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Io non sono contrario ai remake. Io per primo ne ho fruito e ne fruisco, talvolta. Quello che mi chiedo, semmai, è: quali giochi sono intitolati a diventare dei remake? Sulla base di quali criteri un gioco è più o meno intitolato a essere soggetta a un remake? Quale tipologia di videogioco ha bisogno di un trattamento simile?
Negli ultimi giorni abbiamo visto due annunci simili: il remake di Silent Hill 2 e del primo The Witcher. Quest'anno è già uscito The Last of Us: Parte 1 ed è in procinto di uscito il remake di Dead Space. Non è solo una percezione: ultimamente si è parlato molto di remake perché ci sono stati diversi annunci di remake.
Mi chiedo però come di volta in volta li percepiamo e come dovrebbero essere percepiti.
In alcuni casi sembrano evidenti forzature commerciali e in altri casi no: il problema è il remake inteso come operazione commerciale dal facile guadagno che fa leva sulla nostalgia e su un titolo che già a suo tempo fu un successo commerciale; o sono i giochi per cui viene fatto il remake?
In altre parole: i remake vanno bene sempre o non vanno bene mai?
È lecito che un'azienda abbia in catalogo i remake, le rimasterizzazioni, i sequel e le nuove proprietà intellettuali. Perché in questo modo un'azienda raggiunge più persone e massimizza le vendite sfruttando al massimo le sue proprietà intellettuali.
Eppure, i remake vengono sempre recepiti in modo divisivo, fra chi li ritiene superflui perché quella stessa azienda avrebbe potuto lavorare a un progetto nuovo e chi li applaude perché voleva giocare a quel gioco, ma con una veste nuova oppure perché recuperare l'originale non è semplice (servirebbe acquistare la console originale, trovare l'edizione del gioco: insomma, è scomodo e questo è fatto che non sappiamo ancora come affrontare in termini di preservazione e recupero).
Non sottovalutiamo, però, che il remake, inteso come rifacimento tecnologico, può diventare quasi un gioco nuovo, diverso dall'originale.
Nel momento in cui a un Silent Hill 2 o a un The Witcher andiamo a rimaneggiare la grafica, stiamo alterando l'esperienza originale.
Ciò è molto più percepibile con il trattamento che, per esempio, Capcom ha riservato ai Resident Evil: il 2, in particolare, è più moderno non solo esteticamente, ma anche nel modo in cui viene giocato.
Il Resident Evil 2 di oggi è quasi un gioco diverso rispetto al Resident Evil 2 che abbiamo conosciuto all'epoca della prima PlayStation.
Una situazione resa ancora più complessa dal fatto che l'idea stessa di cosa debba essere un remake e come debba essere fatto varia da azienda ad azienda: fra The Last of Us: Parte 1, Resident Evil 2, Demon's Souls e il prossimo Dead Space ci sono molte differenze in termini di approccio e modifiche all'opera originale.
Final Fantasy 7 Remake letteralmente ha rivisto la struttura narrativa in un'operazione molto vasta, che lo renderà una trilogia.
Perciò, arrivando a un punto di questa riflessione, che ne facciamo dei remake? Sono un'operazione legittima che prevede anche una quota di valorizzazione del patrimonio videoludico delle aziende? Oppure solo alcuni giochi hanno dignità a essere rifatti? E se sì, quali?
Badate: a me sta anche bene considerare tutti i remake di videogiochi un'operazione commerciale - cosa che di fatto sono - e quindi valutarli di conseguenza. La bandiera però non può sventolare in base ai nostri ricordi di cosa quel gioco è stato, per noi o per il settore, e cosa può ancora dire oggi.
Certo, questo è una parte della discussione, ma non può sminuire alla base la nascita o meno di un remake. Semmai, può diventare un livello di discussione e di valutazione in fase di analisi e di critica.
Per cui, ecco, io eviterei ogni volta di fare questa valutazione aprioristica dei remake sbagliati e dei remake giusti e semmai lascerei che siano poi i risultati a parlare e che in fase di critica si valuti cosa un gioco può ancora dire oggi; cosa significa aver rifatto proprio quel gioco e non un altro gioco, magari della stessa serie; il modo in cui è stato rifatto, a livello grafico e contenutistico, e perché.
Già questo eliminerebbe un sacco di rumore.
Massimiliano
Per anni ci si è chiesto quando sarebbe arrivato il "Netflix dei videogiochi", cioè un abbonamento mensile come quello di Netflix, ma applicato, appunto, ai videogiochi; quindi, un catalogo di dozzine se non centinaia di videogiochi a un prezzo unico mensile.
