Microsoft contro la FTC, di nuovo
Il dibattito fra l'autorità antitrust statunitense e Microsoft ha rivelato tantissimi dietro le quinte: e tutti sono succosi.
Fra le tante cose che sono emerse durante il dibattimento legale, che si è tenuto negli Stati Uniti, fra Microsoft e l’autorità antitrust - cioè la Federal Trade Commission (FTC) - ce n’è una che invece riguarda Sony.
Non che sia stato fatto apposta: una persona ha pensato che fosse sufficiente oscurare parti sensibili di un documento usando un evidenziatore nero, ma non ha riflettuto sul fatto che scannerizzare quel documento avrebbe rivelato le parole e i numeri che ci stavano sotto. Ed è ciò che i siti di informazione internazionali hanno fatto.
Così abbiamo scoperto varie cose interessanti - ne parlo di più dopo.
Ma soprattutto, abbiamo scoperto che Horizon: Forbidden West è costato 212 milioni di dollari e che The Last of Us: Parte 2 è costato 220 milioni di dollari. Cifre importanti, senza dubbio: ma anche non così eccessive se paragonate ai grandi film usciti al cinema nel corso degli anni.
Se fossero stati film, Horizon: Forbidden West e The Last of Us: Parte 2 sarebbero in fondo alla classifica dei 50 film più costosi della storia. Dalle parti, per intenderci, di X-Men: Conflitto Finale (46°, 210 milioni di dollari), Men in Black 3 (44°, 215 milioni di dollari) e Avengers (41°, 220 milioni di dollari).
Eppure di questi film non se ne è parlato come produzioni troppo grandi per essere create o dalle fondamenta fragili - sono blockbuster, sono costosissimi e ricchi di effetti speciali. Mentre da tempo ci diciamo che i tripla A dei videogiochi (di cui Horizon e The Last of Us sono esponenti rilevanti) sono sempre più costosi, è difficile farli e sarà sempre peggio.
Allora torniamo al consueto discorso del dito e della Luna. Stiamo guardando il dito, cioè i costi, anziché la Luna nel valutare le complessità produttive dei videogiochi.
E se la Luna non è rappresentata dai costi di sviluppo, allora cos’è?
Potrebbe essere varie cose, fra cui:
produrre videogiochi implica una serie di processi che devono essere molto ben allineati e gestiti in maniera coerente perché portino al risultato auspicato (oltre al fatto che, be’, in un videogioco bisogna realizzare tutto, dal movimento dell’erba fino a come sbattono le porte). In altre parole: è complicato, sbagliare è facile e districare un problema che emerge non è cosa da poco. Più grande è la produzione, più persone sono coinvolte, più lungo è lo sviluppo e più tutto questo viene moltiplicato;
queste produzioni sono soprattutto destinate alle console - un pubblico che è rimasto quasi identico negli ultimi anni. Significa che i prezzi aumentano perché se il costo sale ma il pubblico resta grossomodo lo stesso, allora bisogna tirare fuori più guadagno dalle stesse persone. Mentre il pubblico del cinema (pur in restringimento perché ci sono Netflix, Prime Video, Disney+ e compagnia) è ampissimo, sebbene anche lì negli anni si siano registrati vari aumenti al prezzo del biglietto d’ingresso.
Da qui tutta la spinta a portare i videogiochi anche su PC - tendenza che persino Sony ha sdoganato - ma anche di trasformare sempre più di frequente i videogiochi in proprietà intellettuali transmediali.
Le serie TV, le serie animate, i fumetti e i film sono opportunità per massimizzare il valore di un videogioco al di là delle prestazioni commerciali della sua ultima iterazione su console, PC e mobile. Proprio per arrivare, infine, a quel pubblico che su console non c’è, ma che garantisce la monetizzazione che serve per costruire un altro grosso videogioco.
Massimiliano
Il dibattito legale fra la FTC e Microsoft è stato, soprattutto, uno scontro fra due mondi che stanno convivendo, ma che stanno arrivando al punto di collisione.
Una parte è Microsoft: che con Xbox Game Pass sta cercando di valorizzare i servizi su abbonamento anche nei videogiochi (sebbene a oggi non ci sono chiare indicazioni che ciò sia così facile).
L’altra non è la FTC, ma è Sony e il modello tradizionale di fare videogiochi e soprattutto di vendere videogiochi: quello dei grandi blockbuster e delle esclusive (e degli accordi di terze parti per le esclusive temporali), che servono a vendere console e accessori e a togliere lo spazio ai concorrenti.
