Parliamo di Angry Birds
E di come, nonostante centinaia di milioni di download, il suo produttore, Rovio, stia cercando un acquirente.
Se pensiamo agli albori del videogioco - stabilendolo più o meno nei primi anni 70, quindi ai tempi del Magnavox Odyssey e dei primi cabinati di Atari, come Pong - erano esperienze molto semplici. Certo, c’erano degli evidenti limiti tecnologici: in altre parole, ciò che per noi oggi è semplice, al tempo era quasi avveniristico.
In quel momento, quella semplicità stava permettendo al videogioco di unire tante persone; perché tante persone potevano giocare a Pong immediatamente, talmente era intuitivo il meccanismo del gioco e i controlli per muovere quelle due linee ai lati dello schermo. E lo stesso vale per tantissimi altri classici pubblicati negli anni successivi, da Space Invaders a Pac-Man. Anche se poi magari le persone restavano incastrate nei primissimi livelli.
Facciamo un veloce salto in avanti più o meno al 2005-2006: il videogioco ha fatto passi da gigante (come tecnologia, come mezzo culturale, come industria); si è evoluto e le esperienze si sono fatte via via più stratificate. Talvolta, anche più complicate: tante persone, in pratica, non ci capiscono più niente. Magari hanno smesso di giocare ai videogiochi tanto tempo fa, si ricordano delle sale giochi, ma ora, con le nuove console (parliamo della generazione di PlayStation 2, Xbox, Dreamcast e GameCube) tutto sembra difficile. Tanti tasti sul controller, combinazioni da ricordare, due levette analogiche da gestire.
Finché non è arrivato il mobile - o almeno: la versione moderna dei giochi mobile, quella diciamo post-iPhone.
Il mobile ha di nuovo azzerato tutto: Fruit Ninja, Temple Run, Angry Birds, Candy Crush. Esperienze disprezzate da una quota consistente di persone perché sempliciotte (sto volutamente escludendo l’argomento delle microtransazioni predatorie: è un altro discorso); ma che sono talmente facili da comprendere che tantissime persone, di ogni età, ci giocano.
Ciò dimostra quanto il videogioco cosiddetto “mainstream” si fosse ampiamente allontanato dall’accessibilità molto professata negli anni. Non mancava la voglia di rapportarsi ai videogiochi; mancava, semmai, il tipo di videogioco con cui rapportarsi. (E in quegli stessi anni Wii ce lo ha dimostrato.)
Oggi, infatti, il segmento mobile è la principale piattaforma da gioco. Non solo per ricavi (quella è un’altra storia: sebbene altrettanto, forse persino di più, rilevante).
In Italia 9 milioni di persone giocano su smartphone, molto più di quante giocano su console o PC (6,9 milioni). In Germania sono 34,2 milioni, anche in questo caso molto più che su console (17,8) e PC (14,3).
È normale che il videogioco faccia il suo percorso e che oggi ci troviamo di fronte a esperienze molto più complesse e sfaccettate rispetto a cinquant’anni: è evoluta la tecnologia, è migliorata la conoscenza del game design, è migliorata la consapevolezza di chi gioca, il medium è anche più maturo nell’esplorare temi e vicissitudini in un modo che (ovviamente) ai tempi di Pong era impensabile fare.
Disdegnare in maniera aprioristica esperienze semplici però è folle: sono le fondamenta del videogioco, sono la storia del videogioco e tutt’oggi mettere in mano una cartuccia di Space Invaders (o applicazioni come Candy Crush, appunto) è molto più leggibile rispetto alla maggior parte dei videogiochi in circolazione. Qualcosa, forse, fra i primi anni 70 e oggi ce lo siamo perso. Poi è arrivato il mobile.
Massimiliano
Centinaia di milioni di download. Una delle serie di maggior successo della storia del mondo mobile. Uno dei marchi più riconoscibili degli ultimi quindici anni dei videogiochi.
Eppure, la popolare serie mobile Angry Birds non è più sufficiente da sola a garantire a Rovio, il suo produttore finlandese, un roseo futuro. Per vari motivi. Primo fra tutti: costa sempre di più trovare nuovi giocatori. E la serie, tutto sommato, è diventata per Rovio persino un fardello, da un certo punto di vista.
Il remake di Angry Birds tolto da Android
Intanto, cosa è successo nei giorni scorsi. Rovio ha annunciato che il remake dell’originale Angry Birds - chiamato Rovio Classics: Angry Birds - sarà rimosso dal Play Store di Android, mentre sull’App Store di iOS sarà chiamato Red’s First Flight (Red è il nome dell’uccello rosso protagonista). Dal Play Store era stato scaricato oltre 500.000 volte.