L'idea sottostante era che una simile sottoscrizione sarebbe stata trasformativa e avrebbe rappresentato un profondo cambio di paradigma rispetto al classico acquisto di un gioco singolo oppure dello scaricamento dei giochi gratuiti, come Fortnite o League of Legends, che prevedono però delle microtransazioni di vario genere.
Quando poi quell'abbonamento è arrivato, cioè Xbox Game Pass, abbiamo iniziato a capire che quel successo non è per niente assicurato.
Prima i fatti
Sono stati giorni molto interessanti per chiunque segua le vicende attorno a Game Pass.
Da tempo ci si pone domande sul servizio: ma è sostenibile? Riuscirà Microsoft ad avere abbastanza contenuti da convincere le persone a restare abbonate? E soprattutto, qual è il tetto massimo di persone che potrebbero abbonarsi a un simile servizio.
Domande a cui non è facile dare una risposta perché sono dettagli che le aziende tengono per sé in modo da controllare la narrazione. Perciò, quando invece accade il contrario è sempre un'occasione molto interessante.
Prima di cominciare con le considerazioni, secondo me è importante partire da fatti; cioè dai numeri che sono emersi nei giorni scorsi dai documenti ufficiali oppure che sono stati riferiti dai dirigenti di Microsoft.
Per esempio, abbiamo saputo che per due anni fiscali consecutivi di fila Microsoft non ha centrato le aspettative di crescita per Game Pass.
Ciò emerge da un documento che evidenzia gli obiettivi a cui sono legate le retribuzioni di alcuni importanti dirigenti di Microsoft, fra cui l'amministratore delegato di Satya Nadella; e la crescita degli abbonati a Game Pass è l'unica metrica videoludica presente, al fianco della crescita dei ricavi dei servizi in cloud o dei dispositivi Surface.
Nell'anno fiscale 2021 Microsoft aveva preventivato una crescita del 47,79%: è stata invece del 37,48%. Nell'anno fiscale 2022, Microsoft aveva preventivato una crescita del 72,88%: è stata invece del 28,07%.
Prima di provare a comprendere cosa ciò può significare e le ragioni di tale crescita inferiore alle aspettative, proseguiamo con altri fatti.
Durante un evento organizzato dal Wall Street Journal, WSJ Live, l'amministratore delegato di Microsoft Gaming, Phil Spencer, ha evidenziato che Game Pass già oggi è profittevole per Microsoft e che rappresenta fra il 10 e il 15% dei ricavi derivanti da Xbox. Inoltre, ha aggiunto che tale percentuale probabilmente resterà stabile nel tempo.
"Non penso che diventerà più grande di questa", ha detto in riferimento alla percentuale rappresentata da Game Pass. "Penso che semmai i ricavi diventeranno il 15% di un numero più grande, ma non vediamo un futuro in cui il 50-70% dei nostri ricavi arrivano dalle sottoscrizioni".
Per di più, Spencer ha detto che mentre su PC la crescita di persone abbonate è stata consistente (+159%), su console la questione è molto diversa: di fatto, Microsoft ha raggiunto la quota massima di persone su console Xbox interessate a iscriversi a Game Pass.
"Abbiamo registrato una crescita incredibile su PC", ha puntualizzato. "Su console, la crescita è rallentata, principalmente perché a un certo punto hai raggiunto tutti quelli che su console vogliono iscriversi".
Secondo quanto riferito durante l'indagine che sta conducendo la Competitions and Markets Authority britannica sull'operazione Microsoft-Activision Blizzard King, sono state vendute 63,7 milioni di Xbox. L'ultimo dato ufficiale relativo alle persone abbonate a Game Pass è di 25 milioni.
Ora invece le considerazioni
Ne emerge un quadro sicuramente sfaccettato.
Partiamo proprio da quanto detto da Spencer, cioè che sopra al 10-15% dei ricavi Xbox Game Pass non andrà.
Da anni Microsoft sta investendo miliardi di dollari; ha comprato studi di ogni tipo, anche per massimizzare la quantità e la qualità dei contenuti da inserire nel catalogo; da diversi anni le sue conferenze sono concentrate sui giochi che arriveranno su Game Pass nel prossimo futuro; e tutto questo per un 10-15% di ricavi?
Di fatto Microsoft sta dicendo che per l'85-90%, i ricavi di Xbox resteranno legati al classico modello: la vendita di console e l'acquisto di giochi e contenuti aggiuntivi (e microtransazioni da mobile, se l'acquisizione di Activision Blizzard King sarà approvata).
