Il gioco semi-sconosciuto alle Olimpiadi di esport
Da dove nasce quel Tic Tac Bow nella lista dei videogiochi alla Olympic Esports Series che appare così strano.
Quando si deve promuovere la necessità di supportare i videogiochi a livello istituzionale, attraverso fondi dedicati o maggiore supporto, anche fiscale, alle iniziative legate ai videogiochi, si fa riferimento, per esempio, al loro impatto sul PIL o sul numero di persone occupate in Italia.
Si parla, cioè, di come il videogioco sia un’industria florida, anche nei vicini Paesi europei, e di come può contribuire allo sviluppo economico complessivo dell’Italia. In altre parole: si parla di soldi, di fatturati.
Una retorica legittima e comprensibile. D’altronde, paghiamo ciò a cui diamo valore; quindi, se i videogiochi generano molti soldi, allora è perché hanno molto valore. È una misura facilmente comprensibile da chiunque, soprattutto dai governi e dalle istituzioni, che hanno molto spesso scarsa familiarità con il settore.
Una retorica che però può eludere, di proposito o meno, altri aspetti del videogioco in qualità di potenziale opera d’arte e culturale e che possono - anzi: dovrebbero - essere tenuti da conto. Perché in mezzo a tanti giochi che vengono lanciati sul mercato ce ne sono altrettanti che non sono finalizzati al commercio - o almeno non specificamente: cioè non nascono con l’obiettivo di esaudire una domanda commerciale - ma che meritano allo stesso modo di essere incentivati.
Anzi: un contesto di sperimentazione, anche culturale e artistica, è auspicabile.
In un articolo scritto sul The Guardian (intitolato: “Finalmente, l’Australia capisce che i videogiochi sono importanti - ma non può essere solo perché fanno soldi”), Brendan Keogh parla del settore dei videogiochi in Australia, ma ci ho trovato tante somiglianze con il modo in cui parliamo del videogioco in Italia.
“Proprio come i musicisti, i pittori, gli scrittori e tutti gli altri artisti, gli sviluppatori di videogiochi sviluppano una pratica attraverso la costante sperimentazione, con solo alcuni progetti che si evolvono fino a diventare qualcosa che il pubblico di massa vedrà per davvero”, scrive Keogh.
“Non ci sarebbe nessun Mars First Logistics, nessun Untitled Goose Game, nessun Unpacking (giochi realizzati da studi australiani, ndr), se prima non ci fosse stato un grande balzo di lavoro creativo non pagato, imprevedibile e apparentemente ‘non produttivo’ . E la sfida ora, per i governi e le istituzioni culturali che vogliono far crescere l’industria australiana dei videogiochi, sarà il modo in cui verrà supportato quel lavoro perché intrinsecamente importante - come arte”.
Massimiliano
Il rapporto fra le Olimpiadi e gli esport è sempre stato complicato.
Lo è sempre stato perché sono due mondi che, pur con alcune caratteristiche comuni, hanno anche tantissime differenze.
Perché alcuni esport, come League of Legends o Counter-Strike, funzionano meglio di altri e sono più longevi; ma sono anche quei videogiochi che il Comitato Internazionale Olimpico (CIO) sceglie di evitare perché li ritiene lontani dai propri valori.
Perciò, il CIO ha scelto una strada sua, caratterizzata da “sport virtuali”, che rappresentano, cioè, le discipline olimpiche o che comunque appartengono alle federazioni membre. Insomma: fuori Dota 2 o Counter-Strike o League of Legends; dentro giochi come Gran Turismo.
A volte però questo approccio genera delle distorsioni, cioè delle scelte che dovrebbero andare in direzione degli esport - o perlomeno di un’integrazione dei videogiochi nelle Olimpiadi - e invece sono una cosa a metà, che rischia di non soddisfare nessuno.
Nei giorni scorsi, è stata annunciata la lista dei titoli per la Olympic Esports Series (OES), che è già cominciata con il percorso di qualifiche e che si concluderà durante la Olympic Esports Week di Singapore fra il 22 e il 25 giugno. La commistione dei titoli presentati è coerente con la visione di “sport virtuali” del CIO.
La lista include giochi come Virtual Regatta, simulazione di vela, e Gran Turismo 7; ma anche WBSC eBaseball Power Pros per il baseball e Zwift per il ciclismo.
Fra le novità di quest’anno ci sono anche Just Dance per la danza e Chess.com per gli scacchi.
Sono altri due i titoli, però, che hanno suscitato un certo dubbio. Il primo è Tennis Clash, ovviamente per il tennis, e il secondo è Tic Tac Bow, per il tiro con l’arco.
