Le due facce dei videogiochi
I problemi di The Last of Us Parte 1 su PC ci rammentano delle tante lacune nella produzione di videogiochi.
Un articolo pubblicato su Variety, popolare testata internazionale che racconta il mondo dell’intrattenimento, mostra perché la mancanza di figure specializzate nei videogiochi nelle redazioni - non solo nelle testate generaliste, ma anche in quelle più verticali - può essere un problema.
Alla vigilia del debutto del film di animazione basato su Super Mario Bros., Variety ha pubblicato un’intervista il cui titolo è piuttosto chiaro: “Mario sta abbandonando i giochi mobile, rivela Shigeru Miyamoto di Nintendo”.
Il punto è: Nintendo non ha mai puntato seriamente sui giochi mobile. E a dire il vero, è qualcosa di evidente già da tempo a chiunque segue da vicino l’industria dei videogiochi. Quando andava bene, valevano il 4-5% dei suoi ricavi.
Insomma: non è una notizia. Tanto meno, qualcosa da lanciare in modo così eclatante.
Cosa è successo, quindi?
È successo che la persona incaricata di quell’intervista, Ethan Schanfeld, si occupa prevalentemente di cinema o di serie TV; quindi, ha una conoscenza vaga dell’industria dei videogiochi e dei suoi avvicendamenti. Ha intervistato Miyamoto, che ha parlato dei giochi mobile e ha fatto un punto dell’approccio di Nintendo quando si parla di questi progetti, dicendo che “le applicazioni mobile non saranno il percorso principale del futuro dei giochi di Mario”.
Quando Schanfeld ha sentito Miyamoto parlare di un arretramento di Nintendo sui giochi mobile ha fiutato la notizia e l’ha appiccicata nel titolo, pensando di avere fra le mani una grossa novità. Uscire da un’intervista con una notizia - e non soltanto con un commento a qualcosa, ma con una vera novità - è sempre cosa gradita nonché, spesso, un preciso obiettivo giornalistico.
D’altronde: il mobile è il più grande mercato dei videogiochi; Super Mario è un’icona incredibile; il fatto che Nintendo, mentre lancia il suo primo film di animazione, decida anche di lasciare indietro il mobile, sul momento è parsa effettivamente una grande notizia.
Si tratta di una dinamica comune. E non sono qua per puntare il dito contro Schanfeld: errori simili, più o meno, li hanno fatti tutti quando sono stati chiamati a scrivere di argomenti che non conoscevano appieno. Anche a me è successo.
Perciò, non do la colpa a Schanfeld. Semplicemente, quanto accaduto è il naturale risultato di un approccio ancora molto superficiale nei confronti dei videogiochi.
Schanfeld ha fatto l’intervista e nessuno, nella catena che è seguita fino alla pubblicazione, ha capito che quel titolo era sbagliato. O perlomeno: fuorviante, sarebbe meglio dire. Perché parte da una premessa sbagliata e cioè che è esistito un momento in cui i giochi mobile sono stati per Nintendo il “percorso principale”, che fosse per Super Mario o qualunque altro marchio della società.
Ciò è successo perché nonostante si facciano grandi proclami sui videogiochi che sono la più grande industria dell’intrattenimento per ricavi, più della musica e più del cinema, l’informazione sui videogiochi viene ancora considerata accessoria e si pensa che non servano competenze specifiche per raccontarla. Solo che poi, di tanto in tanto, succedono queste cose.
Massimiliano
La notizia ormai dovresti averla già intercettata: la versione per PC di The Last of Us Parte 1 è uscita un po’ così.
Nel senso che fin dal primo giorno sono emersi problemi tecnici di vario tipo, come chiusure inaspettate dell’applicazione o cali della frequenza dei fotogrammi.
Peraltro, posso confermare che i codici per le recensioni sono arrivati il giorno stesso del lancio sul mercato, cioè il 28 marzo.
In genere, questo è un cattivo segnale perché può significare che fino all’ultimo minuto gli sviluppatori hanno lavorato al gioco (e quindi sono in ritardo); o che, peggio ancora, l’editore sa dei problemi e ha cercato di evitare che al lancio uscissero recensioni che evidenziavano quei problemi per non intralciare il momento di grande visibilità.
Qualcosa di simile, per intenderci, è successo quando le redazioni non hanno ricevuto codici per le versioni console di Cyberpunk 2077 quando è uscito a dicembre 2020.