Aggiungiamo il fatto che alla CMA Microsoft ha detto che il cloud gaming è una tecnologia immatura rispetto a giocare su PC e console e non ha dimostrato ancora niente come proposta per i consumatori, e abbiamo di fronte una narrativa molto, molto diversa da quella proferita negli anni.
(N.B. Quando Microsoft dice alla CMA va preso comunque con le pinze: in tale sede, ha bisogno di farsi vedere più piccole e in maggiori difficoltà rispetto a quanto è davvero, perché aumentare le probabilità di avere un parere positivo sull'acquisizione di Activision Blizzard King.)
Andiamo avanti.
Per Spencer lo spazio di crescita su console è già molto limitato. Considerato che siamo ad appena 25 milioni di persone abbonate, ciò ci dice qualcosa rispetto a quanto spazio effettivamente ci sia per un abbonamento di videogiochi.
Perché se è vero che né le console PlayStation né Nintendo Switch hanno Game Pass, su PC e su mobile (per mezzo dell'abbonamento Game Pass Ultimate e del cloud) Game Pass c'è.
Netflix ha oltre 220 milioni di abbonati. I servizi di Apple arrivano a 900 milioni di abbonati. Spotify ha 195 milioni di abbonati. Game Pass a 25 milioni di abbonati sta già rallentando?
Da tempo si cerca di capire quale portata potrebbe mai davvero avere un abbonamento di videogiochi: le parole di Spencer, oggi, suonano come un avvertimento che il Game Pass di turno - o di qualunque altra azienda - non potrà mai avvicinarsi ai numeri di Netflix o Disney+ o altri servizi di intrattenimento in abbonamento.
Sia chiaro: i videogiochi non sono film né brani musicali. È un mercato con regole sue. Oggi è normale pensare a film e musica e agli abbonamenti: è la prassi ed è scontato. Evidentemente per i videogiochi l'imposizione degli abbonamenti tanto scontata non è.
E pensare che i produttori sono riusciti a imporre un abbonamento mensile per giocare online su console, qualcosa che invece è impensabile su PC, dove giocare online non prevede costi aggiuntivi rispetto al gioco in sé (sempre che il gioco si paghi, per altro).
I discorsi da fare, quindi, sono almeno due.
Il primo: Microsoft sta faticando a mantenere stabile la cadenza di uscite. Esattamente come per i live service è complicato restare all'apice perché servono costantemente eventi, novità e contenuti aggiuntivi, anche con gli abbonamenti come Game Pass non è semplice mantenere una programmazione regolare, visto quante cose possono andare storte durante lo sviluppo di videogiochi.
Per esempio, Microsoft ha rinviato al 2023 due importanti produzioni di Bethesda, Starfield e Redfall, che avrebbero sicuramente trainato i dati di fine 2022 del Game Pass.
Il secondo ragionamento da fare: i singoli grandi giochi gratuiti vanno intesi come piattaforme a sé.
Microsoft lo sa bene perché quando, all'inizio del 2022, annunciò l'acquisizione di Activision Blizzard, Nadella spiegò che quei giochi - i vari World of Warcraft o Call of Duty; insomma, i giochi online che radunano tantissime persone - rappresentano dei "metaversi", dei grandi centri di aggregazione virtuali.
In altre parole, quando si parla di videogiochi le persone si "abbonano", in un certo senso, a Fortnite, a Roblox (che, ok, non è un singolo videogioco: passatemelo), a League of Legends, a Overwatch, a Counter-Strike: Global Offensive; a quei giochi che permettono un'esperienza continuativa, che hanno un accesso gratuito e in cui vengono investite centinaia di ore perché attorno a essi si creano comunità.
Questa situazione è unica nel settore dell'intrattenimento: non potremmo sentire la stessa cosa parlando di serie TV o di film. Anche per questo non è facile paragonare i risultati (attuali e potenziali) di Game Pass a quelli di Netflix o di altre sottoscrizioni per l'intrattenimento.
In altre parole, esiste la possibilità concreta che nonostante i grandi investimenti, Game Pass - o qualunque altro abbonamento - resti una piccola percentuale dell'industria: esattamente come oggi le console, pur ricche, sono una minoranza del mercato rispetto al mobile. E su mobile un abbonamento non serve per Genshin Impact o Fortnite o PUBG o Minecraft o Roblox: e sono questi i videogiochi che stanno attirando milioni e milioni di persone.
Insomma, l'impressione che dà Microsoft sulla base dei pochi dati concreti che abbiamo a disposizione è che Game Pass, nonostante sia un'iniziativa tutto sommato recente, stia già rallentando.
