Fortnite sta cambiando tante cose
E non ne stiamo parlando abbastanza: nascono aziende, progetti culturali e una nuova economia come in pochi altri momenti dell'industria.
Dunque, c'è questo video, pubblicato da IGN e realizzato da Destin Legarie.
Ve la faccio breve (più o meno). Il suo punto è che il livello di Baldur's Gate 3 è così alto e l'esperienza è talmente di qualità che sì, è sacrosanto che questo videogioco debba essere considerato un nuovo standard non solo per i videogiochi di ruolo, ma in generale per le produzioni ad alto budget (quelli che etichettiamo come AAA).
Lo fa, Legarie, citando come esempi negativi i lanci scassati su PC di Star Wars Jedi: Survivor e The Last of Us: Parte 1 o anche il modo in cui tante altre esperienze, come Diablo 4, abbondino di microtransazioni e pass stagionali.
Già da molti mesi prima del lancio di Baldur's Gate 3, alcune persone che lavorano nel settore avevano messo le mani avanti, dicendo (parafraso per velocità): occhio a usare Baldur's Gate 3 come riferimento perché è un progetto monumentale, ci hanno lavorato in centinaia di persone, è in lavorazione da molti anni e ha fatto pure tutto un periodo di accesso anticipato.
Lasciando da parte il fatto che la stessa Larian Studios, che Baldur’s Gate 3 lo ha creato, ha rigettato questa retorica del “è un nuovo standard”: ci sono due cose.
Secondo me Legarie centra un punto: molti utenti si sono, legittimamente, stufati dei pass stagionali, delle microtransazioni e delle esperienze fatte per servire i pass stagionali e le microtransazioni; o peggio dei vari lanci tecnicamente pessimi. Per cui, esce un videogioco - Baldur's Gate 3 - fatto bene e lineare e le persone lo vedono e dicono "oh, possiamo averne di più così?" Ci sta.
Ma ecco il secondo punto della questione: capire che non può esistere un "modello Baldur's Gate 3" - al di là di lavorare bene, avere idee centrate, non cambiare direzione ogni due anni, ecc - perché nessun modello, secondo me, è applicabile a un altro videogioco.
Perché ci sono editori, ci sono azionisti, ci sono situazioni interne, ci sono approcci commerciali, ci sono cose che avvengono - direttamente, indirettamente, lateralmente, contestualmente - per cui copiare e incollare un modello a un altro videogioco non funziona.
Altrimenti, sarebbe come dire: be', perché non tutti i videogiochi 2D hanno lo stile incredibile di Cuphead? O perché ogni gruppo di 3-4 persone non sforna un videogioco dell’estensione di Hollow Knight?
Insomma, credo che dal lato del pubblico sia legittima, e secondo me pure condivisibile, la stanchezza dalle microtransazioni e dai videogiochi, più semplicemente, usciti male: Cyberpunk 2077 e Mass Effect: Andromeda sono citati nel video. E penso anche che non si possa criticare chi vuole celebrare Baldur’s Gate 3 per essere una delle migliori iterazioni del genere dei videogiochi di ruolo per computer e lo ritenga una stella polare da seguire.
Però, come sono solito dire: non è così semplice.
Massimiliano
Il concetto di videogioco cambia molto a seconda della generazione della persona a cui si chiede di spiegarlo. Cambia perché il videogioco è essenzialmente un mutaforma: ogni lustro tendenze, idee e creazioni (ri)plasmano cosa pensavamo che si potesse fare con un videogioco. Non solo in termini di esperienze - e quindi di creatività, di emozioni, di storie raccontate - ma anche in termini molto più concreti: economie, lavori e strutture sono nate all’interno di videogiochi perché, nel frattempo, sono diventati altro.
Fortnite è senz’altro uno dei quei videogiochi che sta cambiando la concezione di videogiochi.
Ed esattamente come, quando ero bambino, per mia madre qualunque console io giocassi era PlayStation - perché sinonimo di videogioco - oggi un’intera generazione sta crescendo con quei videogiochi-piattaforme che rappresentano un’intera vetrina sul mondo videoludico: Fortnite, insieme a Roblox e Minecraft per esempio, è uno di questi.
Oggi mi voglio soffermare proprio su Fortnite.
Cosa sono le “isole” in Fornite
A marzo un annuncio di Epic Games è stato molto rilevante. Eppure, se ne è parlato mediamente poco, in linea con il modo in cui si parla, in generale, di tutto ciò che riguarda Fortnite, al di là di iniziative curiose (come centinaia di migliaia di persone che hanno fissato un buco nero su Twitch al termine del primo capitolo per capire che cosa sarebbe successo) e degli aggiornamenti ai contenuti del gioco.
