I videogiochi che battono la censura
Quando il videogioco diventa strumento di controinformazione e di liberazione dalle restrizioni governative.
Il sistema dei voti adottato per le recensioni è spesso al centro di varie discussioni. Anzi, prima ancora che del sistema con cui viene valutato un videogioco e secondo quale scala debba essere assegnato il voto, talvolta ci si domanda pure se il voto abbia senso o meno: perché spesso qualunque dibattito attorno al giudizio si sofferma, per esempio, su come quel voto dev’essere paragonato a un altro voto assegnato precedentemente a una produzione di pari valore o simile nelle dinamiche.
È in questo contesto che si inseriscono due novità recenti, una italiana e una estera.
La prima è di Multiplayer.it. Dopo anni in cui ha usato una scala di voti da 1 a 10 con l’intera scala di decimali (anche voti come 6,1 o 4,7 per intenderci) la testata ha deciso che farà uso solo dei mezzi voti, aderendo quindi a un sistema più semplice.
Il direttore editoriale di Multiplayer.it, Vincenzo Lettera, ha sottolineato che “il precedente sistema di votazione finiva per essere inutilmente soverchiante, con una miriade di voti diversi che confondevano senza comunque essere in grado di sintetizzare in maniera efficace le diverse valutazioni dei giochi. Riducendo il numero di possibili voti si ha invece una rappresentazione più chiara della qualità di un gioco senza sommergere il lettore di informazioni inutili, e sia il recensore che il lettore possono concentrarsi su quello che davvero è importante nella recensione di un gioco: il contenuto della recensione”.
Qualcosa di simile è avvenuto all’edizione internazionale di Eurogamer. Da anni, Eurogamer aveva abbandonato del tutto i voti, preferendo invece assegnare delle etichette, come “da evitare” o “consigliato”.
Anche questo sistema, però, si è rivelato inadatto a coprire l’eterogeneità di situazioni e a fornire al pubblico le informazioni adeguate, secondo la redazione. Così ha deciso di reintrodurre di nuovo i voti, ma con una scala da una a cinque stelle.
“Per anni”, ha scritto il direttore Tom Phillips, “ho sentito che i nostri badge per le recensioni non stavano funzionando abbastanza né per noi né per voi. Abbiamo finito per consigliare un sacco di giochi o non dare alcun badge a tanti altri - e ciò ha significato che i lettori non abituati con il nostro strano sistema non sapevano come muoversi. Abbiamo raramente usato ‘da evitare’, perché ci è sempre sembrato un po’ cattivo”.
Per Phillips, la scala da 1 a 10 usata da tantissime testate rimane “rotta” a causa del fatto che si tende a usare soltanto la metà superiore (cioè i voti dal 6 al 10): da qui, la scelta delle stelle come metodo di valutazione. “Allo stesso tempo, credo fortemente che dobbiamo raccontare il nostro parere sui giochi in un modo più diretto”.
Queste due novità viaggiano su due binari paralleli.
Il primo è che, di fatto, si fatica a trovare un metro di giudizio che, intanto, sia valido per riassumere la propria opinione e, poi, riesca anche a evitare che chi legge la recensione si soffermi solo su quello (ma in un sistema dove il principale aggregatore delle recensioni, Metacritic, influenza l’erogazione di bonus agli sviluppatori mi sembra un po’ utopico).
Il secondo: non riusciamo a identificare un sistema di valutazione che funzioni. E se ne stanno provando tanti: a non dare voti, a dare voti con mezzi punti, senza mezzi punti, con le stelle. Eppure, sembra che ogni volta non funzioni o che gli obiettivi prefissati poi non siano stati centrati.
Credo che sia ottimo che si sperimenti e che si continui a provare, ma allo stesso tempo ciò che Phillips ha detto per Eurogamer - cioè che chi non era abituato al loro sistema di valutazione poteva essere spaesato - vale un po’ per tutto il pubblico: se ogni testata usa una scala diversa, allora mettere insieme i voti delle recensioni (se si decide di tenerli) diventa veramente complicato. Come confronto un 80 o un quattro stelle, per esempio?
Da una parte, quindi, sembra che non abbiamo ancora capito come assegnare i voti ai videogiochi; dall’altra, come spiegare quei voti a chi legge le recensioni.
E questa è un’altra delle sfide che l’informazione sui videogiochi, nel suo piccolo, deve capire come affrontare.
Massimiliano
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Ci sono stati molti casi in cui i videogiochi hanno dovuto cambiare alcuni elementi per poter compiacere un mercato - il caso cinese è emblematico, dove spesso videogiochi (ma anche film) hanno bisogno di modificare certi elementi visivi perché altrimenti non verrebbero accettati - o per evitare di essere completamente banditi dalla vendita, come accaduto per molto tempo in Germania.
Ma esistono anche fattispecie opposte, meno evidenti, che mostrano le potenzialità del videogioco non solo come mezzo di intrattenimento e di cultura, ma anche come canale per aggirare le censure, smuovere gli animi e far arrivare l’informazione anche a chi, per varie ragioni, si trova in un contesto dove quell’informazione è limitata, distorta, infranta.
