Il Commodore 64 non è mai morto
Tanti nuovi videogiochi escono ogni anno e la scena è ancora molto vivace.
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Già in altre circostanze ho scritto di come e perché dovremmo ragionare di come parliamo dei videogiochi e dei termini che usiamo. Perché i termini, le espressioni e le idee che usiamo ci dicono qualcosa di come intendiamo il videogioco e l’esperienza con esso.
Per capire, innanzitutto, e poi eventualmente per valutare se si sta facendo bene o male; se c’è un altro modo o no; se ci sono significati meno superficiali a cui non stiamo dando il giusto peso e che invece andrebbero indagati alla luce del sole.
Capita di frequente, per esempio, che quando si parla di videogiochi particolarmente coinvolgenti si dica che “questo videogioco crea dipendenza” o che “non riesco a smettere” o ancora che “è come una droga”. Parliamo dei videogiochi, in altre parole, con le stesse espressioni che usiamo per le sostanze stupefacenti.
Lo si fa, peraltro, con una connotazione positiva: un gioco da cui non riesci a staccarti è coinvolgente, interessante, “da provare”; paradossalmente, un altro videogioco da cui non ci si sente radicalmente invischiati è quasi “strano”: è un’esperienza a cui manca qualcosa.
Bada: l’ho fatto anch’io. E per molto tempo, ho parlato allo stesso modo di videogiochi da cui ero rapito: Hades e Vampire Survivors ne sono due esempi recenti.
Nell’ultimo periodo, però, mi sono chiesto se questo modo di parlare del videogioco sia un bene o un male. Se sia necessario che ci fermassimo un momento e provassimo a ragionare se è il caso di parlare del videogioco assumendo che sia positivo associarlo agli effetti - dipendenza, alienazione, evasione, una vaga mancanza di controllo sull’attività - che invece sono tipici di altre sostanze, altre situazioni, altre sfere.
Non perché di per sé io creda che parlare del videogioco in questo modo possa effettivamente rafforzare l’idea che il videogioco sia una droga al pari della cocaina. Ma proprio perché, invece, riteniamo che possa avere degli effetti così potenti, così profondamente leganti, così trascinanti, allora, forse, sarebbe il caso di indagare di più le ragioni - a livello di design, di meccaniche, di input, di storie, di grafica - che i videogiochi sfruttano per mantenerci lì, incollati a uno schermo.
Se il videogioco vinee inteso come un dialogo fra oggetto virtuale e una persona e quel dialogo viene perpetrato attraverso la stessa dialettica di chi assume sostanze stupefacenti, rimane un dialogo?
Se il videogioco viene considerato un prodotto culturale, allora va bene se “non riesco a smettere” ed “è come una droga”?
Se alcuni videogiochi nascono per parlare di qualcosa - o per lanciare un messaggio o una riflessione - va bene se non riusciamo a mantenere un rapporto più distaccato nei loro confronti?
Non credo che esista una risposta univoca a questa questione; né sono sicuro che questa sia davvero una questione, a dirla tutta. Allo stesso tempo, questa caratteristica del videogioco mi affascina e mi spaventa contemporaneamente.
Massimiliano
(Questo approfondimento è stato scritto da Massimiliano Di Marco e Franco Aquini.)
Nel 2023 usciranno nuovi videogiochi per Commodore 64, a distanza di più di quarant’anni dal suo debutto.
Se per tante persone ciò che ho appena scritto può essere una sorpresa, per altrettanto persone non lo è. Perché attorno al Commodore 64 - computer originariamente uscito nel 1982 e commercializzato fino al 1994, anno in cui la società produttrice è fallita - continua a persistere una scena di persone e attività che producono accessori, videogiochi e riviste: un impegno dalla comunità e per la comunità.
Si potrebbe dire che nonostante gli oltre quarant'anni di età, il Commodore 64 non è mai morto. Anzi, è decisamente molto vivo.
