La storia di Mark Cerny
Oggi è il responsabile dell'architettura delle console PlayStation, ma ha influenzato la storia del marchio per decenni
Fino al 30 settembre, l’abbonamento annuale Insert Coin è scontato del 25%. Approfittatene per leggere le puntate aggiuntive di Extra Time.
Nei mesi scorsi la serie di videogiochi online di corse The Crew di Ubisoft è stata al centro di una campagna, soprattutto nel Regno Unito. I server del primo titolo della serie, pubblicato nel 2014, sono stati spenti lo scorso 31 marzo.
Il punto della campagna, chiamata "Stop Killing Games", era di garantire un qualche tipo di accesso: una campagna offline oppure la possibilità di aprire server privati, per esempio.
I videogiochi online di questo tipo sembrano sempre avere una data di scadenza, corta o lunga a seconda del loro successo - e lo abbiamo visto di recente con Concord. The Crew 2 è uscito nel 2018 ed è ancora attivo. E alla fine del 2023 è stato pubblicato The Crew Motorfest.
Nessuno si aspetta che un editore come Ubisoft, o qualunque altro, debba continuare a spendere soldi in un titolo che, evidentemente, non funziona più dal punto di vista commerciale. Ma ogni volta che un videogioco online viene spento perdiamo un pezzo di storia videoludica per sempre.
Il Dipartimento della Cultura, dei Media e dello Sport britannico aveva evidenziato che nel Regno Unito non esiste alcuna legge che obblighi i produttori di software a continuare a supportare i propri prodotti. Però, aveva anche aggiunto che "se i consumatori sono indotti a credere che un gioco rimarrà giocabile indefinitivamente su determinati sistemi, nonostante la fine del supporto fisico, il [Consumer Protection from Unfair Trading Regulations 2008] potrebbe richiedere che il gioco rimanga tecnicamente fruibile (ad esempio, disponibile offline) per essere giocato in tali circostanze". Uno spiraglio.
Nei giorni scorsi Ubisoft ha annunciato che sta "esplorando soluzioni differenti" per The Crew 2 e The Crew Motorfest, dopo aver sentito le proteste di alcuni videogiocatori. Per ora, ha già confermato che verrà introdotta una modalità offline “per assicurare l’accesso a lungo termine di entrambi i titoli”.
Spesso si dice che la preservazione dei videogiochi e l'accesso è demandata eccessivamente alla sensibilità delle aziende: che puntando al profitto, spengono i server senza troppa esitazione per ridurre i costi e spostare risorse e investimenti altrove. E che, quindi, sono necessarie regole e leggi da parte delle istituzioni affinché ciò, invece, avvenga.
Per cui, il fatto che stavolta Ubisoft abbia deciso di farlo spontaneamente, pur spinta da una parte del pubblico, è comunque un risultato tutt'altro che scontato e che sarebbe molto bello vedere più spesso.
Massimiliano
Mark Cerny è una delle persone che più ha influenzato PlayStation nel corso della sua storia. Eppure, ancora oggi non è un dipendente di Sony: è un consulente esterno, sebbene fornisca il suo servizio unicamente a Sony Interactive Entertainment.
Nel 1998 ha fondato, insieme a sua moglie, Cerny Games: è attraverso questa azienda che da oltre vent’anni si è avvicinato sempre di più a Sony, fino a diventare il responsabile dell’architettura delle recenti console.
La carriera di Cerny è cominciata nel 1982. Allora era solo un ragazzo di 17 anni con la voglia di iniziare a creare videogiochi. Un incontro fortuito con un giornalista che aveva gli agganci giusti gli permise di avere un colloquio in Atari, che andò bene ed entrò pochi mesi dopo il debutto di Centipede. Il videogioco arcade Marble Madness è il primo a cui Cerny abbia lavorato.
Le storiche vicissitudini di Atari, che soffrì la crisi dei videogiochi negli Stati Uniti del 1983, spinse Cerny a lasciare la società nel 1985.
Si trasferì in Giappone, dove iniziò a lavorare per SEGA. Fu lì che imparò il giapponese e conobbe sua moglie: due eventi molto importanti per ciò che seguì. Dopo un breve tempo a Tokyo, tornò negli Stati Uniti per lavorare al SEGA Technical Institute (STI): il gruppo che, fra le altre cose, lavorò ai videogiochi di Sonic per Mega Drive. Ma anche in questo caso Cerny non rimase molto e lasciò il STI durante lo sviluppo di Sonic The Hedgehog 2 per passare a Crystal Dynamics nel 1992.
