La PlayStation di Schrödinger
Sony Interactive Entertainment è contemporaneamente in crisi e registra record di vendite. Com'è possibile?
Robert Kotick, spesso citato come Bobby Kotick, è stato amministratore delegato di Activision prima e Activision Blizzard per oltre trent’anni, sin dai primi anni Novanta. Quindi era amministratore delegato quando, nel 2021, sono emerse le prime testimonianze e ricostruzioni di un ambiente di lavoro tossico e sessista, fra cui il triste episodio della “Cosby suite”; e poi le indagini degli enti statunitensi; fino ad arrivare all’acquisizione della società da parte di Microsoft. Annunciata a inizio 2022 e conclusasi a ottobre 2023.
Da quando Microsoft ha concluso l’acquisizione di Activision Blizzard, Kotick se ne è andato, insieme con la sua buonuscita multimilionaria.
Nei giorni scorsi Kotick, ora fuori dal settore videoludico, è tornato a parlare proprio di quelle accuse e di quelle cause legali che gli enti statunitensi e i sindacati, che pian piano sono emersi e si sono rafforzati in Activision Blizzard anche per ciò che è accaduto nel 2021, hanno presentato contro la società. Definendo “false” queste accuse.
Secondo Kotick è stata tutta una montatura, tutto un modo affinché i sindacati si prendessero la società. Sostenendo che avessero fatto la stessa cosa in altre società, come Google e Tesla, allo scopo di attirare nuovi membri in un periodo di calo degli iscritti.
“[…] Non l'avevo capito davvero finché non abbiamo affrontato questo processo”, ha detto Kotick intervistato dal podcast Grit. “Sono riusciti a far sì che un'agenzia governativa, la EEOC [Equal Employment Opportunity Commission] e un'agenzia statale per l'impiego chiamata Department of Fair Employment and Housing [DFEH], presentassero false denunce contro di noi e Riot Games, avanzando accuse sul posto di lavoro che non... non erano vere, ma sono riusciti a farlo”.
La Communication Workers of America (CWA) - a cui i sindacati del settore devono “affiliarsi”, diciamo così - ha definito “un insulto” le parole di Kotick. “Fortunatamente per i lavoratori, Kotick se ne è andato e migliaia di lavoratori si sono organizzati in sindacati nella CWA senza subire intimidazioni o interferenze e ora hanno una voce sul lavoro”.
È curioso che oggi Kotick parlì così. Perché a gennaio 2022, quando Microsoft ha annunciato di voler comprare Activision Blizzard, Kotick diceva cose molto diverse.
Intervistato da Venture Beat proprio per spiegare il ragionamento dietro all’accettazione della proposta di Microsoft, Kotick disse: “Dal mio punto di vista, se si verifica un singolo episodio di molestie nella tua azienda, è uno di troppo. E non vuoi mai avere un ambiente in cui le persone non si sentano sicure, a loro agio e rispettate. E così quando l'EEOC ha avviato la sua indagine, circa tre anni fa, è stato il catalizzatore per noi per iniziare a pensare a come cambiare e trasformare la cultura per assicurarti di avere la cultura più sicura, accogliente e inclusiva. Per me è una priorità assicurarci di avere i migliori luoghi di lavoro”.
Ma era un’intervista più formale e abbottonata, in un momento in cui la sua società stava attraverso una simile transizione così fondamentale, al centro della più grande operazione finanziaria che, ancora oggi, è stata registrata in questo settore. Oggi Kotick è “libero” di dire la sua senza rappresentare Activision Blizzard o Microsoft.
Così, il fatto che accusi gli enti statunitensi e i sindacati di aver “complottato” ai danni della società e che abbiano orchestrato “false” accuse, ci dice cosa pensa davvero. Fuori dalle interviste e dalle uscite pubbliche, senza che venga smentito mentre dice queste cose e senza timore che qualche azionista se ne lamenti. Ci dice cosa, in realtà, Kotick ha sempre pensato davvero.