Chi ci lavora
A Pig Quest è uno dei nuovi giochi che usciranno prossimamente per Commodore 64. Ci sta lavorando, in qualità di programmatore, Antonio Savona, che è partito da un’idea che è stata proposta a Savona stesso dal fumettista belga Alain Mauricet, che ha all’attivo lavori per DC Comics e non solo.
Savona riceve spesso idee per nuovi giochi, soprattutto da persone appassionate che vorrebbero veder nascere un gioco che hanno sempre sognato. “Programmare un gioco per Commodore 64, però, non è un’impresa semplice: richiede parecchi mesi, si fa tutto a basso livello”, mi spiega al telefono.
Fin da subito, però, Savona comprese che la proposta di Mauricet era molto diversa dalle altre. “Mauricet mi ha contattato e quando ho visto la grafica pazzesca, ho detto ‘fermo, facciamo un gioco insieme’. Mi aveva mandato qualche schizzo preparatorio e poi una bozza del primo livello. Quando ho visto di cosa era capace, sono rimasto sbalordito e abbiamo iniziato: ho programmato il gioco che lui ha sempre sognato di fare”.
Quando si parla di illustrare un videogioco per Commodore 64, spesso capita che una persona molto brava nella pixel art non sia invece capace di trasporre quelle belle illustrazioni su macchina. Il motivo è semplice quanto rognoso: il Commodore 64 ha i suoi limiti, che impongono anche un certo modo di pensare il disegno stesso.
“In genere, essere un buon pixel artist non basta per esserlo anche su Commodore 64: devono essere anche programmatori e sapere cosa si può fare sulla macchina”, riassume Savona. “Ci sono molte cose che non puoi fare e devi tenerne da conto quando disegni. E lui è capace di farlo”, dice di Mauricet. “È un illustratore raro nel panorama”.
Su A Pig Quest - alle cui musiche stanno lavorando Aldo e Gaetano Chiummo - Savona ci sta lavorando da tre anni, anche se ci tiene a precisare non continuativi. “Questo è un hobby”, chiarisce subito. “Magari passavano settimane senza che scrivessi una sola riga di codice”.
Un mercato piccolo, ma fedele
Savona ha già ampia esperienza nel mondo del Commodore 64. Ha ripreso l’attività nel 2014, un po’ per diletto e un po’ per riscattare il gioco che non ha mai pubblicato quando era più giovane, negli anni 90.
Fra i suoi lavori per Commodore 64 ci sono anche Monstro Giganto e Fix It Felix Jr. A Pig Quest, però, è un’altra cosa. “Anche per quantità di cose da programmare e righe di codice, questa è la prima grande avventura che realizzo”, confessa.
La scena attuale di chi programma giochi per Commodore 64 è composta soprattutto da persone appassionate, che non lo fanno certo per denaro. Alcuni giochi sono venduti pacchettizzati, in una scatola di cartone come quelle degli anni 80 e 90, mentre tanti altri vengono invece proposti in download digitale.
Nel 2014, il primo gioco di Savona ha venduto “400-500 copie fisiche”, ricorda. Ma i tempi sono cambiati e il piccolo mercato ora è più vasto: oggi i numeri si misurano in migliaia di copie. Il download digitale va su un’altra scala perché è molto più facile da distribuire; ma le dinamiche sono un po’ diverse perché su piattaforme come Itch.io i giochi spesso sono gratuiti, ma prevedono la possibilità di fare una donazione.
Un esempio celebre è proprio Fix It Felix Jr, i cui ricavi vengono devoluti in beneficenza. “Abbiamo donato oltre 10.000 sterline”, svela Savona (che abita a Londra). “Il download prevede una donazione volontaria: molte persone donano 1 o 2 dollari o niente; quindi, parliamo di migliaia di download”.
Si tratta di un mercato per hobbisti, di fatto; ma nonostante ciò è ricco di spunti e di idee.