Lì ha lavorato ad alcuni videogiochi per la console 3DO di Panasonic, come Crash ‘n Burn e Total Eclipse, ma il suo apporto più importante in Crystal Dynamics fu due anni dopo, nel 1994.
Al tempo, nell’ambiente, si iniziò a parlare di PlayStation. Era l’epoca della battaglia commerciale fra Nintendo e SEGA: il debutto di un’altra azienda era un momento importante. Durante un viaggio a Tokyo, Cerny si recò alla sede di Sony Computer Entertainment, ma gli venne negato l’accesso al kit di sviluppo: al tempo, non erano neanche stati predisposti i contratti in inglese.
“Al che io dissi, va bene, per ora pensate a Crystal Dynamics come a un licenziatario giapponese”, ha ricordato Cerny nel 2013, durante un keynote tenuto alla Develop Conference di Brighton. “Così ho firmato il contratto in giapponese e incredibilmente ci hanno inviato un kit di sviluppo. Credo che sia stato il primo per una qualunque azienda statunitense”.
Cerny ha anche ricordato che fu l’intervento di Shuhei Yoshida ad assicurare a Crystal Dynamics il kit della prima PlayStation: fu Yoshida ad approvare l’operazione.
Il periodo in Universal Interactive Studios
Nonostante questo intervento, quando il kit di sviluppo effettivamente arrivò, Cerny se ne era già andato. Ancora una volta, in un ruolo che per PlayStation sarebbe stato molto importante e ancora dall’esterno.
Il produttore cinematografico Universal Studios decise di intraprendere un percorso nei videogiochi, attraverso Universal Interactive Studios. Cerny fu prima il vicepresidente dello sviluppo del prodotto e poi il presidente della società.
“La parte migliore di tutto questo era che Universal non conosceva il settore e come risultato avevo a disposizione una grande quantità di denaro da spendere e nessuna supervisione”, ha specificato Cerny.
Fu Universal Interactive Studios a lavorare con Naughty Dog per il primo Crash Bandicoot; e fu sempre Universal Interactive Studios a lavorare con Insomniac Games per il primo Spyro the Dragon. Due serie che ancora oggi vengono associate a PlayStation.
Secondo Cerny il successo di questi titoli dipese dal fatto che fu possibile spendere 2-3 milioni di dollari per ognuno di questi giochi. Una cifra “che in quei tempi assicurava il massimo valore della produzione”. Entrambi i titoli vennero concessi su licenza a Sony, che si occupò della distribuzione e del marketing.
Ancora una volta, il cammino di Cerny incrociò quello di Yoshida: l’allora presidente di Sony Computer Entertainment, Ken Kutaragi, lo scelse come produttore di Crash Bandicoot. Cerny l’ha definita “una fantastica coincidenza”.
Nel 1998 Universal Studios attraversò un momento finanziario negativo e decise di ridurre l’investimento nei videogiochi. Cerny colse il momento per diventare indipendente, ma voleva comunque mantenere i rapporti con studi come Naughty Dog e Insomniac Games; che nel frattempo avevano sottoscritto dei contratti di pubblicazione direttamente con Sony.
Nel 1998, quindi, viene fondata Cerny Games.
Le consulenze a Sony
Negli anni successivi il supporto ai progetti di Sony è stato fondamentale:
durante lo sviluppo di PlayStation 2 gli venne chiesto direttamente da Kutaragi di contribuire a realizzare un motore grafico per la console;
aiutò Naughty Dog e Insomniac Games con i loro primi videogiochi per PS2, cioè Jak and Daxter: The Precursor Legacy e Ratchet & Clank;
definì quello che viene chiamato “Metodo” per sviluppare i videogiochi. Prevede, fra le altre cose, che la fase di pre-produzione sia caotica e creativa e imprevedibile, ma debba finire con un contenuto esemplificativo del videogioco: se piace, allora si va avanti; se non piace, allora ci si ferma e si investono tempo e risorse altrove.
Fu con PlayStation 3 che Cerny iniziò a essere più coinvolto nell’hardware.
In particolare, sebbene non c’entrò con la scelta del processore Cell - le cui complessità furono uno dei problemi di questa console - insieme con alcune persone di Naughty Dog fondò il gruppo di Initiative for a Common Engine (ICE) per stabilire metodi, sistemi e tecnologie per armonizzare il lavoro degli studi di PlayStation con la nuova console.