Il motivo della decisione è molto interessante: in pratica, il gioco - che veniva/viene venduto a 1,19 euro - di fatto stava togliendo mercato agli altri giochi di Rovio basati su Angry Birds, che invece sono gratuiti, ma presentano le microtransazioni.
Per l’articolo che ho scritto su DDAY, ho contattato Rovio per avere ulteriori informazioni. Se ti interessa tutto, puoi trovare l’articolo qui.
Qua faccio solo una breve sintesi di ciò che posso aggiungere rispetto alla comunicazione ufficiale:
Rovio Classics: Angry Birds è considerato dalla società come un gioco per “superappassionati” e ormai chi lo voleva se l’è comprato e potrà continuare a giocarci se lo ha installato. Il gioco, per intenderci, è uscito a marzo 2022, mentre l’originale, insieme ad altri giochi della serie come Angry Birds Seasons, era stato rimosso anni fa perché il motore era ritenuto troppo vecchio per essere continuamente aggiornato;
la versione su iOS è rimasta perché “vogliamo esplorare altre alternative che ci permettano di mantenere il gioco disponibile per gli appassionati”;
in generale, “Rovio Classics: Angry Birds non è uno dei giochi principali di Rovio”;
la scelta di rimuoverlo da Android e cambiare nome su iOS (rendendolo quindi meno visibile quando le persone cercano Angry Birds) è dettata dal fatto di “assicurare che i giocatori scoprano e trovino i giochi che sono al cuore del nostro progetto di business a lungo termine".
Le ragioni di business
Ci sono da fare delle considerazioni molto pratiche sulla faccenda. Alcuni dati da cui partire:
appena l’1% dei giocatori attivi sui giochi di Rovio (cioè 454 mila su oltre 43 milioni) paga qualcosa;
le persone che pagano spendono in media 45,60 euro al mese, ossia circa 547 euro all’anno.
In pratica, una parte di quelle persone che possono arrivare a pagare in media 45 euro al mese stavano bene pure con un gioco completo da poco più di 1 euro: inaccettabile per il giro d’affari costruito da Rovio che, come altre società mobile, prevede che pochissime persone paghino così tanto da bilanciare tutte le altre che spendono molto poco o niente affatto.
Prendiamo in considerazione altri elementi.
Intanto, come ho già scritto in passato, il costo maggiore dei giochi mobile è l’acquisizione degli utenti e per Rovio il costo sta aumentando costantemente: nel quarto trimestre 2022 la spesa per l’acquisizione degli utenti è stata oltre il 31% dei ricavi o 23,3 milioni di euro; due anni prima era il 24,9% o 16 milioni di euro.
Ciò in aggiunta al fatto per due anni consecutivi il profitto operativo annuale di Rovio è calato rispetto ai dodici mesi precedenti.
Un successo difficile da gestire
L’incredibile successo di Angry Birds del 2009 è stato un vantaggio e uno svantaggio.
Nel 2009 Angry Birds divenne uno dei simboli del mondo mobile e arrivò poi anche su altre piattaforme, come PlayStation 3 e PSP. Era difficile trovare delle persone con uno smartphone, soprattutto un iPhone, che non avessero giocato ad Angry Birds o comunque non lo conoscessero, in quegli anni.
Il successo fu tale che:
il gioco venne riproposto in varie salse. Pensiamo alle edizioni a tema Star Wars o Transformers; ma anche Angry Birds Space, Angry Birds Rio, Angry Birds POP!, Angry Birds Go!. Sono stati lanciati oltre venti giochi della serie;
Angry Birds 2, uscito nel 2015, all’inizio del 2021 aveva raccolto 600 milioni di dollari;
nel 2016 e nel 2019 ci sono stati due film di animazione al cinema, pur con fortune diverse (il primo ha incassato 352 milioni di dollari; il secondo 152 milioni).
Ancora oggi i giochi di Angry Birds rappresentano la maggior parte dei ricavi di Rovio (83% nel quarto trimestre del 2022). Ma è anche un problema: Rovio non è mai riuscita a uscire dal cerchio di Angry Birds; a partorire una nuova proprietà intellettuale che potesse diversificare il suo portfolio.
Non è un caso, insomma, che oggi Rovio stia cercando un acquirente nonostante i suoi giochi principali - Angry Birds 2, Angry Birds Dream Blast, Angry Birds Friends e Angry Birds Journey (che insieme contano oltre 200 milioni di download soltanto dal Play Store) - continuino ad attirare nuovi utenti, anche paganti.