“Oggi puoi trovare di tutto”, mi spiega al telefono Paolo Besser, che oggi, insieme ad altre persone, guida la ripresa di Zzap!. Zzap! è stata per anni una rivista italiana che ha parlato di Commodore 64. Lo ha fatto fino al 1992, quando è stata fermata la sua pubblicazione come mensile. Dal 2021, Zzap! è tornata come rivista che viene data alle persone tesserate all’Associazione Airons, appositamente fondata per “valorizzare, diffondere e pubblicizzare lo sviluppo di videogiochi moderni per piattaforme classiche”. Ogni numero di Zzap oggi ha una tiratura fra 450 e 500 copie.
Il mercato dei videogiochi per Commodore 64 oggi non è guidato da un’azienda né da tendenze commerciali: e questo perché non ce ne sono, di tendenze commerciali. “È veramente impossibile tracciare una linea”, dice Besser. “Non c’è un vero business dietro. Parliamo di appassionati che realizzano i giochi che vorrebbero giocare e lo fanno spesso per diletto personale”.
Il profilo di chi oggi crea videogiochi per Commodore 64 è altrettanto vario. C’è chi “sognava di fare il programmatore da giovane e all’epoca non ha sviluppato le competenze necessarie, le ha maturate più tardi e ha fatto il gioco per C64 oggi”, spiega Besser. “C’è quello che invece è animato dall’idea di sfruttare le nuove periferiche uscite negli ultimi tempi per vedere cosa si può tirare fuori dal C64”.
Anche i videogiochi usciti di recente simboleggiano tale eterogeneità e le capacità moderne di sviluppare nuove esperienze su Commodore 64, che negli anni 80 e 90 non sarebbe stato possibile avere.
L’anno scorso è uscita la conversione (non ufficiale) per Commodore 64 di Sonic The Hedgehog (“Spaventosamente bella”, dice Besser) e la versione per Commodore 64 di Eye of the Beholder.
“Parliamo di giochi che sul Commodore 64 non sarebbero mai usciti perché avrebbero richiesto uno sforzo di programmazione talmente potente e l’uso di una configurazione un po’ più pompata di quella originaria, che le software house dell’epoca dicevano ‘non abbiamo i presupposti economici per farlo’”, sottolinea Besser.
Eye of the Beholder, per esempio, “ha bisogno del mouse per essere apprezzato nel modo migliore”. Il mouse, però, all’epoca dell’uscita originale tante persone non lo avevano. "Eppure, [Eye of the Beholder] è uscito in un formato che usi come una cartuccia: parliamo di periferiche moderne dove carichi il file da 512 KB. All’epoca, invece, significava produrre delle cartucce. Eye of the Beholder è uscito nel 92-93 e in quegli anni chi mai avrebbe comprato giochi su cartuccia per Commodore 64, che era un sistema in declino all’epoca?”, si chiede Besser.
Oggi come ieri?
Parlare oggi di Commodore 64, quindi, ha due facce.
Da una parte significa fingere che nulla sia successo: perché è una macchina ancora attiva, su cui escono nuovi giochi e per cui vengono creati nuovi accessori e periferiche.
Dall’altra, però, il tempo è passato eccome: e tante cose sono diverse, anche dal punto di vista della programmazione e di ciò che sta attorno a essa.
“Sotto certi punti di vista è più semplice”, secondo Savona. “Io 35 anni fa, quando cercavo di pubblicare il mio primo gioco, non sapevo come trovare la documentazione. Ricordo che mio fratello provò a contattare persone in America per avere dei manuali. Oggi Internet fa la differenza. Allo stesso modo in cui ho scoperto che c’è una comunità che lavora, inserendomi in questa comunità ho avuto modo di collaborare con queste persone”.