Cerny e Naughty Dog spinsero per modificare alcuni aspetti della console in modo che potesse essere più adatta allo sviluppo vero e proprio. Per esempio, inizialmente PS3 non avrebbe dovuto integrare una scheda grafica e tutto sarebbe stato gestito dal Cell. Fu il gruppo di ICE a convincere Sony che fosse una pessima idea. Successivamente Cerny ha definito il Cell di PS3 come un cubo di Rubik dal punto di vista della programmazione.
È con PlayStation 4 che Cerny ha fatto il salto in avanti. Nel 2007, quando iniziarono i lavoro per la nuova console, Cerny studiò molto l’architettura x86, ossia quella dei PC. Sony aveva due strade: andare avanti con il processore Cell oppure cambiare direzione. Cerny passò così tanto tempo a studiare l’architettura x86 che decise di proporsi come responsabile del progetto PlayStation 4: dall’altra parte c’era Shuhei Yoshida, che nel frattempo aveva fatto carriera e raggiunto i vertici della gerarchia aziendale di Sony. Yoshida appoggiò la sua candidatura - nell’ennesima occasione in cui ha dato fiducia a Cerny - e Sony acconsentì.
Durante la progettazione di PS4, Cerny stabilì nuovi principi di collaborazione e comunicazione e iniziò a raccogliere feedback dalle terze parti attorno alla fine degli anni Duemila. Una delle richieste che lo sorprese fu la volontà, da parte degli sviluppatori, di una memoria unificata, diversamente da ciò che c’era su PC o su PlayStation 3. “Non volevano niente di esotico”, ha sottolineato Cerny durante la sua presentazione.
Per la progettazione della console, Cerny fece sua la filosofia di design del co-fondatore di Atari, Nolan Bushnell: “Easy to learn, hard to master” (facile da imparare, difficile da padroneggiare). Bushnell si riferiva ai videogiochi; invece per Cerny avrebbe significato fornire agli sviluppatori una macchina con cui sviluppare velocemente i primi titoli, ma che allo stesso tempo “ci sarebbe anche stato bisogno di un ricco insieme di funzionalità che i creatori di videogiochi avrebbero potuto esplorare per anni”.
Il resto, in un certo senso, è storia.
Da allora, visto il successo di PlayStation 4 (oltre 117 milioni di console vendute), Cerny è rimasto la figura di riferimento dell’hardware: era sul palco dell’E3 2016 quando Sony annunciò PlayStation 4 Pro; è stato lui a parlare delle specifiche tecniche di PlayStation 5; ed è stato sempre lui a svelare PlayStation 5 Pro pochi giorni fa. Sebbene non sia mai stato confermato ufficialmente, Cerny è stato responsabile anche dell’hardware di PlayStation Vita, l’ultima console portatile di Sony.
Nel frattempo, Cerny ha avuto meno fortune con i videogiochi: ha diretto il videogioco a piattaforme Knack, che ha registrato riscontri mediocri, e ha co-scritto il suo seguito, che invece è andato meglio. Ma è stato anche produttore esecutivo di Death Stranding, Ratchet & Clank: Rift Apart e Marvel’s Spider-Man 2.
Nonostante abbia ormai legato la sua carriera a Sony, Cerny resta un consulente esterno. Alla Develop Conference, Cerny disse che “la mancanza di uno ruolo formale è stato di grande beneficio per me e per Sony Computer Entertainment”. “Come consulente, non devo gestire alcun impiegato, non sono responsabile per i budget, non devo fare delle presentazioni ad altre divisioni di Sony, non tengo traccia dei progressi verso gli obiettivi, non devo negoziare contratti”, ha aggiunto. “Sono libero di pensare a dove dobbiamo essere fra cinque anni e lavorare con i gruppi più adatti dentro e fuori dall’azienda per poterci arrivare”.
“Penso che il grande beneficio per l’hardware sia che posso contribuire liberamente in un modo che abbia senso senza dover violare alcun vincolo organizzativo, perché io sono al di fuori dell’organizzazione”, ha specificato in merito in un’intervista a Fast Company nel 2017.
Lo scorso 24 agosto, Cerny ha compiuto sessant’anni, gran parte di questi passati a lavorare nei videogiochi, con i videogiochi e con l’hardware per i videogiochi.