Il che, forse, ci dà anche qualche spiraglio in più rispetto a perché certe cose sono accadute in Activision Blizzard.
Massimiliano
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PlayStation sta andando male e bene allo stesso tempo? Sembra una domanda retorica, ma non lo è. E curiosamente, ci sono due risposte, antitetiche e vere allo stesso tempo. Perché dipende dai punti di vista e da cosa si intende per “andare male” o “andare bene”.
Proprio in questo aspetto - sfaccettato, complesso e stratificato - risiede una delle sfide che l'informazione videoludica deve affrontare. Spiegare che non è sempre tutto così semplice. Bianco o nero. Esclusive sì o esclusive no. Online oppure offline.
Torniamo alla domanda di partenza. Può PlayStation star passando sia un momento molto positivo sia un momento molto negativo?
Il resoconto finanziario recente ci dice che PlayStation 5 non è mai andata così bene. Con 9,5 milioni di unità vendute il trimestre di ottobre-dicembre è stato il migliore dal lancio della console del 2020.
PlayStation 5 è solo di poco sotto alle vendite registrate, nello stesso periodo di tempo, da PlayStation 4. Una console che nel suo ciclo vitale, lo ricordo, ha venduto più di 117 milioni di unità. PlayStation 5 oggi è a 75 milioni; PlayStation 4 era a 76,5 milioni. Inoltre, sono stati venduti quasi 96 milioni di videogiochi. Un risultato inferiore soltanto al quarto trimestre del 2020, in piena pandemia, quando Sony ha venduto 104 milioni di videogiochi.
C’è un dato ancora più interessante, qua in mezzo. Delle persone che hanno acquistato una PS5 - intesi come utenti che hanno connesso una PS5 al PlayStation Network per la prima volta - il 42% è un nuovo utente.
Sony raramente ha venduto così tanti videogiochi e non ci sono mai stati così tanti utenti mensili attivi su PlayStation Network (129 milioni erano 116 milioni il trimestre prima).
I ricavi sono stellari. Persino il profitto operativo è cresciuto molto più di quanto Sony si aspettava, anche grazie a un calo della perdita sull’hardware (forse per via di PlayStation 5 Pro).

Se le cose stanno così, se le console e i videogiochi vengono venduti, se Sony Interactive Entertainment sta registrando record; allora dove sono i problemi?
Cosa non sta funzionando, invece
Il primo problema è finanziario: i margini restano bassi, circa il 7%, rispetto a due anni fa. Significa che pur fatturando tanto, Sony spende tanto. Tantissimo.
Nell’anno fiscale 2023, cioè da aprile 2023 a marzo 2024, la divisione videoludica è quella che ha speso di più, fra tutte quelle di Sony, in ricerca e sviluppo. Molto più persino della divisione che si occupa di TV e fotocamere.
Ma soprattutto il problema più sentito da una quota - bisognerebbe capire quanto rappresentativa - di videogiocatori riguarda la creatività di Sony. Ed è qui che si entra nella “sensazione” di crisi.
In altre parole, questi videogiocatori si sentono traditi; sentono che Sony non sta più lavorando come prima per portare regolarmente sul mercato quel tipo di produzioni, soprattutto a giocatore singolo, che per tanto tempo hanno caratterizzato le sue console. Anzi, si potrebbe dire che ne hanno decretato il successo e che hanno definito i PlayStation Studios.
Quando si parla di “Sony in crisi” non lo si fa pensando ai margini, al reddito operativo e alle vendite delle sue console. Lo si fa sostenendo che “non fa più i grandi giochi per cui PlayStation è famosa”.
L’ultimo grande titolo ad alto budget sviluppato e prodotto da Sony è stato Marvel’s Spider-Man 2, del 2023: ha venduto 11 milioni di copie in sei mesi. Non a caso, delle 95,9 milioni di videogiochi venduti nel più recente trimestre, 11,6 milioni erano di prime parti. Cioè 700 mila in meno di quelli venduti nello stesso trimestre un anno prima.