Ma ancora di più, il dibattito legale è servito a un’altra cosa, molto più interessante: a togliere i veli dell’ipocrisia e a vedere un po’ più da vicino i meccanismi interni delle grandi società di videogiochi, soprattutto Microsoft e Sony. A mostrarle per quello che sono e anche a smontare alcune retoriche che quelle stesse società hanno portato avanti in questi anni.
La prima (Microsoft) che da tempo si mostra compiacente e amichevole; ma che internamente invece proponeva espressioni come “cacciare Sony fuori dal business a colpi di investimenti” (l’originale è poco traducibile in italiano “[…] spend Sony out of business”). In questo caso da parte di Matt Booty, direttore degli Xbox Game Studios.
Certo, quell’email era del 2019 e nel frattempo la società potrebbe aver cambiato modo di porsi, anche internamente; ma in quegli stessi anni Xbox parlava di sé in altro modo.
Ne ha scritto molto bene su IGN Shannon Liao (ex Washington Post: una persona che scrive cose molto intelligenti, che vuole fare del sano giornalismo applicato ai videogiochi e che ti consiglio di seguire).
“Ho intervistato dirigenti di Microsoft e Xbox dal 2019 e ho preso appunti accurati su come l'azienda ha promosso la sua nuova console, il servizio di cloud gaming e la sua posizione rispetto a Sony. Ho scoperto che alcune delle informazioni emerse durante il processo e dai documenti dimostrano ciò che Microsoft stava realmente pensando internamente e contrastano direttamente con il loro marketing esterno. A volte, Microsoft mostrava con sicurezza nuovi prodotti, ammettendo internamente però preoccupazioni più grandi, il che mette in evidenza il modo in cui l'industria dei videogiochi si basa su una cultura del segreto e perché questo processo rappresenta un momento così importante per comprendere questa industria”.
Per Sony, invece, si è trattato di mostrare indirettamente il peso economico delle sue produzioni, ma anche il peso economico che Call of Duty ha su PlayStation: dove un milione di persone gioca esclusivamente a questo.
Il timore di Microsoft verso Sony
Dal lato di Microsoft, sono emerse molte interessanti informazioni che riguardano le sue discussioni interne.
Una delle principali riguarda l’eterogeneità di società che Microsoft ha valutato per le acquisizioni. Ciò non significa che sono partite attivamente delle discussioni; ma che Microsoft ha intravisto del potenziale in quell’azienda che poteva essere sfruttato per accelerare i suoi piani. Anche qui, come per Sony, lo abbiamo scoperto perché una persona, là fuori, non ha oscurato a dovere informazioni sensibili: e per questo, noi la ringraziamo.
Negli anni scorsi, Microsoft ha pensato di acquisire varie aziende, fra cui anche SEGA, Supergiant Games (Hades), Niantic (Pokémon Go), Zynga (Farmville), Bungie e Scopely (giochi mobile). Alcune di queste, come Zynga, Bungie e Scopely, sono poi state comprate da altre società - rispettivamente da Take-Two, Sony e da Savvy Gaming Group - per diversi miliardi di dollari.
Abbiamo scoperto anche perché Microsoft ha comprato Zenimax, la casa madre, fra gli altri, di Bethesda Game Studios, id Software, Tango Gameworks e MachineGames: temeva che anche Starfield potesse diventare un’esclusiva temporale PlayStation come lo erano già state Deathloop e Ghostwire: Tokyo.
"Così la discussione riguardo a Starfield, quando abbiamo sentito che Starfield potesse finire anch'esso non pubblicato su Xbox, non potevamo trovarci in una situazione, come terzi sul mercato, in cui saremmo finiti ancora più indietro sulla proprietà dei contenuti così ci siamo assicurati che quei contenuti rimanessero parte del business", ha detto l’amministratore delegato di Microsoft Gaming, Phil Spencer, durante il dibattimento.
Per quanto la retorica di Microsoft negli ultimi anni - più o meno da quando ha lanciato Game Pass e il servizio di cloud gaming - sia stata che i suoi concorrenti siano ormai i vari Google o Amazon, che hanno proposto o propongono ancora servizi di cloud gaming, la verità è un’altra: ogni sua scelta è sempre stata fatta (o almeno valutata) in relazione alla posizione di Sony sul mercato. Cioè in quanto terza nella “guerra delle console”, che Spencer ha ammesso Xbox ha perso.
Fra le altre cose che abbiamo appreso durante il dibattito ci sono:
Microsoft prevede che le prossime Xbox e PlayStation usciranno nel 2028;
il prossimo videogioco di Indiana Jones, sviluppato da MachineGames, non uscirà su PlayStation, anche se era previsto dall’accordo originale fra Disney (che possiede Lucasfilm e quindi la proprietà intellettuale di Indiana Jones) e Zenimax;
The Elder Scrolls VI potrebbe uscire nel 2026;
l’amministratore delegato di Microsoft, Satya Nadella, preferirebbe che non esistessero le esclusive console.