L’offerta principale è quella di Playtika, che a gennaio ha proposto di pagare Rovio 800 milioni di dollari (al momento, Rovio ha una capitalizzazione di circa 680 milioni di dollari).
Durante l’ultima presentazione finanziaria, la società ha evidenziato che il consiglio di amministrazione “ha deciso di entrare in discussioni preliminari non vincolanti con alcune parti, inclusa Playtika”. Aggiungendo che “continua a esplorare tutte le opzioni strategiche per raggiungere il miglior risultato possibile per Rovio e per i suoi azionisti”.
Stesso mercato, due mondi diversi
La parabola di Rovio dice tanto di come il mondo mobile dei videogiochi è cambiato o perlomeno il suo modello di business.
Nel 2009 Angry Birds ha fatto da apripista a successi incredibili, chiedendo ai giocatori pochi euro per giocare a esperienze intuitive e facili da condividere. Quattordici anni dopo, quello stesso gioco con quello stesso modello di business ha finito per intralciare il modo in cui oggi viene affrontato il mondo mobile (e diciamocelo: non solo): i giochi sono gratuiti, ma alcune persone (quelle che vengono chiamate “balene”) devono spendere parecchio e continuare a farlo per lungo tempo per tenere in piedi la baracca. E se queste persone smettono, allora bisogna trovarne altre che lo facciano.
Peraltro, la cosa è molto interessante, se ci pensi: “less is more” è ancora un mantra valido se un gioco con otto livelli, mai più aggiornato dal lancio, può essere più che abbastanza per tantissime persone. Persone che evidentemente vedono nella spesa continua non un impeto, ma solo l’unica alternativa per giocare a certi videogiochi.
Rovio Classics: Angry Birds era stata la via d’uscita da questo meccanismo, per alcune persone. E Rovio gliel’ha tolta.
Le altre notizie, in breve
Esport, G2: vittoria al Six Invitational
I G2 - sì, la stessa organizzazione che ha vinto all'Intel Extreme Masters di Counter-Strike: Global Offensive - hanno vinto il Six Invitational di Rainbow Six Siege battendo in finale gli W7m Esports.
Microsoft-Nintendo: accordo vincolante per Call of Duty
Come parte del suo impegno per cambiare la narrazione attorno all'acquisizione di Activison Blizzard King, il presidente di Microsoft, Brad Smith, ha comunicato tramite Twitter che la società e Nintendo hanno firmato un accordo vincolante per portare Call of Duty su piattaforme Nintendo lo stesso gioco dell'uscita su Xbox e con gli stessi contenuti. L'accordo vale 10 anni.
Lo stesso accordo è stato siglato con Nvidia per portare i giochi di Activision Blizzard King su GeForce Now in caso di approvazione dell'operazione. Proprio per questo ora Nvidia "offre il suo pieno supporto" per l'approvazione dell'acquisizione.
Nel frattempo il sindacato Communication Workers of America ha chiesto alla Commissione Europea che l'operazione venga approvata: il presidente ritiene che ciò renderà più semplice creare sindacati all'interno di Activision Blizzard King.
Shinji Mikami lascerà Tango Gameworks
Shinji Mikami (ex Capcom, ex Platinum Games) lascerà Tango Gameworks, studio che ha contribuito a fondare, dopo 12 anni di attività. La notizia è stata inizialmente riportata da True Achievements, ma è stata poi confermata da Bethesda, gruppo del quale Tango Gameworks fa parte.
115 miliardi di dollari investiti nei videogiochi dal 2020
Gli ultimi due anni hanno registrato operazioni finanziarie per oltre 115 miliardi di dollari nel settore dei videogiochi secondo il rapporto realizzato da InvestGame (che non include l'acquisizione di Activision Blizzard King da parte di Microsoft, di fatto non ancora certa), di cui GamesIndustry ha riportato i dettagli principali. L'anno più prolifico è stato il 2021, durante cui sono stati registrati 55,3 miliardi di dollari.
Ufficiale: Nintendo non sarà all’E3 2023
Nintendo ha confermato che salterà la prossima edizione dell’E3. La società, in una nota, ha fatto sapere che “poiché l’E3 di quest’anno non si allinea ai nostri piani, abbiamo preso la decisione di non partecipare”.