Nel 2024 c’è stato Astro Bot, giudicato come uno dei migliori videogiochi dell’anno (in alcuni casi il migliore del tutto); e c’è stato Concord, durato 14 giorni e uno dei più grandi fallimenti della storia videoludica recente.
Ci sono state poi due rimasterizzazioni (Horizon Zero Dawn Remastered e The Last of Us Parte II Remastered) e un rifacimento (Until Dawn).
Le altre esclusive console PlayStation sono di terze parti: Helldivers 2, Stellar Blade, Rise of the Ronin. Volendo potremmo inserire anche Final Fantasy VII Rebirth, che ancora oggi è un’esclusiva console PlayStation 5 ma non è pubblicato da Sony.
Nel corso del 2025 la direttrice sembra la stessa: si aspetta Ghost of Yotei di Sucker Punch, vero; ma Death Stranding 2 e Lost Soul Aside sono sviluppati da terzi. E poi è prevista una rimasterizzazione, quella di Days Gone. Perché il nuovo progetto di Housemarque, intitolato Saros, è previsto per il prossimo anno. A voler gonfiare la produzione interna, c’è anche MLB The Show 25, ossia il videogioco annuale di baseball.
Forse, il problema creativo di Sony è essersi messa nell’angolo da sola.
Da sempre si è fatta forte di produzioni cosiddette “cinematografiche”: ad alto budget, con tanto di motion capture per le animazioni, la grafica fotorealistica e le storie adulte. Però queste produzioni sono: 1) sempre più costose e 2) richiedono sempre più tempo di sviluppo.
Le scelte creative e produttive di Sony sono state spesso poco lungimiranti; o troppo legate a seguire le tendenze, per di più in ritardo.
Così Bend Studio e Bluepoint Games, per esempio, hanno lavorato per anni a live service poi cancellati; mentre Naughty Dog è stata spinta a dare forma e sostanza al multigiocatore di The Last of Us, poi cancellato. Ecco perché oggi c’è un vuoto, che Sony riempie tramite le terze parti.
È vero che i PlayStation Studios hanno circa venti aziende. Ma è anche vero che ce ne sono alcune, come Nixxes e Valkyrie, che lavorano alle trasposizioni, e altri, come XDEV, che supportano lo sviluppo altrui; non si occupano di giochi nuovi. (Microsoft ne ha più di trenta, anche dopo la cessione di Tango Gameworks e la chiusura di Arkane Austin e Alphadog Games).
Però, finanziariamente l’atteggiamento di Sony funziona.
Grand Theft Auto VI su PlayStation 5 farà guadagnare a Sony probabilmente molti più soldi di quelli che sono arrivati da Returnal e da Astro Bot e che arriveranno da Saros: prende la sua parte senza aver dovuto investire la grossa cifra della produzione e del marketing.
I due momenti di PlayStation
Perciò, PlayStation sta vivendo contemporaneamente due momenti. Diversi e complementari.
Come ecosistema sta funzionando molto bene: PlayStation 5 è di gran lunga una console di maggior successo di Xbox; il marchio PlayStation rimane solido e potente. I partner vogliono che PlayStation 5 venda e che ci sia un’ampia base installata: e 75 milioni di unità sono esattamente questo bersaglio centrato.
La parvenza di debolezza, quindi, arriva da una percezione che, da una parte, è poco aggiornata: perché fa riferimento all’influenza commerciale che le esclusive avevano dieci anni fa, forse di più. Dall’altra, questa percezione è figlia di un mutamento evidente, ma mal digerito da molti appassionati, delle priorità di tanti editori, sicuramente di quelli più grandi. Sony non è esclusa.
In altre parole: Sony sta andando bene nonostante non stia più dando priorità ai videogiocatori appassionati. E il suo atteggiamento, oggi, è rivolto, molto più di altre generazioni, a cosa funziona per PlayStation come ecosistema e meno per i giocatori storici di PlayStation.