Il primo - al di là del modo in cui si presenta, quanto possa davvero essere identificato come rappresentante della categoria degli esport e l’inclusione di microtransazioni aggressive - può perlomeno vantare un modesto successo, con oltre 50 milioni di download solo dal Play Store di Android e recensioni positive.
Guardando Tic Tac Bow, gioco che sembra uscito dal nulla, la domanda è spontanea: come ci è finito lì in mezzo?
Cos’è Tic Tac Bow
La questione attorno a Tic Tac Bow è nata, almeno in Italia, a seguito di un thread su Twitter di Simone Trimarchi che ha fatto notare le caratteristiche del gioco e in particolare l’esteso uso di microtransazioni e di meccaniche pay to win. Trimarchi ha poi esteso il suo ragionamento in un articolo pubblicato su Esportsmag.
Il gioco, in breve, unisce il classico “tris” al tiro con l’arco: vince chi per primo mette in fila tre colpi messi a segno a distanza varia, all’interno di piccole arene.
L’arco usato può essere costantemente migliorato sotto vari aspetti, fra cui la precisione e la stabilità, attraverso componenti che si trovano all’interno di forzieri casuali. Forzieri che possono essere o guadagnati vincendo le partite o comprando le gemme tramite il negozio virtuale.
Insomma: chi paga può migliorare più velocemente il suo arco e quindi scala la classifica altrettanto più velocemente perché ha un evidente vantaggio.
Peraltro, Tic Tac Bow è uscito da pochissimo. Sul Play Store ha superato appena i 5.000 download, mentre sull’App Store di iOS nemmeno c’è ancora.
Torniamo alla domanda di prima: come ci è finito Tic Tac Bow in mezzo agli esport per l’iniziativa del CIO? E come vengono scelti i giochi? E in base a quali parametri o caratteristiche?
“Con l’intenzione di costruire un programma diversificato per l’Olympic Esports Series 2023, abbiamo collaborato con le Federazioni Internazionali (FI), che a loro volta hanno proposto le collaborazioni con gli sviluppatori di videogiochi”, mi ha risposto via email il CIO. “Sebbene non siano attualmente sport nel programma olimpico, sia gli scacchi sia gli sport di motori sono Federazioni Internazionali riconosciute, quindi sono state invitate a inviare delle proposte per essere parte della competizione”.
E ancora. “Durante la fase di considerazione di queste proposte, è importante per noi che i videogiochi rappresentati nella Olympic Esports Series siano allineati ai valori olimpici”, prosegue la nota. “Ciò include l’inclusività, come eventuali barriere tecniche per partecipare, la suddivisione del genere della base di giocatori ed evitare qualunque violenza personale”.
Insomma: il CIO stabilisce delle linee guida - come la totale assenza di violenza - e sono le singole federazioni riconosciute a proporre dei giochi per iniziative come la Olympics Esports Week.
Allora ho chiesto alla World Archery Federation, cioè la federazione mondiale del tiro con l’arco, le ragioni della scelta di Tic Tac Bow.
“Qualche tempo fa abbiamo firmato un accordo con Refract”, ha risposto via email il responsabile delle comunicazioni Chris Welsh. “Ci sono delle microtransazioni in Tic Tac Bow, come la maggior parte dei giochi mobile di successo di questi tempi. Puoi anche vincere senza pagare. Il gioco ha appena una settimana e non è ancora stato lanciato su iOS, quindi non credo che ci si debba aspettare un numero di download più alto”.
L’accordo con Refract è questo ed è stato annunciato ad agosto 2022 per “sviluppare e promuovere un gioco di tiro con l’arco virtuale”. Che si è rivelato proprio Tic Tac Bow.
Chiedo in che modo delle microtransazioni con evidenti dinamiche pay to win siano coerenti con i valori olimpici; e se l’accordo con Refract prevedeva qualche vincolo o un insieme di cose da fare e altre da non fare affinché Tic Tac Bow rappresentasse al meglio il tiro con l’arco alle Olimpiadi.
La risposta di Welsh è elusiva. “È stata annunciata l’inclusione del gioco alla OES. Il formato di questa inclusione ancora no”, dice.
Quindi potrebbe cambiare oppure gli atleti potrebbero usare una versione modificata e "speciale" di Tic Tac Bow? "Potrebbe significare tutte queste cose” è la non-risposta di Welsh.
Che c’entra Refract?
Navigando sul sito di Tic Tac Bow non si trova il nome di Refract da nessuna parte. Anzi, il sito riporta chiaramente il nome di Deep Dive Studios. Il nome di Refract appare, però, in un angolino: cioè fra i termini d’uso del servizio.