Il caso recente è quello di un quotidiano finlandese, l’Helsingin Sanomat, che per parlare alla popolazione russa della guerra in Ucraina e di ciò che sta accadendo realmente ha usato Counter-Strike, con una mappa dedicata.
Il progetto dell’Helsingin Sanomat
In Russia fare informazione libera è ormai praticamente impossibile. Chi lo fa sa che spesso ha le ore contate prima di essere arrestato o che le autorità trovino il modo di intralciare le attività del giornale. Altre testate si sono spostate all’estero; ma anche per chi abita in Russia accedere alle informazioni che vengono riportate al di fuori dei confini nazionali è complicato.
Perciò, il quotidiano finlandese ha sperimentato con un metodo indiretto, partendo da un assunto: Counter-Strike: Global Offensive è disponibile in Russia ed è giocato da molte persone. Inoltre, in Counter-Strike è possibile creare nuove mappe.
In una parte nascosta della mappa appositamente realizzata sono disponibili ritagli di giornale, fotografie, storie della guerra in Ucraina a cui tutti possono accedere. Anche per questo, la mappa è stata chiamata “de_voyna”, perché “voyna”, in russo, significa guerra.
“Il momento della morte è decisivo per la stanza segreta dell’Helsingin Sanomat”, si legge nell’articolo, scritto da Esa Mäkinen, che il quotidiano ha dedicato alla sua iniziativa. “Quando l’avatar di un giocatore muore, la visuale di gioco cambia: per un po’, il giocatore può passare attraverso le pareti e volare attraverso la mappa. A questo punto, può anche trovare la stanza che è nascosta sottoterra”.
La stanza è nascosta dietro a un monumento della fiamma eterna, comune in molte città ucraine e russe. “Servono come memoriale della Seconda Guerra Mondiale o di com’è chiamata in Russia, della Grande Guerra Patriottica”", spiega Mäkinen. All’interno di questa stanza, per esempio, sono state organizzate alcune fotografie dei cadaveri trovati a Bucha dopo l’avanzata delle forze militari russe o una mappa che mostra i punti in cui i bombardamenti russi hanno colpito persone civili.
Chi ha lavorato alla mappa, che è specializzato nel disegnare le mappe di Counter-Strike, ha preferito rimanere anonimo per le preoccupazioni delle reazioni dei giocatori russi. “Potrebbero essere molestati o il loro lavoro potrebbe essere ostacolato per aver distribuito la mappa”, secondo Mäkinen.
La mappa è stata vista migliaia di volte e 22 mila persone si sono iscritte per poterla scaricare.
“Se alcuni giovani uomini in Russia, solo per via di questo gioco, finiscono per pensare anche solo per un paio di secondi a cosa sta accadendo in Ucraina, allora ne sarà valsa la pena”, ha commentato a Reuters il direttore del quotidiano Antero Mukka.
Ma l’iniziativa dell’Helsingin Sanomat non è l’unica né è stata la prima.
La biblioteca di Minecraft
Un’altra importante iniziativa mirata a eludere la censura presente in tanti Paesi del mondo è la biblioteca incensurata di Minecraft, inaugurata all’inizio del 2020.
Si tratta di una mappa - sostenuta da Reporter Senza Frontiere, organizzazione non a scopo di lucro per la difesa della libertà dell’informazione, e realizzata dall’agenzia DDB Berlin e da BlockWorks, specializzata in lavori dedicati su Minecraft - dov’è presente una biblioteca (ovviamente) che presenta tantissimi articoli da consultare liberamente. Articoli che nei rispettivi Paesi sono stati censurati od ostracizzati.
L’idea alla base è la stessa che ha spinto, molti anni dopo, il quotidiano finlandese a sfruttare Counter-Strike: mentre in alcuni Paesi certi articoli di giornale sono censurati, Minecraft - uno dei videogiochi più popolari al mondo - è accessibile da milioni di persone.
Videogiochi come Counter-Strike e Minecraft diventano una vulnerabilità nel sistema di censura governativa che può essere sfruttato da chi conosce il mezzo per portare l’informazione dove l’informazione non vuole essere fatta arrivare. Diventano un’opportunità per fare controinformazione.
“Offrire l’accesso a un’informazione indipendente alle persone giovani in tutto il mondo attraverso un mezzo con cui possono integrare giocando”, si legge sul sito ufficiale della Uncensored Library di Minecraft. “I giornalisti di cinque diversi Paesi ora hanno un posto per far sentire di nuovo la loro voce, nonostante siano stati banditi, incarcerati, esiliati o anche uccisi”. La mappa poi è stata espansa per includere altri Paesi.
“I loro articoli banditi sono stati ripubblicati come libri all’interno di Minecraft, dando ai lettori la possibilità di informarsi sulla reale situazione politica nei loro Paesi e imparare l’importanza della libertà di stampa”. Fra questi Paesi ci sono Iran, Vietnam, Arabia Saudita, Brasile e Russia dove, appunto, la libertà di informazione è scarsa.