La storia di Naps Team
Si è parlato recentemente di Naps Team per il videogioco Baldo: The Guardian Owls. Ma Damiano Gerli, su Multiplayer, ha ricostruito la storia dell'azienda, che nasce agli inizi degli anni 90 pubblicando giochi sul Commodore 64.
Un produttore di cheat dovrà 4 milioni di dollari a Bungie
Bungie ha vinto la causa legale contro AimJunkies, produttore di cheat per Destiny e altri sparatutto in prima persona. Si chiama così anche perché uno dei cheat più frequenti è il cosiddetto "aimbot", praticamente una mira automatica. AimJunkies dovrà 3,6 milioni di dollari come risarcimento e dovrà anche pagare 700 mila dollari per le spese legali. Secondo il giudice, AimJunkies ha potuto realizzare i suoi cheat solo attraverso un'operazione di ingegneria inversa su Destiny 2 e quindi, in questo modo, ha violato il diritto d'autore di Bungie.
Da M3G4N ai videogiochi
Blumhouse, casa di produzione cinematografica specializzata nel film dell'orrore fra cui M3G4N e Paranormal Activity, ha annunciato che inizierà a produrre anche videogiochi dell'orrore. Si parla di produzioni con un budget massimo di 10 milioni di dollari.
Thunderful si espande ancora
L'editore Thunderful Group ha acquisito Studio Fizbin (Say No! More, Minute of Islands). Come fa notare Gamesindustry, da mesi Thunderful sta comprando varie aziende. Di recente ha acquisito anche Jumpship, Early Morning Studio, To The Sky e Stage Clear Studios.
La nuova squadra di Reynor
Riccardo Romiti, noto con lo pseudonimo di Reynor e già campione mondiale di Starcraft 2, inizierà a giocare con i Basilisk.
All’EVO 2023 ci sarà anche Street Fighter 6
L’organizzazione dietro all’Evolution Championship Series (meglio nota semplicemente come EVO) ha svelato i giochi presenti alla prossima edizione, che si terrà ad agosto: Dragon Ball FighterZ, Guilty Gear: Survive, The King of Fighters XV, Melty Blood: Type Lumina, Mortal Kombat 11 Ultimate, Street Fighter 6, Tekken 7 e Ultimate Marvel v. Capcom 3.
Warner Bros: Hogwarts Legacy ha venduto 12 milioni di copie
Warner Bros. Discovery ha annunciato i suoi risultati finanziari dei primi nove mesi del suo anno fiscale. Per quel che interessa in questa sede - il gruppo è attivo anche nei film al cinema e nello streaming audiovisivo on demand, fra le altre cose - i ricavi dai videogiochi sono calati su base annua, principalmente perché nel 2021 l’accelerazione dettata dalla situazione pandemica aveva generato molti più ricavi del previsto.
La dirigenza ha annunciato che Hogwarts Legacy ha venduto 12 milioni di copie, generando ricavi per 850 milioni di dollari dal lancio, e che Mortal Kombat 12 è in sviluppo.
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Questa duplice riflessione è interessante: da una parte ci sono giochi di 30/40 anni fa e dall’altra un gioco relativamente recente, ed in entrambi i casi il loro successo è dovuto dalla immediata fruibilità legata alla semplicità. Creare videogiochi, grazie all’evoluzione tecnica delle macchine da gioco, ne ha aumentato la complessità, la profondità degli argomenti trattati, ma per molti ne ha limitato l’accessibilità. Vedo mio figlio, di otto anni, un vero e proprio nativo digitale, al quale ho cercato, con successo, di presentargli i giochi del mio passato, provando a presentargli titoli diversi e su varie piattaforme. Riesce a giocare con agilità sia a SMB su NES che a Mario Odyssey, ma mi ha confessato che i giochi della mia generazione hanno un gusto diverso, perché nonostante siano più semplici, c’è un livello di sfida più puro, più diretto, necessitano di pochi minuti per imparare a giocarli e di molte ore per poter dire di padroneggiarli. Un gioco dalle dinamiche semplici non è detto che sia semplice. Ho impiegato anni per saper tirare Red con la strombola di Angry Birds, andando a contare i “pallini” della traiettoria, sembrando un esperto balistico. Eppure è un gioco semplice, quasi primitivo rispetto alle sue versioni moderne, ma anche io come molto preferisco pagarlo per intero che dovermi mettere a spendere soldi in micro transazioni su versioni più recenti.
La NL è come sempre per me una grande fonte di riflessione e mi fa piacere condividere con Massimiliano e gli altri le mie riflessioni, grazie allo stimolo che fornisce Insert Coin