Il contratto, infatti, viene stipulato fra “un’azienda di Refract” e gli utenti. Il che lascia intendere che Deep Dive Studios - composta da due persone, a quanto si vede sul sito - faccia parte del gruppo di Refract, che fra le altre cose ha sviluppato un sistema di riconoscimento dei movimenti del corpo, chiamato Axis, e che viene usato in Virtual Taekwondo, anch’esso nella lista dei giochi inclusi per la Olympic Esports Series.
Abbiamo quindi due videogiochi - Tic Tac Bow e Virtual Taekwondo - che sono di Refract e che faranno parte della Olympic Esports Series.
Chi c’è dietro a Refract
Un articolo di The Esports Advocate ha scritto che ci sono collegamenti fra alcuni dirigenti di Refract e altre associazioni come la Global Esports Federation, la Singapore Esports Association e persino il consiglio olimpico nazionale di Singapore.
In particolare:
il co-fondatore e amministrazione delegato di Refract, Michael Chng, è anche membro della commissione per il digitale, la tecnologia e l’innovazione della Global Esports Federation;
il co-fondatore di Refract Eugene Koh è membro fondatore della Singapore Cybersports & Gaming Association e della Singapore Esports Association;
mentre il direttore esecutivo di Refract, Chong Geng Ng, è anche membro del consiglio di amministrazione della Global Esports Federation e presidente della Singapore Esports Association.
C’è poi un legame indiretto. Chris Chan, che ricopre il ruolo di presidente della Global Esports Federation, di cui sono membri rilevanti alcuni dirigenti chiave di Refract, è anche segretario generale del consiglio nazionale olimpico di Singapore, che ha collaborato alla realizzazione della Olympic Esports Series.
La Olympic Esports Series, infatti, è “creata in collaborazione con i ministeri della Cultura, della Comunità e della Gioventù e dello Sport di Singapore e il consiglio nazionale olimpico di Singapore”, ha specificato il CIO nella stessa nota con cui ha annunciato i videogiochi che saranno inclusi.
Più nel concreto, però, il consiglio nazionale olimpico di Singapore che ruolo ha avuto? Ha potuto anche influenzare la scelta dei videogiochi? Se sì, come?
L’ho chiesto al CIO. Non ho ricevuto risposta al momento in cui ho scritto questo articolo.
Non ci sono invece indizi che dicano che la Global Esports Federation sia stata coinvolta nell’organizzazione della Olympic Esports Series.
Di per sé questi legami non provano niente. Anzi, per un evento che si terrà a Singapore - la Olympic Esports Week - appare persino coerente che personalità e aziende di Singapore (dove ha sede la stessa Refract) possano aver intessuto relazioni che hanno favorito le loro produzioni. Anche solo per una maggior probabilità di essere seduti ai tavoli che contano.
Possono però generare dei dubbi: perché quei giochi possono essere figli di relazioni e di non qualità rappresentative degli sport virtuali.
Dubbi che al momento nessuna delle parti chiamate in causa è interessata a confutare in alcun modo.
Le altre notizie, in breve
Starfield uscirà a settembre, dice Bethesda
Bethesda ha annunciato che Starfield uscirà il 6 settembre e che l'11 giugno, invece, si terrà uno "Starfield Direct" in cui si parlerà estesamente del gioco. Starfield inizialmente doveva uscire l'11 novembre 2022 (cioè esattamente 11 anni dopo The Elder Scrolls V: Skyrim), ma è stato poi rinviato alla prima metà del 2023. E ora siamo passati alla seconda metà del 2023.
I risultati di Marvel Snap
Dal lancio il gioco mobile di carte Marvel Snap, creato da Second Dinner, ha accumulato ricavi per 50 milioni di dollari. Dall'App Store di iOS e dal Play Store di Android è stato scaricato 18 milioni di volte.
La nuova stagione di Fortnite
È disponibile la stagione 4 del capitolo 2 di Fortnite e con essa varie novità alla mappa, alle armi. In particolare, si fa notare "Mega City", con toni molto cyberpunk e forti vibrazioni dall'anime Akira.
40 milioni di copie vendute per Human: Fall Flat
Lo strambo videogioco a piattaforme multigiocatore Human: Fall Flat, sviluppato da No Brakes Games e pubblicato da Curve Games, ha superato le 40 milioni di copie vendute dal lancio di luglio 2016.