Naughty Dog ha riconosciuto i problemi e ha promesso miglioramenti nel breve termine, attraverso vari aggiornamenti. Ordinaria amministrazione.
Forse, però, il problema è anche questo: cioè che casi così eclatanti di problemi al lancio siano ordinaria amministrazione in un’industria creativa che oggi parla a centinaia di milioni di persone - miliardi, secondo alcuni - e viene guardata con interesse dal cinema e dalla TV.
Come può un medium considerarsi maturo se le sue produzioni maggiori - quelle che più di tutte parlano del mezzo e lo comunicano all'esterno, al pubblico più ampio possibile - possono permettersi di arrivare sul mercato in questo stato?
Da videogioco a serie TV e viceversa
Il fatto che si tratti proprio di The Last of Us è ancora più emblematico e rappresenta perfettamente la contraddizione che voglio evidenziare.
La serie TV tratta dal gioco - trasmessa da HBO negli Stati Uniti, infrangendo tanti record, e in Italia da Sky - è già diventata un caso di successo.
Se ne parla come del miglior adattamento mai fatto per un videogioco; è già stata rinnovata per altre stagioni; sono stati riconosciuti meriti sia a Pedro Pascal (che interpreta Joel nella serie) sia a Bella Ramsey (Ellie) nonché a Neil Druckmann e Craig Mazin per aver sceneggiato così bene la storia.
Prova a immaginare, invece, che la serie TV - com'è stato per il videogioco su PC - fosse stata trasmessa con evidenti problemi tecnici tali per cui sarebbe difficile persino pensare di continuare a vederla.
Per esempio, gravi lacune nella sincronizzazione del labiale oppure fotogrammi mancanti in una scena.
E se leggendo questo esempio hai faticato a immaginartelo, allora sei d'accordo con me: sarebbe davvero, davvero assurdo che una serie TV possa essere trasmessa in un tale stato. Infatti, non succede.
Certo: casi come scene così scure da essere quasi inguardabili sono accadute nella storia recente della TV; ma sono casi talmente sporadici che alla fine rientrano in quelle eccezioni che confermano la regola.
Perché, invece, una delle produzioni più attese dei videogiochi può arrivare sul mercato in un simile stato? E perché, tutto sommato, ci sembra qualcosa di…normale?
Sia chiaro: fare videogiochi è difficile.
Bisogna fare tutto da zero e mentre una scena di un film o di una serie TV se viene male viene semplicemente girata una seconda, una terza o persino una ventesima volta, con i videogiochi non si può fare. Ogni cosa dev’essere misurata e calcolata anche in funziona di qualcosa che non si può prevedere al 100%: come giocheranno le persone.
Inoltre, se giri una scena di un film in un parco, non devi assicurarti di creare gli alberi e come si muovono e che colore hanno e cosa succede se ci si avvicina all’albero correndo oppure se lo si fa camminando o saltando: il parco è lì, risponde alle leggi della fisica e non ci saranno problemi.
Nella produzione dei videogiochi persino identificare la causa di un problema può essere difficile e porta via tempo e risorse, che a loro volta rubano spazio ad altri aspetti del gioco che non riescono a essere ripuliti in tempo per il lancio. È come camminare sul filo del rasoio, ma il filo ti punge i piedi e scotta pure da morire.
Ciò provoca una reazione a catena che ci riporta a The Last of Us Parte 1 su PC.
Da una parte, c'è stato il lato positivo del videogioco. Una storia apprezzata che è stata trasposta bene in TV e che ha portato il materiale originale a essere conosciuto da altre persone.
Dall'altra, quello stesso materiale originale, trasposto su PC, ha raccontato la parte negativa del videogioco con le contraddizioni che continuano a definirlo e le difficoltà produttive e logistiche che continua a portarsi dietro dopo decenni.
Due facce della stessa medaglia dell'assurdità.
Dopo Assassin's Creed: Unity, dopo Cyberpunk 2077, dopo tutti i giochi che, anche nel passato recente, sono stati pubblicati in cattive condizioni: perché a volte ho l'impressione che siamo ancora al punto di partenza?
Le altre notizie, in breve
Leggero calo per il mercato britannico
Il consumo di videogiochi nel Regno Unito nel 2022 è leggermente calato a valore, con un -5,6% rispetto al 2021 e un totale di oltre 7 miliardi di sterline. È comunque un valore superiore del 17% rispetto al 2019.