Spoiler: a Jim Ryan (Sony) non piace Game Pass
Non che ci fossero dubbi. Ma la posizione di Sony Interactive Entertainment, rappresentata dal suo amministratore delegato Jim Ryan, è che Game Pass distrugga il valore e non lo costruisca, invece.
Anzi Ryan è andato anche più lontano: ha affermato che lo dice perché ha parlato con vari editori nel corso degli anni e concordano con lui “all’unanimità”; e che Microsoft con Game Pass “perderà probabilmente molti soldi”.
(Nemmeno a Robert Kotick, amministratore delegato di Activision Blizzard King, piace Game Pass, a dire il vero: e lo ha detto lui stesso.)
Un’affermazione forte, sebbene sia già stata contrastata. Non da Microsoft, ma da Sports Interactive, sviluppatore di Football Manager. Intervistato da Eurogamer, Miles Jacobson, responsabile dello studio, ha evidenziato che simili servizi aiutano ad aumentare l’esposizione a un pubblico che altrimenti si sarebbe perso.
“Il semplice fatto è che Game Pass e Apple Arcade hanno portato nuove persone che non lo avevano mai giocato prima verso il franchise”. Jacobson ha detto che “finanziariamente ha senso. Creativamente ha senso”.
Quanto pesa Call of Duty
Il dibattito ha mostrato, poi, quanto Call of Duty sia rilevante per le casse di PlayStation. Lo ha fatto a causa di un documento oscurato male; ma lo ha fatto.
Secondo Sony un milione di persone su PlayStation gioca solo a Call of Duty, mentre sei milioni di utenti hanno speso il 70% del loro tempo su PlayStation a giocare a Call of Duty: e tale insieme di persone ha speso mediamente 296 ore giocando alla serie di Call of Duty.
In un'altra parte del documento si intravedono i ricavi generati da Call of Duty su PlayStation: solo nel 2021 e solo negli Stati Uniti Call of Duty ha portato 800 milioni di dollari nelle casse di Sony e 1,5 miliardi di dollari a livello globale. Ma soprattutto, le stime di Sony indicano che gli utenti PlayStation che giocano a Call of Duty hanno generato 13,9 o 15,9 miliardi di dollari all'anno (la cifra non si vede chiaramente). Comunque tanti.
Eppure, nelle email interne Ryan esprimeva una certa serenità rispetto all’acquisizione di Activision Blizzard King: al punto da scrivere che “staremo bene, più che bene” e sostenere che Microsoft non era interessata a tenersi Call of Duty in esclusiva.
Ma sarebbe sbagliato pensare che sia soltanto Sony a dare grande rilevanza a Call of Duty.
Sarah Bond, vicepresidente di Xbox, ha spiegato che Kotick ha approcciato Microsoft chiedendo un trattamento di favore: altrimenti avrebbe tolto Call of Duty da Xbox. E allora Microsoft ha accettato. Non sappiamo i dettagli, ma è probabile che Activision possa trattenere una percentuale maggiore dei ricavi. Bond ha detto che Microsoft agisce così ogni volta che ritiene “critico” avere un determinato contenuto.
Le domande della giudice
Si è parlato di cloud gaming (né Microsoft né Sony credono davvero che sia qualcosa che nel breve termine cambierà le cose), di strategie, di email, di acquisizioni; ma Call of Duty rimane il perno dell’intera discussione.
La stessa giudice Jacqueline Scott Corley chiamata a stabilire se concedere o meno l’ingiunzione preliminare - che bloccherebbe l’acquisizione - si è chiesta “se saremmo qui nel caso in cui Sony avesse trovato un accordo con Microsoft”.
Ma soprattutto, l’approccio della FTC si è basato molto sulle parole e sulla posizione (contraria) di Sony per difendere la sua richiesta di blocco; ed è stata la giudice a tornare sulla ragione più essenziale e fondativa di un’autorità antitrust: deve difendere gli interessi dei consumatori, non quelli di un’altra società.
“Non è del danno a Sony che ci interessa - ma del danno ai consumatori”, ha detto Corley, che ha fatto notare come pure Sony usi le esclusive e gli accordi per contenuti esclusivi contro Xbox.
Nei prossimi giorni è atteso il verdetto. Forse, questa storia finirà. O forse si aprirà un altro, lungo, capitolo: perché anche se andrà bene, per Microsoft, con la FTC, resterà sempre la situazione da risolvere nel Regno Unito.