Il successo commerciale di Hogwarts Legacy
Hogwarts Legacy è il quinto gioco più venduto negli ultimi dodici mesi in Europa, dietro a FIFA 23, Call of Duty: Modern Warfare 2, Grand Theft Auto 5 ed Elden Ring. Inoltre, nei sei anni da cui esiste questa classifica, è il miglior lancio di un gioco che non appartiene alla serie di FIFA in Europa.
In generale, però, le vendite software in Europa a febbraio 2023 sono scese del 10% su base annua. Non sorprendentemente, la trasmissione della serie The Last of Us ha avuto buone ripercussioni su The Last of Us Parte 2, le cui vendite sono salite del 317%, e di The Last of Us Remastered (+285%) (The Last of Us Parte 1 non era stato ancora pubblicato a febbraio 2022; quindi il confronto non c'è).
Perché Rovio Classics: Angry Birds è stato rimosso da Android
Del remake di Angry Birds ho già parlato due settimane fa. In un'intervista ad Axios, Ben Mattes, responsabile della strategia di Angry Birds, ha aggiunto ulteriori elementi. In pratica, il problema era che il gioco appariva in cima ai risultati di ricerca; e poiché costava 0,99 dollari (o 1,19 euro in Europa) le persone non volevano pagare e così non scaricavano niente, neanche i giochi gratuiti della serie.
Precedentemente, Rovio aveva provato anche a cambiare nome al gioco in Rovio Classics: AB, ma non era stato sufficiente. Inoltre, se il nuovo nome usato su iOS (Red's First Flight) funzionerà nell'intento, il gioco tornerà su Android con il nuovo nome.
Square-Enix non è soddisfatta di Forspoken
Durante un incontro finanziario, Yosuke Matsuda, presidente uscente di Square-Enix, ha detto che Forspoken, uscito lo scorso 24 gennaio, non ha centrato le aspettative di vendita. Inoltre, Matsuda ha definito “sfidanti” le recensioni del gioco.
Lo studio che lo ha realizzato, Luminous Production, ha sempre lavorato come sussidiaria indipendente rispetto a Square-Enix; ma a partire dal 1° maggio verrà assorbito da Square-Enix.
Niantic ci riprova
Niantic, nota soprattutto per il gioco mobile in realtà aumentata Pokémon Go (e prima ancora Ingress), lancerà il 9 maggio Peridot su mobile. Praticamente un tamagotchi, ma in realtà aumentata. La società promette che ogni Dot è "unico al 100% dal punto di vista genetico" e gli utenti (chiamati Custodi) potranno incrociare i Dot per arrivare a combinazioni diverse. Ogni Custode, leggo dal comunicato stampa, dovrà "garantirne la felicità e la buona salute, dando loro da mangiare, giocandoci e portandoli con sé all'avventura".
Dopo Pokémon Go Niantic ha continuato a provare a emulare il successo; ma non ci è riuscita con Pikmin Bloom e anche NBA All-World, altro gioco pubblicato di recente su mobile e che usa la realtà aumentata, non sembra avere quelle potenzialità.
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Il “prodotto” videogioco ha cambiato negli anni nella mia percezione, il suo valore , non economico, ma anche e soprattutto culturale. Inizialmente consideravo i giochi come forma di svago, cosa naturale per un bambino di sei anni che gioca per la prima volta con il proprio Commodore 64. Per alcuni anni sono stato attirato in maniera ossessiva dia dai giochi domestici che da quelli arcade, ma ad un certo momento ho iniziato a capire che dietro a sprites, combo, distruzione, draghetti sparabolle, c’era qualcosa di diverso e in parte questa consapevolezza è nata e di è evoluta grazie alla scoperta di giochi più impegnativi, come le avventure o le simulazioni. Ho scoperto che dietro ci sono persone, idee, fatica, impegno, sperimentazione costante e ore di lavoro che non saranno mai retribuite. Fare dei finanziamenti a chi sviluppa e produce videogiochi vuol dire riconoscere uno status superiore al mero prodotto commerciale, riconoscere che si tratta di opere di ingegno che nascono a volte da un’idea, un bozzetto ( ancora ricordo i quaderni pieni di schizzi di Ivan Venturi), di qualcosa che va nutrito, finanziato e aiutato ad uscire dal proprio guscio per essere mostrato al pubblico. Alla fine non si deve dare valore solo alla parte commerciale, ma all’intero processo creativo. Se la 20th Century Fox non avesse dato credito a Lucas, oggi non solo non avremmo Star Wars, ma anche la Pixar, Photoshop, il montaggio digitale e un sacco di altre innovazioni legate allo sviluppo e alla creazione di SW.