Fortnite è ancora trattato dalla stampa specializzata cosiddetta mainstream con una certa superficialità: come un qualcosa che piace tanto alle nuove generazioni perché è strano, con la stessa difficoltà di capire davvero perché la Generazione Z spende molto del suo tempo su TikTok. Così, il rischio è di trascurare un’evoluzione incredibile che sta avvenendo sotto ai nostri occhi.
Così, dicevo, quando a marzo Epic Games - produttore di Fortnite e del motore grafico Unreal Engine, usato in tantissimi videogiochi ma anche film e serie TV per gli effetti speciali - ha svelato l’Unreal Engine for Fornite, la cosa è apparsa come una novità minore. Invece, si è trattato di un nuovo tassello - di uno molto rilevante - per concretizzare la visione di rendere Fortnite sempre di più una piattaforma dove le persone entrano, giocano, comprano e vivono esperienze di ogni genere.
L’idea di tante persone è che Fortnite sia solamente la sua modalità “battaglia reale” - dove cento persone possono paracadutarsi su un’isola e chi sopravvive vince - ma la realtà è che si possono creare, attraverso tali strumenti di sviluppo, esperienze molto diverse. L’Unreal Engine for Fortnite espande gli strumenti di sviluppo accessibili a chi vuole creare questi contenuti.
In Fortnite, infatti, c’è un’intera sezione dedicata alle “isole” di terze parti, ciascuna delle quali può contare anche decine di migliaia di persone connesse.
Entri e potresti trovarti di fronte a una gara di auto; oppure a doverti difendere da un’orda di zombi; o ancora di fronte a tantissimi cloni di Only Up - videogioco su Steam dove bisogna muoversi continuamente cercando di arrivare sempre più in alto e che su Twitch è seguito da oltre 164 mila persone.
Ma c’è tantissimo di più e di recente anche un museo dedicato all’Olocausto è stato approvato da Epic Games, creato dallo sviluppatore del videogioco The Light in the Darkness, Luc Bernard.
L’Unreal Engine for Fornite prende in prestito strumenti dal motore grafico Unreal Engine per permettere di creare esperienze di gioco molto più stratificate.
Praticamente, Fortnite sta diventando la nuova versione della sala giochi: entri per giocare a bowling, ma poi ti attira quel cabinato e poi magari ci scappa una partita al calcio balilla e per chiudere una veloce gara a SEGA Rally. Ma intanto sei lì dentro, paghi qui e là, e il proprietario sorride.
Sono soprattutto i numeri di Fortnite a rendere questa iniziativa di grande rilevanza: perché sono numeri che permettono a Fortnite di stare nello stesso campo da gioco di negozi come l’Epic Games Store o Steam per numero di utenti connessi contemporaneamente o tempo speso.
“Le isole, i giochi e le esperienze realizzate dai creatori di contenuti sono incredibilmente popolari: sono state pubblicate oltre un milione di isole create dai giocatori e oltre il 40% del tempo di gioco in Fortnite viene speso in contenuti realizzati dai creatori di contenuti”, spiegò Epic Games a marzo, aggiungendo che “milioni di giocatori” partecipano ai nuovi contenuti ogni giorno.
Chi crea isole in Fortnite può anche essere pagato in proporzione al coinvolgimento delle persone che vi partecipano: Epic Games distribuisce il 40% dei ricavi netti generati da Fortnite.
In Fortnite nascono nuove aziende
Infatti, questa struttura ha dato spazio alla nascita di aziende specializzate nella creazione di esperienze in Fortnite.
Alcuni esempi recenti:
Rocket Wars di SuperJoy Studios, per esempio, ha generato 5 milioni di ore di gioco nei primi trenta giorni di disponibilità;
Gamefam, che ha oltre 250 dipendenti e sviluppa anche esperienze in Minecraft e Roblox, ha creato isole in collaborazione con marchi come Puma e Samsung;
Hazimation (una piccola casa di produzione di film di animazione che usa l’Unreal Engine) ha sviluppato Moontopia, dove i giocatori devono difendere la Terra da una minaccia imminente (non molto originale, capisco);
Look North World è la nuova azienda di Alexander Seropian, vale a dire il co-fondatore di Bungie (Destiny), e ha realizzato, in Fortnite, Outworld Corral, ambientato nel ovest selvaggio. È il primo di altre esperienze simili in sviluppo.
In altre parole, videogiochi come Fortnite stanno avendo lo stesso impatto che, a suo tempo, ebbe YouTube e stanno seguendo anche la stessa traiettoria. Quando YouTube è nato nessuno pensava potesse offrire l’opportunità di un lavoro: all’inizio era solo intrattenimento senza altri fini. Oggi invece è una piattaforma da miliardi di dollari all’anno, che distribuisce anche a chi pubblica i video, e ha creato una nuova economia e nuove professionalità.