Le altre notizie, in breve
I licenziamenti in Niantic
Niantic, responsabile di Pokémon Go, ha annunciato il licenziamento di 230 persone e chiuderà lo studio di Los Angeles. Inoltre, chiuderà NBA All World, videogioco mobile con elementi di Realtà Aumentata lanciato solo pochi mesi fa, e ha cancellato Marvel: World of Heroes, che avrebbe dovuto uscire prossimamente. In un’email interna, i cui contenuti sono stati riportati da Kotaku, il fondatore di Niantic, John Hanke, ha spiegato che “abbiamo permesso che le nostre spese crescessero più velocemente dei ricavi”.
Il punto è anche un altro: i videogiochi mobile in Realtà Aumentata non hanno mai davvero dimostrato di essere un settore capace di espandersi e consolidarsi e a oggi Pokémon Go continua a essere un’anomalia.
Gli annunci di Annapurna Interactive
L’editore ha tenuto una presentazione online. Fra gli annunci, segnalo: Stray arriverà su Xbox il 10 agosto; Blade Runner 2033: Labyrinth, ambientato fra il primo e il secondo film nonché il primo gioco sviluppato internamente da Annapurna; To a T è il nuovo gioco di Keita Takahashi, la mente dietro a Katamary Damacy.
I risultati della Olympic Esports Series
L’evento, organizzato dal Comitato Internazionale Olimpico per avvicinare il mondo dell’esport a quello degli sport tradizionali, si è concluso nei giorni scorsi. Antonino Pomilia ha raggiunto il terzo posto nel torneo di Just Dance, vinto invece da Dina Amandine Morisset. Nigel Tan ha vinto in Virtual Taekwondo, che si giocava in realtà virtuale, mentre Kylian Drumont ha vinto nella competizione di Gran Turismo 7 e Anass “Anteo” Benghazi in Tennis Clash.
Tim Carpentier ha ottenuto il primo posto nel torneo di Virtual Regatta e Alexey Sarana nel torneo di Chess.com per gli scacchi. “SHORA” ha vinto in eBaseball Power Pros e Jared “MontyDey” Montgomery in Tic Tac Bow, che rappresentava il tiro con l’arco.
Star Wars: The Old Republic passa a un’altra azienda
Il videogioco online è stato gestito da BioWare fin dal lancio nel 2011. Ora BioWare ha comunicato che passerà a Broadsword, che già sta collaborando con Electronic Arts (che possiede BioWare) su altri videogiochi online dell’editore, come Ultima Online e Dark Age of Camelot. Ciò permetterà a BioWare di concentrarsi sulle sue serie principali, cioè Dragon Age e Mass Effect, ma la transizione comporterà alcuni licenziamenti perché alcune posizioni lavorative sono in esubero.
L’isola in Fortnite di Nike e le auto di Barbie in Forza Horizon
Nei giorni scorsi ci sono state alcune iniziative pubblicitarie che secondo me vale tenere a mente. La prima è la collaborazione fra il marchio di abbigliamento Nike e il videogioco online Fortnite: è stata creata un’isola a tema (chiamata Airphoria) e le persone possono acquistare vari oggetti virtuali tematici. Inoltre, una collezione limitata (reale) ispirata ad Airphoria è in vendita nei negozi nordamericani. Invece, in Forza Horizon 5 verranno aggiunti due veicoli a tema Barbie in virtù dell’omonimo film in uscita a luglio, diretto da Greta Gerwig, e saranno in vendita anche accessori e console Xbox a tema.
Mentre All England Lawn Tennis Club - club privato che gestisce, fra gli altri, il campo da tennis di Wimbledon, quello del grande torneo omonimo - ha presentato un’isola in Fortnite, una collaborazione con il videogioco mobile Tennis Clash e ha espanso le funzionalità dell’esperienza che era già disponibile in Roblox. Opportunità di questo tipo ci indicano che imporre un metaverso per vendere più cose virtuali non è poi necessario.
Il web3 resiste
Ubisoft ha svelato un nuovo gioco basato sulla blockchain di Oasys, chiamato Champions Tactics: Grimoria Chronicles, che descrive come “un gioco di ruolo sperimentale tattico PvP” ed è in sviluppo per PC. Mentre Mythical Games (editore di NFL Rivals e Blankos Block Party) ha raccolto 35 milioni di dollari e si aspetta, nei prossimi mesi, un ulteriore turno di finanziamenti per circa 20 milioni di dollari.
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Grazie per aver esposto la questione FTC e processo con estrema chiarezza!