Lo faceva anche prima: quando, però, potevano uscire tre videogiochi di Uncharted in una sola generazione, con PlayStation 3. Così non ce ne accorgevamo, che i soldi venivano da Grand Theft Auto, Final Fantasy, Call of Duty e Madden NFL. E tutti erano più contenti di oggi.
Il tempo delle grandi esclusive sta finendo, piaccia o meno.
Però Sony, nel frattempo, non è ancora stata capace di inserirci in mezzo un numero maggiore di videogiochi della qualità deliziosa e gratificante di Astro Bot e che vengono ben accolti e ampliano persino il pubblico; ma che costano molto meno rispetto a quelli di Naughty Dog e Insomniac Games.
Così i ricavi sono stellari, mai visti e da record; ma la produzione latita, inciampa e annaspa e si appoggia per forza alle terze parti, che invece sono estremamente attive. Perché fra uno Spider-Man 2 e un Intergalactic possono passare anche quattro anni. Se va bene.
Le altre notizie, in breve
Un nuovo State of Play
La sera del 13 febbraio si è tenuto uno State of Play. Gli annunci principali, guardando in casa Sony, riguardano la rimasterizzazione di Days Gone, che includerà anche contenuti aggiuntivi e uscirà il 25 aprile; e Saros, nuovo gioco di azione di Housemarque che riprende la stessa esperienza di Returnal, previsto invece per l’anno prossimo. Le terze parti hanno mostrato Borderlands 4, che uscirà a settembre, e MindsEye, videogioco di azione sviluppato da Build a Rocket Boy, che è lo studio fondato da Leslie Benzies, per anni legato a Grand Theft Auto e poi anche a Red Dead Redemption. Inoltre, si è visto Shinobi: Art of Vengeance, che riporta in auge la serie Shinobi di SEGA, ed è stata svelata la data di uscita di Split Fiction, prossimo videogioco di Hazelight (It Takes Two, A Way Out): debutterà il 6 marzo. Sappiamo anche quando uscirà Metal Gear Solid Delta, il rifacimento di Metal Gear Solid 3: il 28 agosto. Tutti gli annunci e i trailer sono qui.
Square-Enix va peggio e va meglio
Nei primi nove mesi dell’anno, Square-Enix ha registrato un calo del fatturato complessivo del 3,5%. La divisione Digital Entertaiment, che include i videogiochi, è calata del 10,7%. Nonostante ciò, la dirigenza ha evidenziato che il profitto operativo è molto migliorato: è salito del 70% su base annua. Ciò perché sono stati inferiori l’ammortamento dei costi di sviluppo e anche la spesa per il marketing. Sono migliorate le prestazioni dei videogiochi online come Final Fantasy 14, mentre sono molto calate quelle dei titoli mobile e console, sebbene Square-Enix abbia evidenziato le vendite superiori alle attese di Dragon Quest 3 HD-2D, rifacimento di Dragon Quest 3 che ha debutto lo scorso novembre.
Squad Busters non sta andando come sperava Supercell
Supercell (produttore di Brawl Stars, Clash Royale e Clash of Clans) ha annunciato i risultati finanziari del 2024. I ricavi sono cresciuti del 77% e l’EBITDA - cioè i ricavi senza considerare gli interessi, le tasse, il deprezzamento e l’ammortamento - sono saliti del 78%. Nella sua nota, l’amministratore delegato Iikka Paananen ha sottolineato che il 2024 è stato l’anno migliore di Supercell e che tutti i videogiochi della società hanno registrato una crescita dei ricavi. In particolare è stata evidenziata la prestazione di Brawl Stars, che è “esploso secondo ogni metrica concepibile, come non ho mai visto nella mia intera carriera”. Invece Squad Busters, il primo nuovo videogioco di Supercell dopo tanti anni, non sta crescendo come auspicato, nonostante un buon inizio. A oggi il gioco ha generato 100 milioni di euro; ma le ambizioni di Supercell - che complessivamente conta 300 milioni di utenti attivi mensili - sono di un giro d’affari multimiliardario.