Anche il modo di sviluppare è diverso: oggi si fa “cross development”, cioè si usa una macchina diversa (come un PC Windows su cui viene eseguito un emulatore) per provare il gioco, mentre negli anni 80 e 90 era obbligatorio lavorare sul Commodore 64 stesso.
Tutto sommato, è naturale: fra gli anni 80 e oggi ci sono in mezzo tante evoluzioni tecnologiche. Non c’erano i MacBook, Photoshop ed Excel: si lavorava a mano o su carta millimetrata e trasporre su macchina qualcosa - qualunque cosa - era un processo delicato perché il “copia e incolla”, per esempio, non era ancora previsto.
“C’erano limitazioni tecniche molto spinte a suo tempo”, ricorda Savona. “E al di là degli strumenti e del supporto, resta qualcosa di maledettamente difficile. I tool oggi sono migliori, ma il gioco va scritto in Assembly ed è un linguaggio che consente di fare pochissimo: fare addizioni, sottrazioni, leggere e scrivere variabili. Qualunque altra cosa diventa complicata”.
Anche i redattori di Zzap! hanno dovuto affrontare questo dilemma: come parlare di giochi per Commodore 64 oggi?
“Quando ci siamo messi lì con Zzap! la domanda è stata proprio questa: ‘ma noi come ci rapportiamo al Commodore 64?’ Quando facevamo Zzap! negli anni 90 avevamo visto morire il Commodore 64. Vedevamo un sistema che stava perdendo popolarità nel più triste dei declini. Per cui, l’approccio era di un certo tipo”.
E oggi? Semplice: non si fa differenza rispetto al provato di un gioco le nuove console.
“Qua ci siamo ritrovati con il Commodore 64 di nuovo popolare, tanti giochi che escono ogni mese e c’è tanto entusiasmo. Così noi abbiamo ripreso con lo stesso entusiasmo a usarlo”, spiega Besser. “La risposta alla domanda di prima, quindi, è ‘fingiamo che il Commodore 64 sia una macchina attuale come PC o PS5’. Quando giochi a un gioco nuovo di zecca stai facendo la stessa cosa, che sia su Commodore 64 o su PS5. Abbiamo ripreso la cosa con naturalezza, non abbiamo un rapporto diverso con la macchina. La curiosità di provare le cose nuove è sempre la stessa”.
Giocare oggi al Commodore 64
Paolo Besser, insieme alla redazione di Zzap!, ha deciso quindi di trattare il Commodore 64 come un computer attuale. Ma come si fa a considerare attuale un computer nato 40 anni fa?
Ci si riesce perché il mercato è ancora incredibilmente attivo anche sul fronte delle periferiche e degli accessori.
Oggi, per giocare con il Commodore 64 si può passare attraverso molte combinazioni diverse e, di conseguenza, viene da pensare che, alla fine, più che essere sopravvissuto (o rinato), il Commodore 64 si sia reincarnato in più dispositivi differenti.
Chi ama l’esperienza dura e pura, ovviamente, preferirà recuperare l’originale del 1982. Il mercato dell’usato è ancora straordinariamente florido non solo per il computer in sé, ma anche per quello che riguarda i componenti e chip da sostituire.
Basta dare un’occhiata su eBay o su Facebook Marketplace per trovare decine di Commodore 64 in ottimo stato, persino con scatola. Il più delle volte non richiedono nemmeno manutenzione: si collegano e via.
Su Internet è possibile trovare anche diversi produttori di componenti necessari, come alimentatori e cavi video, che costruiscono da zero componenti moderni sulla base degli schemi elettrici dell’epoca. In qualche caso persino evolvendo l’idea originale con l’aggiunta di display e LED.
Nessun problema nemmeno per chi non può permettersi, per ragioni economiche o più facilmente di spazio, un TV a tubo catodico: dal cavo video con uscita S-Video o jack RCA ci si può facilmente collegare a un monitor con porta VGA tramite uno dei tanti adattatori disponibili su Amazon.
