La serie TV di Fallout ha avuto il suo effetto
Il debutto su Prime Video ha fatto aumentare le vendite dei videogiochi e in generale l'interesse attorno a questa storica serie
Una riflessione sul videogioco indipendente mi ronza nella testa da tempo. Non mi riferisco a cosa sia o non sia un videogioco indipendente; che è una discussione per certi versi pure sterile, mi sa.
Questa riflessione che ho in mente da un po’ si è concretizzata in un commento fatto dal game director di Unhinged Studios, Don Westendorp, ad Ars Technica, in un articolo che ha ricostruito perché ci sono 861 videogiochi di carte con meccaniche roguelike su Steam.
Westendorp ha detto: “Il mercato videoludico è iper-competitivo e molti [studi] indipendenti, compresi noi stessi, fanno molta ricerca sui generi prima di buttarsi a capofitto nella realizzazione di un videogioco”.
Con questa frase Westendorp ha palesato qualcosa che può sembrare banale, ma che va sottolineata, secondo me: cioè che essere indipendente a volte può significare essere anche molto commerciali. Può significare sviluppare un videogioco non sull’impeto di uno spirito creativo capace di sovvertire ogni aspettativa su cosa sia il videogioco; bensì partendo dal ben più materiale spirito commerciale: si intravede una domanda di mercato o una tendenza commerciale e allora si crea un prodotto. Esattamente come fa qualunque azienda che non definiamo indipendente.
Credo che sia utile ribadire questo aspetto perché - temo - che l’etichetta di indipendente sia spesso sovrapposta a un lavoro artigianale, curato, bello, anche molto creativo e che contrasta le bulimiche e cattive aziende; che non vogliono bene al videogioco, ma vogliono solo trarne profitto.
Eppure, gli studi indipendenti devono pur vendere un videogioco. Se non guadagnano abbastanza - per quanto un titolo sia avvincente o coinvolgente o innovativo - non riescono a farne un altro. Sono davvero rari i casi in cui una sola persona o un piccolo studio prende e sviluppa un videogioco perché vuole usarlo come mezzo espressivo non a fini commerciali. Succede, sì, ma sono eccezioni che confermano la regola.
Al recente Triple-i Initiative si sono visti diversi videogiochi che a un’occhiata superficiale si assomigliano: con variazioni sul tema del genere gestionale o strategico o delle meccaniche roguelike. E questo è successo non perché condividano la stessa idea di videogioco; ma perché quelle sono meccaniche che in questo momento storico e commerciale piacciono al pubblico, sono etichette molto cercate su piattaforme come Steam. Il videogioco, in questo caso, è stato fatto per rispondere a una domanda: le sue caratteristiche ne sono una conseguenza.
A volte essere indipendenti significa poter esplorare temi complessi a modo proprio, senza restrizioni. Poter affrontare aspetti poco seguiti dai videogiochi “mainstream”, poterlo fare senza che un editore o un fondo di investimento metta becco e sottolinei cosa “il mercato” vuole.
Altre volte, invece, significa seguire le stesse tendenze commerciali delle grandi aziende, puntare a un genere che sta avendo successo e provarci. L’unica differenza rispetto alle grandi aziende è che nessuno te lo ha imposto.
Massimiliano
La serie TV derivata da Fallout, che ha debuttato lo scorso 10 aprile su Prime Video, sta piacendo e le recensioni sono state molto positive. Anzi, Amazon ha comunicato che è stato il miglior debutto per una stagione su Prime Video da Il Signore degli Anelli: Gli Anelli del Potere, esaminando i primi quattro giorni di disponibilità.
In particolare, è stata apprezzata la stessa comicità che è presente nei videogiochi e anche l’ambientazione in sé, oltre alla prestazione attoriale di Ella Purnell e Walton Goggins, due dei protagonisti.
Soprattutto, il debutto della serie ha già avuto il suo effetto: le vendite dei videogiochi sono cresciute.
I numeri recenti dei videogiochi di Fallout
I dati europei sono evidenti: Fallout 4 è stato il videogioco più venduto in Europa nella settimana successiva al debutto della serie, superando Helldivers 2 ed EA Sports FC 24. La crescita è notevole: +7.500% rispetto alla settimana precedente. Questo dato, che è impressionante, va contestualizzato: Fallout 4 è stato pubblicato quasi dieci anni fa e le sue vendite - a maggior ragione visto che è incluso nel catalogo di Game Pass e di PlayStation Plus - erano da tempo molto basse. Forse persino nulle.
Ma la corsa post-serie TV è stata tale da aver permesso a Fallout 4 di superare anche Grand Theft Auto 5 e Call of Duty: Modern Warfare III. Fra i dieci videogiochi più venduti della settimana in Europa, sono presenti anche Fallout 76 (ottavo), Fallout: New Vegas (nono) e Fallout 3 (decimo).
La maggior parte delle vendite di Fallout 4, il 69%, è stata registrata su PC. Dove i dati su Steam già stavano indicando una forte crescita della popolarità dei più recenti videogiochi della serie, che avevano, insieme, più che raddoppiato il numero di utenti attivi rispetto al periodo precedente al debutto. Fallout 4 ha raggiunto oltre 101 mila utenti connessi contemporaneamente, risultato che non vedeva da dicembre 2015. Mentre Fallout 76 - il cui lancio nel 2018 fu problematico - ha registrato il suo momento migliore, con 45 mila utenti connessi.