Le altre notizie, in breve
Sony chiuderà PixelOpus
Cioè lo studio di sviluppo che ha realizzato Concrete Genie ed Entwined. Sony ha spiegato che effettua una valutazione regolare del suo "portfolio e dello stato dei progetti dei suoi studi per assicurarsi che rispettino gli obiettivi strategici dell’organizzazione di breve e lungo termine”. Insomma: PixelOpus non rientrava più nella strategia.
I risultati di vendita di Horizon: Forbidden West
Guerrilla Games ha annunciato che Horizon: Forbidden West ha venduto 8,4 milioni di copie. L’intera serie ha venduto oltre 32 milioni di copie.
Un nuovo gioco da Game Freak
Game Freak, nota soprattutto per aver sviluppato la serie di Pokémon, ha annunciato che, attraverso l’etichetta Private Division di Take-Two, pubblicherà “Project Bloom” (il titolo è provvisorio): viene descritto come un’esperienza di azione e avventura. L’uscita è prevista nel 2026.
Nintendo ha venduto meno Switch
Almeno rispetto all’anno precedente: 17,97 milioni contro i 23 milioni dell’anno fiscale 2022. Ciò ha impattato sia il fatturato sia l’utile, in calo su base annua. Per l’anno fiscale che si chiuderà il 31 marzo 2024, Nintendo prevede, al momento, che venderà ancora meno Switch: 15 milioni. Ricordo che Switch ha debuttato sul mercato a marzo 2017, quindi ha più di sei anni di vita commerciale.
Capcom sta andando molto bene
Fra aprile 2022 e marzo 2023, Capcom ha venduto 41,7 milioni di giochi: è il miglior risultato mai raggiunto in un anno fiscale, superiore di molto rispetto ai 32,6 milioni dei precedenti dodici mesi. Su base annua i ricavi sono cresciuti del 14,4% e il profitto operativo del 18,4%. Il gioco più venduto dell’anno fiscale è stato Monster Hunter Rise: Sunbreak con 5,45 milioni di copie distribuite, seguito dal rifacimento di Resident Evil 4 (3,75 milioni).
Hollow Knight: Silksong uscirà un po’ più tardi del previsto
Team Cherry voleva pubblicarlo entro giugno, ma è stato annunciato che non sarà possibile. Lo sviluppo va avanti, ma c’è bisogno di più tempo.
Ricavi in crescita per Electronic Arts
Electronic Arts ha annunciato i risultati fiscali per il periodo aprile 2022-marzo 2023. Durante questi dodici mesi, i ricavi sono cresciuti del 6% (la maggior parte derivanti dai giochi “live service”) e gli utili del 2%. Nel giro di sei mesi, FIFA 23 ha superato le vendite dell’intero ciclo vitale di FIFA 22 e The Sims 4 ha raggiunto 70 milioni di persone nel mondo dal lancio.
Il sistema di valutazione dei giochi con i voti, senza voti, le stelle, i grafici a torta, i barometri e quant’altro, è un argomento annoso. Ricordo quando K metteva i voti in millesimi, parla ad nei poi di f “fattore K”. In pratica si trattava di un giudizio numerico espresso tenendo conto di una serie di fattori ( grafica, sonoro, longevità etc) che poi venivano riportati su un grafico. Ma il problema rimane sempre il fatto che quando si giudica non si può essere oggettivi, per cui il giudizio finale rimane sempre influenzato ed influenzabile da molteplici fattori. Con il sistema di PR odierno, a questi fattori va aggiunta anche la pressione imposta dalle case di produzione. Fintanto che i giochi erano prodotti da piccole software house con dietro dei piccoli distributori, per un recensore affibbiare un brutto voto non era un problema. Oggi alle redazioni arrivano dalle case di produzione, sia i codici dei giochi, che inviti ad eventi, edizioni speciali e promozionali ( basta guardare questi giorni i social in occasione dell’uscita dell’ultimo episodio di Zelda su Switch ) d tutto ciò a cosa serve? A mettere addosso al recensore una pressione pesante in merito alla valutazione finale e alle redazioni a fare in modo che non escano voti troppo penalizzanti, per non rischiare di non ricevere più i codici, gli inviti, le promozioni.
La stampa videoludica mi sembra che stia diventando sempre di più una branca dei PR delle grandi case di produzione, che passano le veline CCP ( con cortesia di pubblicazione) e fanno il buono e il cattivo tempo, obbligando a fissare deadline massacranti si redattori attraverso il meccanismo degli embargo . Il problema del voto mi sembra ad oggi un altro modo per distrarre l’attenzione da altri problem: il “crunch” nelle redazioni, lo sfruttamento dei redattori e dei collaboratori che vengono pagati in “ visibilità “, l’ostracizzazione di coloro che denunciano questi comportamenti da parte del “cerchio magico” delle redazioni più importanti, che alla fine vivono solo di visibilità penalizzando così i contenuti
La biblioteca di Minecraft mi ha fatto scoppiare la testa 🤯
Non ne sapevo niente e invece mi sembra una notizia interessantissima da far girare il più possibile