Allo stesso modo, in principio le isole di Fortnite erano l’equivalente delle mod che vengono sviluppate dalle persone più affezionate per i videogiochi su PC: un modo per legarsi a quella comunità e per parteciparvi attivamente.
Ora, le isole stanno diventando videogiochi nel videogioco; esperienze variegate, stratificate e che potenzialmente possono diventare un lavoro per chi riuscirà a intercettare le tendenze del pubblico di Fortnite - o persino crearne di nuove.
Le altre notizie, in breve
Baldur’s Gate 3 sta infrangendo record
Baldur’s Gate 3, realizzato da Larian Studios, ha superato un picco di 814 mila utenti connessi contemporaneamente: significa che è il nono videogioco mai pubblicato su Steam per utenti connessi in contemporanea. In pratica ha registrato risultati migliori di videogiochi per PC come Apex Legends, Grand Theft Auto V e Valheim.
Red Dead Redemption uscirà su PS4 e Nintendo Switch
Rockstar Games ha annunciato una conversione, realizzata da Double Eleven Studios, della versione già disponibile, dal 2010, per PlayStation 3 e Xbox 360 di Red Dead Redemption: uscirà il 17 agosto su PlayStation 4 e Switch in versione digitale (e il 13 ottobre in versione fisica) e includerà anche il contenuto aggiuntivo intitolato Undead Nightmare, a tema zombie.
Ho detto che è una “conversione” e non una “rimasterizzazione”, che implicherebbe un miglioramento generale dell’aspetto visivo generale: è proprio la versione PS3/Xbox 360, ma trasposta per PS4 (quindi giocabile anche su PS5) e Switch. Red Dead Redemption non è mai stato pubblicato su PC.
Molti annunci da THQ Nordic
Durante un evento in streaming, l’editore ha annunciato varie produzioni, come TMNT: The Last Ronin, basato sull’omonimo fumetto delle tartarughe ninja in cui una sola è rimasta in vita; South Park: Snow Day!, dove la classica giornata di neve, con le scuole chiuse, diventa una battaglia campale fra due schieramenti (e insomma: è multigiocatore); e poi, fra gli altri, Titan Quest 2, Trine 5: A Clockwork Conspiracy e Last Train Home. È durato circa un’ora, ma se lo vuoi rivedere, qua sotto trovi il video completo.
Le nuove stime per il mercato per il 2023
Newzoo, la principale società di analisi dell’industria, ha annunciato le sue nuove previsioni per il 2023: si aspetta una crescita del 2,6% rispetto al 2022, fino a 187,7 miliardi di dollari. La previsione indica che la crescita sia dovuta principalmente alle vendite migliorate del segmento console (+7,4%).
Devolver Digital ha rinviato alcuni giochi
In un breve video dedicato, Devolver ha annunciato di aver rimandato al 2024 l’uscita di The Plucky Squire, Stick It to the Stickman, Skate Story, Anger Foot e Pepper Grinder.
Gunbrella e Wizard with a Gun restano invece programmati per quest’anno.
L’incredibile nuovo titolo di Call of Duty
Cioè Call of Duty: Modern Warfare III, che è arrivato dopo Modern Warfare II, che è arrivato dopo Modern Warfare, riprendendo i titoli di iterazioni della serie già pubblicate in passato (rispettivamente 2011, 2009 e 2007): uscirà il 10 novembre.
Per ora è solo un’anticipazione: Call of Duty: Modern Warfare III verrà svelato completamente durante un evento a tema in Call of Duty: Warzone, che comincerà il 17 agosto alle 19.30.
“Il pubblico ha fame di videogiochi complessi”
“I 'videogiochi destinati a una nicchia' superano agilmente i 20 milioni di copie vendute in un singolo anno. Le 'esperienze per il pubblico hardcore' riescono a scavalcare il muro dei 15 milioni. I titoli che scelgono di non semplificarsi e di ancorarsi a generi considerati morti, proprio in questi giorni, stanno infrangendo tutti i record di Steam dopo aver sfiorato il milione di utenti contemporanei”.
Lorenzo Mancosu su Multiplayer.it riflette su come sono evoluti i videogiochi complessi e che effetto ciò potrebbe (o non potrebbe) avere sulle produzioni definite “di massa”.
