Non una settimana qualunque
Fra giochi cancellati, ulteriori licenziamenti e previsioni finanziarie al ribasso.
Delle varie cose di cui si è parlato e di cui si potrebbe continuare a parlare rispetto al Developer Direct di Microsoft, una è stata la più discussa: il lancio di Hi-Fi Rush. Così, di botto e senza preavviso.
Il gioco non ha vissuto il solito ciclo del marketing, che può significare anche dover elaborare tante informazioni, video, immagini e interviste; e quindi avere il tempo di pensare, ripensare e rimuginare sui vari aspetti del gioco, che vengono sviscerati, rivalutati e soppesati per mesi (se non per anni) prima del lancio. Finendo spesso anche per sfilacciare il discorso attorno al videogioco.
In altre parole: non c'è stato il tempo di pensare se Hi-Fi Rush sarebbe potuto essere o no un buon gioco.
È arrivato sul mercato senza quel giro e rigiro di situazioni e notizie che spesso rendono difficile gestire le aspettative o superare indenni il marketing. Anche perché fare giochi e venderli - nel senso proprio di saper comunicare il valore di un prodotto o di un servizio prima ancora che sul mercato ci arrivi - sono due cose diverse. E magari uno studio è bravo a fare la prima cosa, ma non è bravo a fare la seconda, con il risultato che giochi con grandi potenzialità finiscano in secondo piano o proprio non calcolati.
Hi-Fi Rush si è perso tutto questo e si è dimostrato un ottimo gioco.
L'ottimo riscontro e la ricezione super-positiva per me sono anche figlie di tutto ciò che c'è stato attorno al lancio: la mancanza di hype, la genuina sorpresa, la capacità di sorprendere con un'esperienza molto diversa - per stile, modalità di gioco e colori - dalle precedenti produzioni di Tango Gameworks, come The Evil Within. Una parte del successo che sta riscontrando Hi-Fi Rush, insomma, è dovuta anche (non solo, naturalmente) al modo in cui è arrivato sul mercato.
Ciò non significa che se ogni gioco venisse lanciato senza marketing, allora andrebbe bene.
È difficile immaginare che per una grande produzione come Starfield o Grand Theft Auto 6 venga meno tutto il percorso del marketing, dei preordini, delle attese dei trailer, delle conferenze, delle presentazioni in streaming, delle anteprime della stampa.
Peraltro, Hi-Fi Rush possiede sicuramente tante caratteristiche che hanno giovato a quel risultato, rendendolo, quindi, un caso poco ripetibile.
Luke Plunkett su Kotaku ha scritto: "Hi-Fi Rush sembra un gioco per GameCube rimasterizzato e come nient'altro sul mercato, è stato sviluppato da un noto studio AAA e pubblicato da Bethesda, poi lanciato su Xbox Game Pass così che le persone potessero provarlo 'gratis'. È stato forse benedetto dall'unica combinazione possibile di stile, obiettivo e portata da potersi anche solo permettere di provarci, figuriamoci riuscire a farcela".
Secondo me, però, il caso di successo di Hi-Fi Rush ci mostra una cosa, più che altre: provare con qualcosa di diverso è possibile e a volte, nel tentare di inseguire strade diverse, si riesce anche a centrare in pieno il bersaglio.
Massimiliano
Ci sono vari modi con cui questa newsletter o il podcast potrebbero essere monetizzati. Potrei inserire delle pubblicità. Oppure potrei concedermi rapporti controversi con le aziende di cui parlo e dei videogiochi che tratto.
Però, c’è una cosa: ho scelto di non farlo.
Perché credo che un modo diverso di affrontare il settore possa esistere. Perché credo che il settore non solo ne abbia bisogno, ma meriti contenuti meno istintivi.
Ciò che ti chiedo in cambio, se ti va, è di fare una donazione. Lo puoi fare una tantum oppure puoi valutare di fare una donazione ricorrente: a te la scelta. Lo puoi fare attraverso PayPal o tramite Ko-Fi.
Le donazioni mi permettono di fare un lavoro migliore ogni settimana; di dedicare più tempo alla newsletter e al podcast; di parlare direttamente con le persone che lavorano nell’industria. E soprattutto, mi permettono di mandare un messaggio: questa cosa si può fare.
