In cosa si sta trasformando Xbox?
Il futuro di Xbox è un po' più come Windows: tanti dispositivi, anche di terze parti, e molta scelta. Con alcuni dubbi
C’è una grande assenza nella più recente presentazione strategica di Sony Interactive Entertainment: PlayStation VR2. Nemmeno un mezzo accenno, non un’icona; figuriamoci una slide dedicata. Niente.
Nella lunga panoramica su risultati economici, licenze cinematografiche, esperienze transmediali, accessori, strategia e ricavi da servizi, del PlayStation VR2 non c’è traccia.
Eppure il visore non è un residuato del passato: è uscito appena nel febbraio 2023, ha un prezzo che è stato da poco tagliato di 150 euro; e da metà del 2024 è diventato compatibile con i giochi PC tramite un adattatore ufficiale. Ma il silenzio resta: nessun dato di vendita da parte di Sony, nessun aggiornamento sulle prospettive, nessun segnale che il dispositivo sia parte del futuro di PlayStation. E ora anche uno dei giochi simbolo della realtà virtuale, Beat Saber, ha annunciato la cessazione del supporto per le versioni PS4 e PS5.
Su Steam, i dati raccolti da Valve mostrano che solo l’1,60% degli utenti utilizza il PS VR2. È al decimo posto tra i visori, superato da modelli usciti anni prima. È un pubblico marginale in un settore che già di suo è di nicchia. Una condizione difficile da ignorare per un’azienda che, finora, non ha mai indicato il visore come un pilastro strategico.
E forse non lo è mai stato.
Nessun blockbuster davvero esclusivo, solo quell’Horizon: Call of the Mountain a rappresentare le produzioni di prime parti, nessuna promozione di rilievo: il PlayStation VR2 è una periferica lanciata in silenzio e lasciata, piano piano, scomparire dai radar. Quasi un esperimento isolato. E ora anche nella narrazione ufficiale dell’azienda è sparita, come se non fosse mai esistita.
Il messaggio, seppur non detto, è chiaro: PlayStation VR2 non fa parte della strategia. E nel lungo elenco delle ambizioni di Sony, non essere citati è peggio che ricevere critiche: significa essere irrilevanti.
Massimiliano
Xbox è ancora una console, ma non è più solo una console. E da tempo non è più solo un marchio hardware.
Se c’è un messaggio che Microsoft continua a ripetere - attraverso gli spot, le interviste e anche le collaborazioni con altre società - è che “Xbox” è ovunque. È su PC, è sulle TV, è in cloud, è su dispositivi portatili che sembrano Steam Deck ma sono Xbox dentro.
Nei giorni scorsi, Sarah Bond, presidente di Xbox, ha detto: “Abbiamo stabilito una collaborazione strategica pluriennale con AMD per co-progettare i processori su un portafoglio di dispositivi, comprese le nostre console Xbox di prossima generazione”.
Il focus è sull’ecosistema e non più sull’hardware monolitico.
Un “portafoglio di dispositivi”, tra dispositivi domestici e portatili, che sembra costruire una nuova infrastruttura Xbox distribuita, ibrida e un po’ più simili a ciò che da tanti anni viene fatto con Windows.
“Si tratta di creare una piattaforma di gioco che sia sempre con te, così puoi giocare ai giochi che desideri su tutti i dispositivi ovunque tu voglia, offrendoti un'esperienza Xbox non vincolata a un singolo negozio o legata a un dispositivo”, ha aggiunto Bond.
Del resto, i segnali si susseguono da tempo.
Alla fine dello scorso anno, la campagna “This is an Xbox”, a indicare che Xbox è qualunque dispositivo connesso che permetta di giocare ai giochi Xbox, era stata esplicita. “"This Is an Xbox" invita a giocare con Xbox su più dispositivi e schermi”, spiegò Microsoft presentando la campagna, aggiungendo che “mostra l'evoluzione di Xbox come piattaforma che si estende su più dispositivi”.
All’Xbox Showcase di inizio giugno, poi, è stata svelata Xbox ROG Ally, una console portatile realizzata con Asus che ha dentro Windows e fuori l’interfaccia Xbox. Windows viene ottimizzato per essere più leggero anche sui dispositivi portatili, che è sempre stato il suo problema.
Xbox ROG Ally non resterà un caso isolato: Microsoft ha confermato che altri dispositivi simili arriveranno e non solo da Asus. “Non è ridicolo pensare che la prossima console Xbox potrebbe essere uno di quei dispositivi Windows”, ha scritto Kyle Orland su Ars Technica.
L’idea è chiara: Xbox è un’applicazione, un launcher, una piattaforma. Non un singolo pezzo di plastica e silicio su uno scaffale.
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Il paragone con Windows è inevitabile, allora. Per decenni Microsoft ha costruito un sistema operativo, ha realizzato i suoi prodotti (come la linea Surface) ma ha lasciato al mercato - a Dell, Lenovo, HP, Acer e tutti gli altri - il compito di far esplodere la diffusione dell’ecosistema. Ora sta succedendo lo stesso con Xbox.
“L'era in cui Xbox e Windows erano tenuti a distanza l'uno dall'altro è apparentemente finita; in futuro i dispositivi Xbox saranno esplicitamente considerati parte dell'ecosistema di gioco Windows”, ha commentato Rob Fahey su Gamesindustry. “Il fatto che tutto ciò sia stato rivelato in modo un po' frammentario sembra suggerire che Microsoft stia ancora cercando di abituare i suoi fan più fedeli a questa nuova realtà, introducendo gradualmente nuovi aspetti della strategia per evitare di dare l'impressione che si stia allontanando completamente dal gaming su console”.