L'acquisizione di Activision Blizzard King servirà a Microsoft soprattutto per avere il catalogo di giochi di King, che da soli valgono 240 milioni di utenti attivi mensili (sui 361 milioni del gruppo ABK) e lancerebbero Microsoft fra le società con la maggiore base installata di giocatori mobile.
Se tali persone siano interessate a un abbonamento, è tutto da vedere: e forse, a questo punto, viene persino da chiedersi se sia davvero questo il fine ultimo di Microsoft o se l'azienda stessa stia rivedendo alcune sue posizioni per allinearle alla realtà.
Una realtà dove evidentemente gli abbonamenti non sono poi così facili da integrare.
In breve
Giochi:
Steam ha registrato un nuovo record di persone attive contemporaneamente: 30,03 milioni
Wo Long: Fallen Dynasty uscirà il 3 marzo 2023
Sommerville uscirà il 15 novembre su PC e Xbox e sarà disponibile fin dal primo giorno su Game Pass
Microsoft ha annunciato che Age of Empires II: Definitive Edition uscirà su Xbox il 31 gennaio, mentre Age of Empires IV sarà disponibile entro la fine del 2022. È in produzione anche Age of Mythology Retold, rimasterizzazione dell'originale al momento priva di una data di uscita, e una versione mobile di Age of Empires
La prima immagine della serie TV di Fallout, che sarà pubblicata su Prime Video
CD Projekt ha annunciato il remake di The Witcher, uno dei cinque progetti legati alla serie preannunciati nelle scorse settimane. Il gioco sarà rifatto usando il motore Unreal Engine 5 e sarà sviluppato dallo studio polacco Fool's Theory, di cui fanno parte anche persone che hanno già lavorato sulla serie The Witcher
The Callisto Protocol non sarà pubblicato in Giappone. Il gioco non ha superato l'approvazione dell'ente di classificazione locale (CERO) e gli sviluppatori hanno riferito di non aver intenzione di cambiare i contenuti per poter rientrare nei requisiti di CERO. L'analista Serkan Toto ha spiegato che è comune che in Giappone i contenuti di molti giochi violenti siano limitati rispetto alle edizioni occidentali
Perché il ritorno dei 30 FPS per i giochi su console è inevitabile [Richard Leadbetter, Digital Foundry]
Lo studio di Londra di PlayStation sta lavorando a un gioco online cooperativo ambientato in una Londra fittizia per PlayStation 5. Per ora non ha ancora un titolo, ma è stato definito il gioco più ambizioso dello studio, che negli ultimi anni ha lavorato a produzioni per PlayStation VR come Blood & Truth (2019) e VR Worlds (2016)
Aziende:
La relazione di Twitch con i suoi streamer sta mostrando delle crepe [Kellen Browning, New York Times]
Fra giugno e settembre, i ricavi hardware di Xbox sono saliti del 13%, mentre quelli software del 3%. Venti milioni di persone hanno giocato in streaming tramite Xbox Cloud Gaming, ha puntualizzato l'amministratore delegato Satya Nadella, che però non ha fornito ulteriori informazioni. Quasi la metà di chi ha acquistato una Xbox Series X non aveva mai comprato una Xbox prima
Sefton Hill e Jamie Walker hanno lasciato Rocksteady Studios, azienda che hanno co-fondato nel 2004. In una lettera pubblicata sul sito ufficiale viene spiegato che lasceranno l'azienda entro la fine dell'anno per avviare una nuova iniziativa nel settore ora che lo sviluppo di Suicide Squad: Kill The Justice League è "quasi finito"
Esport:
Italian Interactive Digital Entertainment Association (IIDEA), l'associazione che in Italia rappresenta editori, sviluppatori e organizzazioni di esport, ha presentato il nuovo rapporto sull'impatto economico degli esport in Italia: è cresciuto del 4% rispetto al 2021 fino a superare i 47 milioni di euro, di cui 38 milioni derivanti dall'occupazione (soprattutto dalle organizzazioni di esport stesse, che pesano per il 55%)
Sono stati anche annunciati i vincitori degli Italian Esports Awards. Sul sito di IIDEA ci sono tutti i nomi: i Macko Esports hanno vinto il premio per team competitivo italiano, mentre i Reply Totem sono stati la miglior organizzazione italiana; il miglior evento italiano è stato il PG Nationals di Rainbow Six Siege, mentre come gioco esport dell'anno è stato premiato Counter-Strike: Global Offensive
Alcuni giocatori e coach della NBA 2K League, cioè la lega del videogioco NBA 2K, sono stati sospesi a tempo indefinito perché scommettevano sulle partite, direttamente oppure per mezzo di altre persone
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