Puoi anche seguirmi su Twitter e su Instagram. Inoltre, è attivo un canale dedicato su Telegram, dove interagisco con i membri e ogni tanto svelo qualche dietro le quinte di come lavoro alla newsletter.
Intanto, nel tentativo di capire ogni possibilità, ti lascio con un sondaggio:
E ora, all’approfondimento.
Non è stata una settimana qualunque per i videogiochi.
Per quanto il periodo macroeconomico e la situazione internazionale abbiano rappresentato un terreno più fertile del solito per le cattive notizie, nei giorni scorsi ce n’è stata una tale sequenza - che si è aggiunta ad altre notizie negative sul settore dei giorni precedenti - che richiede un attimo di pausa per valutare che è successo e fare anche alcune considerazioni su cosa significa e cosa ci dice in generale.
Chiusure, chiusure, chiusure
Intanto, un passo indietro per raccontare, in breve, che cosa è successo.
Per cominciare, sono state annunciate le chiusure di vari giochi:
Electronic Arts ha annunciato che chiuderà Apex Legends Mobile il 1 maggio. Lo sviluppatore, Respawn, ha sottolineato che "fattori fuori dal nostro controllo" hanno impedito di mantenere l'alta qualità attesa;
inoltre, Electronic Arts ha annunciato di aver cancellato la versione mobile di Battlefield, annunciata nel 2021. Lo studio che la stava sviluppando, Industrial Toys, verrà chiuso. Era stato acquisito da Electronic Arts nel 2018;
Smilegate chiuderà CrossfireX il 18 maggio. La società ha riferito che “in definitiva, il gioco non era dove avrebbe dovuto essere”. Anche la campagna a giocatore singolo sarà inaccessibile quando i server verranno spenti;
Ready at Dawn, dal 2020 parte del gruppo che oggi si chiama Meta, ha annunciato che Echo VR chiuderà il 1 agosto. La decisione “è stata presa per molte buoni ragioni, prima fra tutte il fatto che lo studio sta cominciando a concentrarsi sul suo prossimo progetto”;
Knockout City, lanciato sul mercato 2021 e divenuto gratuito lo scorso anno, chiuderà nonostante avesse 12 milioni di giocatori attivi, ha annunciato lo studio di sviluppo Velan. Ciò perché “ci sono diversi aspetti del gioco che hanno bisogno di una profonda rielaborazione per attirare e mantenere abbastanza giocatori da renderlo sostenibile”;
Iron Galaxy ed Epic Games hanno annunciato che Rumbleverse, battle royale gratuito pubblicato ad agosto 2022, chiuderà a fine febbraio.
Insomma, niente male, eh?
Alcuni di questi annunci, però, ci dicono qualcosa di più generale, che serve ampliare.
Per esempio, c’è la difficoltà dei grandi editori a focalizzare la strategia sul mobile, nel caso di Electronic Arts.
Nello specifico, Apex Legends Mobile - che è stato sviluppato da Lightspeed Studios di Tencent - verrà chiuso perché in questi mesi non ha fatto parte di quello che potremmo definire “l’ecosistema Apex Legends”: chi giocava su mobile non poteva competere con chi giocava su console e PC, per esempio. In pratica, erano giochi separati. Un approccio che non funziona più.
Lo stesso vale per Battlefield Mobile, che sarà rivalutato alla luce di questa nuova visione, anche a costo di dover chiudere uno studio.
Secondo Electronic Arts, Battlefield Mobile avrebbe rischiato di andare incontro agli stessi problemi di Apex Legends Mobile: incapacità di trattenere i giocatori e le giocatrici occasionali; scarsa coerenza con il resto delle piattaforme e poca ottimizzazione per i piccoli schermi.
“Quando guardiamo al mercato mobile, i lanci che stanno avendo maggior successo sono quelli che sono profondamente connessi con franchise più vasti, dove non c’è sempre il cross-play, ma c’è certamente la cross-progression (quindi, gli oggetti che ottieni su una piattaforma, ce li hai anche su un’altra, ndr) e la sensazione di essere parte di una singola comunità unificata e un’esperienza di gioco unificata”, ha spiegato l’amministratore delegato di Electronic Arts Andrew Wilson durante la presentazione dei risultati finanziari.