Savvy Gaming Group ha acquisito Scopely
Il gruppo saudita Savvy Gaming, a sua volta parte del fondo sovrano Public Investment Fund, ha annunciato di aver acquisito il produttore californiano di giochi mobile Scopely per 4,9 miliardi di dollari.
Scopely ha creato giochi come Star Trek Fleet Command, The Walking Dead: Road to Survival e Marvel Strike Force. Scopely resterà un’entità autonoma all’interno del gruppo.
Riparazione gratuite per i Joy-Con
Nintendo ha aggiornato le sue politiche: ora, anche fuori garanzia, riparerà i Joy-Con, spesso afflitti dal problema del "drifting" che rileva movimenti quando, in realtà, non ci sono. Ciò è causato dal deterioramento dei componenti interni. La riparazione gratuita dei Joy-Con anche fuori garanzia già accadeva; ma ora Nintendo l’ha riconosciuta ufficialmente. Esistono comunque delle eccezioni alla nuova politica e in alcuni casi Nintendo non riparerà proprio niente.
Devolver Digital ha comprato Doinksoft
Devolver Digital ha annunciato di aver acquisito il produttore di giochi come Gunbrella, che uscirà nel corso del 2023 e sarà pubblicato proprio da Devolver, e Demon Throttle: Doinksoft.
Un interessante pesce d’Aprile di SEGA
Per il 1° aprile, giornata in cui si fanno scherzi e cose simili, SEGA ha pubblicato un vero e proprio gioco su Steam: The Murder of Sonic The Hedgehog, che è una visual novel. Il gioco è stato scaricato un milione di volte e SEGA stessa si è un po’ stupita dell’accoglienza. Il gioco vanta oltre 12.000 recensioni con una media “estremamente positiva”.
Licenziamenti in Amazon e Paradox
Fra le 9.000 persone licenziate da Amazon per ottimizzare i costi ci sono anche 100 persone che fanno parte dell’area videoludica, fra Prime Gaming, Game Growth e lo studio di San Diego, ha raccontato CNBC. Inoltre, Paradox ha licenziato 36 persone e ha annunciato che entro la fine dell’anno chiuderà i due studi svedesi che lavoravano ai contenuti aggiuntivi di Crusader Kings e Stellaris.
Chi parteciperà alla Coppa eFootball Italia
Konami ha annunciato i club che parteciperanno alla Coppa eFootball Italia. Sono: Milan, Inter, Roma, Lazio, Atalanta, Monza e Napoli. I quarti di finale, le semifinali e le finali si terranno il 29 e 30 aprile durante il Napoli Comicon.
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Ciò è successo perché nonostante si facciano grandi proclami sui videogiochi che sono la più grande industria dell’intrattenimento per ricavi, più della musica e più del cinema, l’informazione sui videogiochi viene ancora considerata accessoria e si pensa che non servano competenze specifiche per raccontarla.
Eh già.
Le due notizie, quella dì apertura e quella su The Last Of Us , sono collegate. Da una parte c’è un scarsa specializzazione che porta ad una superficialità nel trattare le produzioni videoludiche, dall’altra la volontà di voler attirare verso il mondo dei videogiochi un pubblico più vasto, realizzando una serie che non è un semplice fanservice, ma proponendo alle “masse” la versione pc del gioco con un sacco di deficit tecnici. In questo modo coloro che magari non si sono mai dedicati ai videogiochi , ma che si sarebbero avvicinati a TLOU incuriositi dalla serie, trovandosi tra le mani un prodotto tecnicamente imperfetto, non rimangono soddisfatti. Anche questo è un segno di approccio superficiale, perché fare giochi è difficile e chi li sviluppa deve avere la consapevolezza che il pubblico non sempre sopporta di essere tradito nelle sue aspettative da un prodotto incompleto, che viene sistemato nel tempo con aggiornamenti e pezze. Anche perché oggi questo è possibile grazie alle connessioni veloci, alla rete, ma immaginiamoci quello che era il mercato dei videogiochi di venti anni fa e parlo ad esempio della bruttissima esperienza che moltissimi di noi hanno avuto con ELITE FIRST ENCOUNTERS, un gioco mal realizzato che deluse i suoi compratori. Sono dell’opinione che l’industria dei videogiochi deve essere rispettata sia da chi ne parla, ma anche da chi ci lavora