Oltre a quella della fedeltà assoluta però c’è anche la strada più facile, che non vuole dire meno nobile, delle riproduzioni moderne e degli emulatori. Di recente, Retrogames LTD ha ringiovanito il Commodore 64 producendone una versione “mini”, dotata di uscita HDMI e un joystick che riprende le forme dei joystick dell’epoca.
Talmente positiva è stata la risposta del pubblico che la stessa azienda ha deciso poi di produrne una seconda versione, questa volta riproducendone fedelmente anche le dimensioni e soprattutto dotandola di tastiera funzionante.
Queste versioni moderne, così come gli emulatori popolari come VICE, supportano anche le costose espansioni di memoria uscite sul finire della vita (la prima) del Commodore 64. Espansioni necessarie per far girare oggi veri e propri miracoli di programmazione come la conversione di Sonic The Hedgehog, che richiede infatti 256 KB di RAM e accesso diretto DMA (Direct Access Memory).
Una controtendenza
Il rapporto fra l’attuale comunità di persone che creano e fruiscono dei giochi per Commodore 64 è paragonabile a un matrimonio: va avanti da talmente tanti anni che storie, dinamiche ed esperienze si intrecciano in un modo che ha dell’incredibile.
Una cosa che è emersa, approfondendo per questo articolo, è stata la ragione che ha spinto una quota di persone a riprendere il Commodore 64: la complessità dei giochi moderni. Come se giocare a Commodore 64 rappresenti una controtendenza verso lidi digitali più semplici e meno iperstimolanti.
“I giochi moderni per computer, per esempio, richiedono un investimento di tempo per capire i controlli, la storia; ed è giusto così perché sono produzioni complesse”, dice Savona. “I giochi per Commodore 64 invece sono immediati e vanno a coprire una nicchia che era rimasta scoperta”.
Per Besser, alcune persone stanno tornando a giocare al Commodore 64 perché “la scena dei giochi attuali è troppo complessa; perché si vuole recuperare il bambino che è in noi; perché a quella macchina ci eravamo così appassionati e ci ha segnato in modo tale che il Commodore 64 nel nostro cuore non è morto mai, anche se ci siamo evoluti o nel mio caso abbiamo giocato e usato professionalmente macchine mille volte più potenti”.
Al giorno d’oggi, secondo Savona, “c’è una sensazione soverchiante: c’è tutto e troppo”.
Il parallelo con la musica è presto fatto: oggi con un clic su Spotify abbiamo milioni di brani gratis a disposizione; eppure, tante persone stanno riscoprendo l’esperienza analogica dei vinili e delle musicassette. Allo stesso modo, il rapporto con il Commodore 64 ha un che di rituale: è il rapporto con l’oggetto stesso, infatti, che può essere molto diverso, per Savona: “Su Steam c’è il mondo, mentre per il Commodore 64 devi comprare il gioco, montare il Commodore 64, mettere su la cassetta: devi dedicarti all’oggetto un po’ come l’oggetto si dedica a te”.
Abbiamo più volte parlato di rinascita o reincarnazione; ma quindi cos’è il Commodore 64 oggi?
Si potrebbe fare il paragone con la radio, che negli anni è sembrata morire per poi rinascere più volte: ora attraverso il DAB, ora attraverso i podcast e Internet.
Del Commodore 64 senz’altro è rimasto lo spirito, conservato nel “biscottone” originale o reincarnato nelle sue versioni “mini” e “maxi” moderne. Oppure tramite gli emulatori, alcuni di questi disponibili anche tramite finestra di un comune browser web. In altre parole, il Commodore 64 è una filosofia del videogioco, quello più immediato e originale, che non richiede altro che una leva e un bottone per funzionare.
Ma è anche molto di più: per gli sviluppatori è la sintesi dell’abilità nel programmare un quantitativo di memoria che oggi farebbe ridere persino un termostato. Insomma, parafrasando una celebre espressione: “Il Commodore 64 è morto, lunga vita al Commodore 64”.