L’impatto che ha avuto su PlayStation - e con il “Metodo” forse sull’intero settore - è secondo a pochissime persone. Molto probabilmente lo rivedremo alla presentazione di PlayStation 6: a quel punto avrà quasi settant’anni.
Il pensionamento è qualcosa a cui pensa, ha confessato a Gamesindustry lo scorso giugno, “ma credo che mi sia rimasto ancora un po’ di tempo in questa industria”.
Le altre notizie, in breve
Infine, PlayStation 5 Pro
Con una presentazione tecnica tenuta dal responsabile dell’architettura di PS5, Mark Cerny, Sony ha annunciato PlayStation 5 Pro: debutterà il 7 novembre e in Europa costerà 800 euro, prezzo che non include né la base né l’unità disco. Lo spazio di archiviazione sale a 2 TB e include una scheda grafica migliorata ed è pensata, promette Sony, per proporre la fedeltà grafica ma senza compromettere il frame rate. In altre parole: per spingere i giochi a 60 FPS alla risoluzione 4K. Servirà un aggiornamento dedicato affinché i videogiochi supportino le funzionalità aggiuntive - come un sistema di upscaling basato sull’Intelligenza Artificiale e il ray tracing avanzato - ma i videogiochi PS4 e PS5 saranno comunque migliorati automaticamente attraverso la funzionalità “Game Boost”.
Nuovi licenziamenti in Microsoft
Microsoft ha predisposto il licenziamento di 650 persone, come parte della ristrutturazione conseguente all’acquisizione di Activision Blizzard. In una nota inviata ai dipendenti, l’amministratore delegato di Microsoft Gaming, Phil Spencer, ha detto che “abbiamo preso la decisione di eliminare approssimativamente 650 ruoli in Microsoft Gaming - soprattutto nelle funzioni amministrative e di supporto - per organizzare la nostra attività per il successo a lungo termine”.
Ancora risultati negativi per GameStop
Per il secondo trimestre fiscale, GameStop ha registrato ricavi in calo del 45% su base annua, sebbene sono molto migliorati gli utili: nel secondo trimestre del 2023 aveva registrato un passivo di 2,8 milioni di dollari; quest’anno invece 14,8 milioni di dollari di utili. Il calo maggiore dei ricavi viene registrato nel software: -47,8%. L’hardware e gli accessori, che restano la componente più rilevante delle vendite di GameStop, hanno registrato invece un calo del 24,5%.
Flappy Bird tornerà
Nel 2025 tornerà il videogioco mobile Flappy Bird. Nel 2014 ebbe grande successo, ma lo sviluppatore, Dong Nguyen, lo ritirò dal mercato in quanto non riusciva a gestire l’incredibile popolarità del videogioco e la dipendenza che aveva creato in alcune persone. Il marchio è stato acquisito da Flappy Bird Foundation, che ha espanso il titolo con ulteriori modalità e altre caratteristiche. Uscirà su iOS e Android, ma sarà giocabile anche da browser.
Unity eliminerà la tariffa della discordia
Unity ha annunciato che rimuoverà la Runtime Fee, tariffa che l’anno scorso ha creato molte difficoltà alla società a causa di un’implementazione maldestra e azzardata, basata sul numero di installazioni, anche dei videogiochi gratuiti. La novità era stata rivista e alleggerita, ma era comunque rimasta. Ora verrà rimossa completamente.
L’attuale amministratore delegato, Matthew Broomberg, ha detto che però il costo annuale per ogni utente per le aziende che hanno sottoscritto la licenza dei piani Pro ed Enterprise aumenterà da gennaio 2025. In compenso il piano base resterà gratuito e, anzi, verrà alzata la soglia massima di ricavi per cui non serve pagare: da 100 mila a 200 mila dollari.
Ancora più in breve
Hideaki Itsuno e Saori Utsumi, entrambi ex Capcom, hanno fondato uno studio più piccolo: Birdkin Studio
Lost Boys Interactive, che fa parte del gruppo Embracer, ha licenziato 139 persone
L’intero staff di Annapurna Interactive si è dimesso dopo che un accordo per renderla indipendente da Annapurna Pictures (produttore cinematografico) non si è concretizzato. I videogiochi da pubblicare continueranno a essere gestiti da Annapurna
OK, grazie
Fino al 30 settembre, posso abbonarmi lo stesso anche se l'abbonamento è già in corso?