Remedy sta iniziando a guadagnare da Alan Wake 2
Annunciando i risultati finanziari, Remedy Entertainment ha sottolineato che, dopo aver recuperato i costi di sviluppo e di marketing, sta iniziando a guadagnare qualcosa dalle vendite di Alan Wake 2. Dal lancio del 2023 ha superato le due milioni di copie vendute e l’anno scorso ha debuttato anche l’espansione The Lake House, oltre all’edizione fisica del gioco. Nel 2024 Remedy ha generato ricavi in crescita del 49% e un profitto operativo in negativo di 4,3 milioni, sebbene in miglioramento.
Krafton vuole provare a creare un nuovo fenomeno come PUBG
Krafton, editore di PUBG, ha rivelato di star investendo in modo “aggressivo” nel tentativo di creare un’altra proprietà intellettuale che, proprio come PUBG, possa diventare un grosso franchise. La società stessa ha ammesso che si tratta di una “sfida enorme”. Nel 2024 Krafton ha registrato ricavi in aumento del 41,8% e un profitto operativo in crescita del 54%. Inoltre, l’anno scorso è stato il miglior anno di PUBG su PC dal 2018. Al momento Krafton sta producendo quattro videogiochi spin off di PUBG, fra cui uno sparatutto tattico, un battle royale per console e anche uno sparatutto a estrazione.
Su Roblox giocano ogni giorno 85,3 milioni di persone
Nel contesto dei risultati finanziari trimestrali, Roblox ha rivelato i dati aggiornati sulla sua utenza: il numero di persone attive ogni giorno è cresciuto del 19% fino a 85,3 milioni e ogni mese 18,9 milioni di persone in media hanno pagato; e in media circa 24 dollari ciascuno. Complessivamente, per l’intero 2024 Roblox ha fatturato 4,36 miliardi di dollari, in crescita del 24% e ha ridotto le perdite a 935,5 milioni rispetto a 1,16 miliardi dell’anno precedente. Per il prossimo anno ha stimato ricavi fra 5,2 e 5,3 miliardi di dollari.
Il netto calo dei ricavi di Ubisoft
Nel quarto trimestre del 2024 i ricavi di Ubisoft sono scesi del 51,8%. Il risultato è in linea con l’aggiornamento che la società aveva diffuso di recente, quando ha annunciato anche ulteriori riduzioni del personale e la chiusura di Ubisoft Leamington. In merito a questo, l’amministratore delegato, Yves Guillemot, ha sottolineato che le manovre sono più avanti del previsto e che andranno avanti anche per il prossimo anno fiscale. La dirigenza è ottimista per il debutto di Assassin’s Creed Shadows, previsto il 20 marzo. Ubisoft ha detto che i preordini sono in linea non con quelli di Assassin’s Creed Valhalla, bensì con quelli di Assassin’s Creed Odyssey, cioè il secondo videogioco della serie più venduto. Ubisoft ha evidenziato la prestazione “resiliente” di Rainbow Six Siege, così come quella di The Crew Motorfest, che ha registrato il più alto numero di giocatori mensili. In tutto 36 milioni di persone mensili hanno giocato su console e PC ai titoli di Ubisoft.
Ancora più in breve
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Le prime Olimpiadi degli esport, le Olympic Esports Series, si terranno nel 2027 a Riyadh, in collaborazione con la saudita Esports World Cup Foundation. L’Arabia Saudita sta investendo molto per posizionarsi come attore centrale degli esport
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Anche in Unity ci sono stati altri licenziamenti
Il rifacimento di I, Robot, videogioco arcade degli anni Ottanta, è in sviluppo da Llamasoft, la società di Jeff Minter. Lo pubblicherà Atari. Qui il trailer
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