In breve
Giochi:
Le persone hanno speso 30 milioni di dollari nel gioco mobile di carte Marvel Snap, che ha registrato circa 14 milioni di download dal lancio, il 18 ottobre 2022
Hitman 3 ha cambiato titolo e forma, in un certo senso: ora si chiama Hitman World of Assassination e include anche Hitman e Hitman 2, cioè i capitoli del 2016 e del 2018, che diventeranno gratuiti per chi già possiede Hitman 3
Tutti odiano i videogiochi e a noi non importa (ma dovrebbe) [Gina Jackson, GamesIndustry]
Gran Turismo 7 VR sarà incluso gratuitamente con PlayStation VR2 con un aggiornamento del visore. Al Consumer Electronics Expo 2023 è stato anche mostrato il primo trailer del film basato su Gran Turismo e diretto da Neil Blomkamp
Sony ha presentato anche un controller per PlayStation 5 personalizzabile per le persone affette da disabilità fisiche: si chiama Project Leonardo, ma non sappiamo né quando uscirà né quanto costerà
Rimanendo in tema PlayStation, Sony ha annunciato di aver venduto oltre 30 milioni di PS5 e che d'ora in avanti la console sarà disponibile più facilmente.
Aziende:
Un gruppo di 300 persone che lavora nel reparto di Controllo Qualità in Zenimax ha votato a favore della formazione di un sindacato: è il primo del gruppo Microsoft, che ha acquisito Zenimax nel 2020, e sarà anche il più grande dell'industria dei videogiochi
In una lettera per il nuovo anno, il presidente di Square-Enix, Yosuke Matsuda, ha detto che, fra le altre cose, la società "investirà aggressivamente" su blockchain e NFT (Non Fungible Token). Già lo scorso anno, Square-Enix aveva annunciato Symbiogenesis, progetto basato sugli NFT, e per il 2023, Matsuda ha anticipato che la società intende presentarne di altri
La società cinese NetEase ha acquisito lo studio canadese Skybox Labs, che ha collaborato allo sviluppo di Fallout 76, Halo Infinite e Minecraft
Esport:
Valorant: tutto quello che sappiamo sulla nuova mappa Lotus [Riccardo Lichene, Esportsmag]
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Da “giocatore anziano” non posso data altro che apprezzare questa splendida puntata di Insert Coin dedicata al mio primo amore, il Commodore 64. Sono cresciuto con lui, mi sono connesso alla rete con l’adattatore telematico, ho programmato sprites partendo da una semplice mongolfiera e ancora oggi sento un brivido quando metto un floppy da 3,5 “ nel 1541, digito LOAD “*” , 8, 1 e aspetto che un gioco, sia del passato che del presente, venga caricato e possa nuovamente immergermi nel mondo digitale che ha ispirato la persona che sono oggi. Grazie a Massimiliano, ma anche a Paolo Bresser e a tutti coloro che sviluppano e creano giochi per questa meravigliosa macchina che eternamente rimane nei cuori di tanti, molti appassionati!!!
Il "non riesco a staccarmi" potrebbe anche derivare dallo stato di Flow che è uno stato che la maggior parte dei game designer tenta di far raggiungere (https://www.linkedin.com/pulse/how-do-you-design-games-flow-state-dave-eng/?trk=pulse-article_more-articles_related-content-card) ai propri giocatori (ed è uno stato positivo come si legge in questo articolo https://www.psychologytoday.com/us/blog/sense-time/202105/time-speeds-in-flow-states-when-playing-video-games).
In generale credo che serva una maggior cura e attenzione nel modo di parlare e scrivere di videogiochi.
Mi accodo a Cateye sull'apprezzamento per l'approfondimento sul C64, il mio primo computer. Anche se devo dire che il mio cuore di videogiocatore è legato molto di più all'Amiga <3