In ogni caso, il mercato mobile è troppo ghiotto per rinunciare e la direttrice operativa Laura Miele lo ha definitivo “significativo”. In altre parole: Electronic Arts continuerà a puntarci perché rinunciarci è folle, dal punto di vista commerciale.
Fra le pieghe delle notizie delle chiusure, c’è anche l’ennesima dimostrazione di due fenomeni che possono essere osservati da qualche tempo.
Da una parte, per Rumbleverse, c’è la saturazione di un mercato - quello dei battle royale - dove non c’è più spazio per nuove esperienze: Fortnite, Apex Legends, PUBG si sono presi tantissimo spazio. Eppure, ci sono società che continuano a provarci - fallendo.
Dall’altra, quanto accaduto a Knockout City - che praticamente è il gioco in salsa moderna di palla prigioniera - ci racconta, una volta ancora, quanto è complesso avere successo con un gioco come servizio.
Knockout City aveva buoni numeri in termini assoluti (12 milioni di persone, appunto) eppure insufficienti per un progetto che richiede multipli di quel pubblico per poter pensare di essere sostenibile. Uno scenario che da tempo è complesso e intricato; e che la situazione internazionale, con tutte le difficoltà economiche del caso, ha esasperato.
Tagli al personale e previsioni al ribasso
Oltre agli annunci delle chiusure di vari giochi, nei giorni scorsi sono arrivate nuove notizie di licenziamenti:
NCSoft West, che si occupa di gestire i videogiochi della coreana NCSoft, come Guild Wars, sul mercato internazionale, ha licenziato il 20% del personale;
mentre l’editore mobile Tilting Point licenzierà il 14% del personale.
E molte società hanno annunciato previsioni al ribasso dei ricavi, alla luce di situazioni non all’altezza delle aspettative:
Electronic Arts ha rivisto al ribasso le aspettative di ricavi per l’attuale anno fiscale, alla luce del rinvio di Star Wars Jedi: Survivor al 28 aprile (quindi al prossimo anno fiscale) e di lanci recenti non eccellenti, come quello di Need for Speed Unbound;
Konami ha tagliato le stime di ricavi per l’intero anno fiscale, che si chiuderà il 31 marzo, in virtù di prestazioni non allineate alle aspettative di non meglio specificati videogiochi;
Capcom si appresta a registrare il miglior risultato della sua storia con 40 milioni di videogiochi venduti in un anno fiscale. Eppure, nei primi nove mesi dell'attuale anno fiscale, i ricavi sono calati del 9,6% su base annua, così come gli utili.
Situazioni che vanno di pari passo con i ricavi in calo di Xbox, annunciati la scorsa settimana, e i licenziamenti in 343 Industries e Bethesda; e le decisioni di Ubisoft di cancellare vari progetti e di rivedere al ribasso (anzi: in negativo) la situazione finanziaria alla fine dell’anno fiscale.
Non per tutti gli ultimi mesi sono andati male. In tre mesi Sony non ha mai venduto così tante PlayStation 5 (vedi notizie in breve sotto) e nonostante un calo dei ricavi Square-Enix ha registrato profitti in aumento.
Assestamento o bagno di realtà?
Quelli di Sony e Square-Enix però sono casi sporadici all’interno di un periodo di forte assestamento che ha colpito anche il mondo dei videogiochi.
A lungo considerato a prova di recessione, anche il settore videoludico, pur ancora ricchissimo, si trova in una fase in cui sta registrando, da una parte, un interesse minore che in passato, soprattutto dopo la “scorpacciata” pandemica. E lo si è visto proprio con il trimestre fra ottobre e dicembre con numeri di vendita in calo nella maggior parte dei casi.
Dall’altra parte, mi aspetto che notizie di questo tipo diventino sempre più frequenti. Le società si trovano ad affrontare una dura realtà: i progetti hanno poco tempo per dimostrare di essere validi o no, dal punto di vista commerciale.
Non dico niente di nuovo: creare videogiochi è sempre più costoso e quindi lo è anche tenere in piedi progetti che non stanno rispettando le aspettative attese.