Un po’ di notizie finanziarie
Le vendite della divisione Game & Network Services di Sony, cioè PlayStation, sono aumentate del 33% durante il trimestre aprile-giugno, ma il profitto operativo è sceso lievemente rispetto allo stesso periodo del 2022. Per questa divisione Sony ha alzato le previsioni di ricavi per l’intero anno fiscale, che si chiuderà il 31 marzo 2024, e continua a prevedere che avrà venduto 25 milioni di PlayStation 5 entro tale data. Fra aprile e giugno Sony ha venduto 3,3 milioni di PlayStation 5, “un po’ meno” di quanto si aspettava per rispettare l’obiettivo annuale, ma è fiduciosa che le promozioni partite a luglio, come sconti sul modello standard, possano spingere verso quel traguardo commerciale;
Roblox, che gestisce l’omonima piattaforma, non ha rispettato le aspettative, principalmente a causa di un rallentamento della spesa nei vari giochi disponibili nella piattaforma: gli utenti, che sono oltre 65 milioni ogni giorno, hanno speso 780 milioni di dollari, mentre il consenso generale era di 784 milioni. In risposta, il valore delle azioni è sceso del 21%, nonostante molti dati (pagatori unici mensili, utenti giornalieri medi attivi e tempo speso) siano migliorati;
Take-Two ha registrato, fra aprile e giugno, ricavi pari a 1,28 miliardi di dollari, in crescita del 17%: l’83% deriva dalle microtransazioni. A circa un mese dal decennale della sua uscita, che risale a settembre 2013, Grand Theft Auto V è arrivato a 185 milioni di copie distribuite;
Krafton, editore di PUBG e Callisto Protocol, ha registrato ricavi in calo del 2% nel primo semestre del 2023: 704 milioni di dollari. Il profitto operativo invece è sceso del 14%;
Rockstar Games ha acquisito Cfx.re, specializzata nella creazione delle comunità che usano GTA Online per creare esperienze ruolistiche; mentre Telltale Games ha comprato Flavourworks, sviluppatore di Erica e specializzato nell’applicazione di tecnologie per rendere interattiva la fruizione di contenuti audiovisivi.
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Come molti “giocatori anziani”, non avevo alcuna idea di cosa sia realmente Fortnite. Ci ho giocato una mezz’ora anni fa, quando fu lanciato. Capii che non era per me è come dici ti, lo tranquillamente ignorato. Ho seguito a latere le sue evoluzioni, i suoi sviluppi narrativi, ma l’ho sempre “snobbato” e se l’ho fatto io, come dici tu, la cosa più grave è che la stampa specializzata abbia fatto lo stesso. Certo molti siti pubblicano aggiornamenti e guide, ma non questo solo perché il titolo ha un forte impatto sul flusso di utenti che accedono a questi siti, per cui parlarne anche solo superficialmente, vuol dire collezionare click. Grazie per il tiro approfondimento, mi hai letteralmente aperto un mondo, anzi delle isole. Molto bella l’analogia con la sala giochi, dedicata a tutti quelli che come me si comportavano proprio in questo modo. Mio figlio , di otto anni, è appassionato dì Minecraft e ho capito, seguendolo mentre gioca, che anche questo titolo è molto di più di quello che sembra, anch’esso è un contenitore di sub-giochi, mondi, creazioni spettacolari ( come le biblioteche delle quali hai parlato in passato). La nostra concezione di gioco (con nostra intendo i nati tra gli anni 70/80) è ben diversa da quella dei nostri figli, siamo persone che si esaltano per Baldur’s Gate 3 (“finalmente un gioco come quello di una volta”) senza però riuscire a capire come si sia evoluta la nostra passione. Da parte mia cerco di seguire le novità, anche grazie a mio figlio, senza però dimenticare da dove tutto è germinato, cresciuto. Bisogna conoscere il terreno per capire come si sviluppa un albero. Nel mio piccolo sto educando mio figlio a comprendere il passato, per trasmettere una memoria , anche fisica( che purtroppo sta svanendo per ragioni economiche ), facendogli provare fisicamente i vecchi titoli sulle vecchie macchine ( almeno così posso giustificare anche in parte il fatto di aver conservato gelosamente tutte le console che ho posseduto...e dal GameBoy ad oggi mi mancano solo il MegaDrive e la Wii U😎 ). Grazie Massimiliano per la tua passione e il tuo impegno che allargano sempre di più i nostri orizzonti
Molto interessante la parte su Fortnite. Avevo letto qualche approfondimento a marzo, soprattutto comparative con Roblox, ma non pensavo avessero già raggiunto questi numeri. Per quanto riguarda Minecraft, c'è da dire che ci sono praticamente 2 filoni di esperienze completamente distinte. C'è l'esperienza del gioco versione Windows, con il suo store, le sue skin e i suoi mondi/avventure (praticamente tutto a pagamento) e c'è la versione Java, con i suoi mod, le sue Total conversion, I suoi tool per migliorare l'esperienza vanilla. Alla base dei due filoni c'è lo stesso gioco (cambia qualcosa, ma non il core) ma poi le due esperienze sono completamente differenti.