Tante Xbox, nessuna Xbox
La console fisica prodotta da Microsoft resta, ma viene affiancata da molteplici declinazioni: console portatili di altri; il cloud su smart TV, abbonamenti cross-platform, videogiochi ex esclusive Xbox portati anche su PlayStation 5 e Switch.
Non è solo una questione tecnologica. È una strategia identitaria.
Dopo anni in cui Xbox sembrava voler fare il contrario di Microsoft - costruirsi una casa tutta sua, con logiche proprie, giochi propri, servizi propri - ora l’azienda ha smesso di opporre resistenza a se stessa.
Da un certo punto di vista, Xbox torna a essere Microsoft. E Microsoft fa quello che sa fare meglio: creare piattaforme e lasciare che siano le altre aziende a popolarle.
È quasi paradossale: in un mondo in cui tutti sembrano voler costruire giardini recintati, Microsoft - almeno nei videogiochi - decide di abbattere le recinzioni e piantare alberi anche nel giardino del vicino. È una strategia vecchia, rodata, familiare: quella di Windows, appunto; e che di Windows ha fatto la fortuna. Ma è una rivoluzione per Xbox e per il mercato videoludico, che ancora sta digerendo il fatto che Microsoft sia uno dei principali editori su PlayStation.
È un cambiamento ancora in corso. Se nel 2014 i primi semi sono stati portare i giochi Xbox anche su PC Windows - eliminando praticamente l’idea di “esclusiva Xbox” come eravamo abituati a conoscerla su Xbox 360, per capirci - oggi abbiamo un alberello; che in futuro potrebbe diventare una quercia secolare.
Per intenderci, è vero che Microsoft sta puntando molto su Xbox Play Anywhere, quella caratteristica che permette di acquistare una volta un gioco e poi giocarlo ovunque ci sia Xbox; ma il catalogo che supporta questa caratteristica è circa il 10% di tutto il catalogo Xbox: oltre 1.300 giochi su un catalogo di più di 13.400 titoli.
Allo stesso tempo, una caratteristica che ha sempre distinto il mondo console è che l’hardware era tendenzialmente uno e rimaneva fisso per alcuni anni. Laddove il mondo PC è molto più eterogeneo: da qui la difficoltà a ottimizzare per un parco hardware davvero vasto.
Se Xbox inizierà a essere tanti hardware diversi - console portatili, console domestiche, PC fissi, PC portatili, etc - ecco: potrebbe subentrare, nel tempo, anche questo tipo di problema. A confronto, gestire Xbox Series S sarà stato un gioco da ragazzi.
È molto probabile che continuerà a esserci una console Xbox. Ma sempre più spesso, ci sarà una TV con app Xbox, un computer portatile Xbox, una console portatile Xbox; e molte di queste non saranno prodotte da Microsoft. Un’infrastruttura orizzontale, dove l’idea di “piattaforma” conta più di quella di “dispositivo”.
E chissà se un giorno ci chiederemo ancora: “Qual è la nuova Xbox?” O se semplicemente ci domanderemo: “Quale Xbox voglio usare oggi?”
Le altre notizie, in breve
Bungie ha rinviato l’uscita di Marathon
Bungie ha annunciato di aver deciso di non pubblicare Marathon il 23 settembre. Invece, lo studio intende prendersi più tempo per sistemare l’esperienza, ma non ha fornito una nuova finestra temporale. “Stiamo sfruttando questo tempo per dare al team gli strumenti necessari per creare l'esperienza intensa e ad alto rischio attorno alla quale si basa un titolo come Marathon”, si legge nella nota. “Questo significa approfondire il rapporto tra gli sviluppatori e le voci più importanti del gioco: i nostri giocatori”.
Stellar Blade è partito bene su Steam
Stellar Blade, videogioco d’azione di Shift Up da poco è uscito su PC, ha superato i tre milioni di copie vendute. Proprio il debutto su Steam è stato positivo, complice un riscontro molto buono in Cina, che rappresenta quasi il 60% delle vendite su PC. Sul perché in Cina sia stato ricevuto così bene ci sono vari motivi, spiegati dal consulente Daniel Camilo nella sua newsletter: la presenza del doppiaggio cinese; il marketing di Sony; e il debutto a breve distanza dalla pubblicazione in Cina di Nikke, altro gioco di Shift Up, che era già noto al pubblico cinese prima ancora del lancio ufficiale. Inoltre, rispetto all’arrivo su PS5, Stellar Blade oggi è un videogioco ampiamente conosciuto e quindi partiva da una base già solida.
Sappiamo qualcosa di più su Donkey Kong: Bananza
Nintendo ha trasmesso un breve Direct su Donkey Kong: Bananza, previsto solo su Switch 2 il 17 luglio. Così, ora sappiamo che si potrà giocare anche in cooperativa, con una seconda persona che userà il personaggio di Pauline, già vista in altri videogiochi della serie e qui presente in una sua versione più giovane: il secondo giocatore userà un Joy-Con in modalità mouse per mirare e lanciare degli “attacchi canori” con cui colpire i nemici o rompere parti dell’ambiente. Sarà commercializzata anche una statuetta amiibo dedicata al gioco. Infine, Donkey Kong: Bananza supporterà la funzione Game Share; quindi con una sola copia del gioco si potrà condividere l’esperienza cooperativa con un altro utente, sia in locale sia online.
Ancora più in breve
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Il rifacimento di House of the Dead 2 uscirà il 7 agosto
massimiliano ne approfitto per una domanda OT: patreon e substack "vendono" due cose diverse, giusto? sostenendoti su patreon non si ha accesso ad articoli come questo o sbaglio?
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