Sempre più spesso le società stanno tagliando progetti (negli ultimi mesi Square-Enix ha annunciato la chiusura di Babylon’s Fall, Final Fantasy The First Soldier e Dragon Quest The Adventure of Dai: A Hero's Bond, per intenderci) o ridimensionando gli studi (se non chiudendoli del tutto) per ridurre i costi e ottimizzare ciò che va meglio. C’è meno spazio per l’errore e l’errore costa sempre di più.
Allo stesso tempo, le società stanno anche cercando di cavalcare le tendenze e raggiungere nuove piattaforme e nuovi bacini di utenza: perché non puoi far parte del club dei grandi editori senza avere un solido portafoglio di giochi mobile (che vale metà del mercato videoludico globale, tanto per ricordarlo) e giochi come servizio longevi. Però sono anche progetti che richiedono investimenti prolungati, enormi risorse e un costante flusso di contenuti: qualcosa che non tutte le aziende possono permettersi di riuscire a fare.
C’è la concreta possibilità, di cui già oggi vediamo parecchi segnali, che le aziende di videogiochi avvieranno cicli sempre più frequenti di “prova e taglia”: cercheranno di inseguire generi e tendenze per avere una fetta del mercato che rappresentano; ma ovviamente c’è spazio per pochi e il risultato, poi, sono di nuovo tagli al personale, chiusure di studi e revisione delle previsioni finanziarie. Per poi riprovarci ancora.
In breve
Immagino di essere un casual gamer ormai - ma a chi importa? [Dominik Diamond, The Guardian]
Boicottare Hogwarts Legacy? Il caso di JK Rowling spiegato bene [Giulia Martino, Multiplayer]
The Last of Us: Parte 1 per PC è stato rinviato al 28 marzo
Sony ha rivisto al rialzo le stime di PlayStation 5 vendute entro la fine dell’attuale anno fiscale, che si chiuderà il 31 marzo. Ora prevede di venderne 19 milioni, un milione in più della precedente previsione. Fra ottobre e dicembre ha spedito 7,1 milioni di console: l’anno precedente si era fermata a 3,9 milioni. God of War Ragnarok, lanciato sul mercato lo scorso novembre, ha superato le 11 milioni di copie vendute
Meta potrà comprare Within, startup di realtà virtuale che ha creato l’esperienza per il fitness Supernatural. Il blocco richiesto dalla Federal Trade Commission (l’antitrust statunitense) è stato respinto
Back 4 Blood non riceverà ulteriori nuovi contenuti
È uscito un video di gioco di dieci minuti di The Day Before, gioco online che è stato recentemente rinviato di molti mesi per dispute sul marchio. Eccolo:
Il pilota di Formula 1 Max Verstappen ha raggiunto un accordo con Electronic Arts. Il logo dell’azienda apparirà come sponsor sul suo casco da corsa e Verstappen “collaborerà con il marchio per creare contenuti attraverso il portafoglio di EA Sports”
Fallout 4 è invecchiato benissimo. Dovresti rigiocarlo [Billy Studholme, Washington Post]
I Mkers sono stati sconfitti dagli Outsider per 1-2 ai Closed Qualifier per il Six Invitational di Rainbow Six Siege e hanno perso l'opportunità di accedere all'evento principale. Peraltro, i Mkers sono stati sconfitti due volte dagli Outsider: per 1-2 durante le semifinali nel cosiddetto "upper bracket" e poi una seconda volta alle finali del "lower bracket", a cui i Mkers si sono guadagnati un posto dopo aver vinto sui NAVI, a loro volta sconfitti da Team Secret, che poi ha vinto il Closed Qualifier.
I Mouz hanno vinto la Street Fighter League Pro europea. Ora competeranno con i vincitori dei tornei statunitense e giapponese nella Street Fighter League World Championship
Ettore Giannuzzi, giocatore professionista di eFootball, è stato messo sotto contratto dalla squadra esport del Barcellona, con la cui maglia parteciperà alla eFootball Championship Pro
I due argomenti che hai trattato mi fanno rendere conto ancor di più quanto sia complesso il mondo che orbita attorno ai videogiochi. Un tempo c’erano riviste con ragazzetti appassionati che recensivano giochi di altri ragazzetti appassionati. Il mondo è cambiato, noi con lui, ma mantenere la memoria di quello che eravamo potrà servire forse a inventarci un futuro diverso.
Grazie per il tuo lavoro!!!!