 3 maggio; ma "la realtà è che ci vorrà più tempo", ha spiegato l'azienda in un aggiornamento sul blog.
In breve
Giochi:
La poca forza dell'abitudine [Vincenzo Aversa, Outcast]
Elden Ring ha venduto 12 milioni di copie e l'editore Bandai Namco intende "espandere il marchio oltre al gioco"
Come funzionava la grafica del Super NES [Modern Vintage Gamer, YouTube]
Supermassive Games (Until Dawn, House of Ashes) ha annunciato il gioco d'orrore The Quarry
Il primo video di gioco di Hogwarts Legacy
Sam Barlow, che ha creato Her Story e Telling Lies, ha annunciato Immortality: uscirà entro la fine dell'anno su Steam e Xbox
Aziende:
Tencent ha acquisito una quota di maggioranza di Tequila Works, azienda spagnola che ha lavorato a RiMe e sta realizzando Song of Nunu a League of Legends Story. Su Instagram ho riassunto i principali investimenti di Tencent
Immutable, specializzata nei giochi basati su blockchain, ha raccolto 200 milioni di dollari ed è stata valutata 2,5 miliardi di dollari
Nel 2021 GameStop ha perso 381 milioni di dollari
Esport:
The Coalition non rinnoverà gli esport di Gears of War per un'altra stagione. Quella attuale si concluderà a giugno
Nel 2022 le competizioni di Call of Duty Mobile metteranno in palio due milioni di dollari
Stasera alle 18.15 si terranno le finali del campionato italiano di League of Legends tra Atleta Esports e Macko. La diretta è sul canale Twitch di PG Esports