Anche la versione mobile di Fallout Shelter, che è disponibile anche su PC e console, ha registrato buoni risultati: i ricavi giornalieri sono saliti a 80 mila dollari, secondo l’elaborazione di Sensor Tower. Sono quadruplicati grazie al debutto della serie TV.
Pronto un aggiornamento per Fallout 4
Bethesda, che si è occupata dei recenti videogiochi della serie, come si era preparata a questo momento?
Intanto, scontando i suoi videogiochi su tutte le piattaforme, pronta ad accogliere i nuovi utenti che prevedibilmente sarebbero arrivati a seguito della grande esposizione della serie TV. Che racconta una storia originale ed è un adattamento convincente; così lascia un po’ di voglia di sapere di più, di conoscere il materiale originale, di avere anche solo qualche ora in più come prolungamento della serie.
È logico che a beneficiare maggiormente siano stati Fallout Shelter e Fallout 4. Il primo è un videogioco gratuito, dove bisogna interpretare un soprindentente di un vault (i bunker sotterranei antinucleari costruiti nel mondo del gioco) e gestire la sua popolazione. Il secondo è il titolo della serie principale (quindi escludendo Fallout 76) graficamente più evoluto.
Mentre non è in preparazione un nuovo videogioco, (Fallout 5 si vedrà ben dopo The Elder Scrolls 6, a sua volta ancora molto lontano) Bethesda sta preparando un aggiornamento per Fallout 4 su PlayStation 5 e Xbox Series X|S: verrà distribuito il 25 aprile e introdurrà, per esempio, i 60 fotogrammi al secondo e una risoluzione più alta, oltre alla possibilità di scegliere fra una modalità grafica che predilige l’impatto visivo e una che invece dà priorità alla fluidità.
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L’effetto voluto
Le serie TV e i film rientrano nelle attività di merchandising: sono collaterali al videogioco, ma introducono sul mercato più punti di contatto per conoscere quel mondo videoludico, magari mai intercettato prima e spinge all’acquisto. Perché molte persone, dopo aver visto una serie TV o un film coinvolgente, ne vogliono ancora: il videogioco di turno, il materiale originale, è lì per estendere quell’esperienza audiovisiva.
Ed è così che le vendite di The Last of Us: Parte 1, rifacimento del capitolo del 2013, sono cresciute molto quando la serie di HBO è stata trasmessa: è passato dal trentottesimo all’undicesimo posto nella classifica mensile di NPD, che negli Stati Uniti redige i rapporti sul mercato videoludico.
Nel 2019 il debutto della serie di The Witcher su Netflix fece ritornare The Witcher 3: Wild Hunt fra i videogiochi più giocati su Steam, con un picco superiore persino al debutto del 2015, mentre la pubblicazione della serie animata Cyberpunk: Edgerunners contribuì a uno dei migliori risultati trimestrali di CD Projekt in virtù del rinnovato interesse attorno a Cyberpunk 2077.
Lo stesso è successo con la serie animata Arcane, ispirata al mondo di League of Legends. E come non citare Super Mario Bros - Il Film, che ormai è uscito quasi un anno fa ma ancora oggi sta avendo un effetto su qualunque videogioco di Super Mario disponibile, compresi i videogiochi mobile.
Il film, inoltre, ha ottenuto una notevole popolarità in mercati, come il Messico, dove le vendite recenti di Nintendo non erano state alla pari di altri mercati. Ciò ha consentito a Nintendo di registrare un incremento delle vendite hardware, nonostante siano calate praticamente in tutto il resto del mondo.
Nel recente rapporto di Newzoo relativo al mercato PC e console è stato misurato questo rapporto: fra la campagna di lancio, il debutto della serie TV o del film e l’onda lunga, i videogiochi possono registrare un incremento del 35% degli utenti attivi mensili, anche a distanza di tre mesi.
In passato il ciclo era diverso: usciva un film al cinema o, più raramente, una serie TV e veniva realizzato un videogioco come onda lunga e come produzione collaterale. Oggi il ciclo prevede che venga prodotto un videogioco, spesso senza il preciso intento di realizzarne, prima o poi, anche una trasposizione. Il suo successo, magari con dimensioni inattese, arriva fino alle case di produzione cinematografiche e televisive: che approfittano del materiale videoludico per sopperire a un generale momento di poca creatività. Allo scopo ultimo, per i detentori dei diritti del videogioco, di portare nuovi utenti nelle loro serie o nei loro ecosistemi nel caso di Sony, Microsoft e Nintendo.
Così come la trasposizione videoludica di un film o una serie TV per anni è stata considerata il videogioco brutto per antonomasia - fatto con pochi soldi, soprattutto - le trasposizioni cinematografiche e televisive devono però essere in prima battuta degli ottimi contenuti; altrimenti il meccanismo non funziona. Chiedere ai fan di Halo per conferma.
Le altre notizie, in breve
Licenziamenti in Take-Two
Take-Two, editore di Grand Theft Auto e NBA 2K, licenzierà il 5% del personale. Ciò comporterà, secondo l’azienda, un risparmio annuale di 165 milioni di dollari. Inoltre, Take-Two ha cancellato alcuni progetti in sviluppo, ma non ha specificato quali: in questo modo ha ridotto i costi di ulteriori 200 milioni di dollari. Poche settimane fa, Take-Two ha speso 460 milioni di dollari per comprare Gearbox Software dal gruppo Embracer.
Le vendite in Italia nel 2023
Nel 2023 sono stati spesi 2,3 miliardi di euro in Italia in videogiochi (hardware, software e accessori), in crescita del 5% rispetto all’anno precedente secondo il rapporto di Italian Interactive Digital Entertainment Association (IIDEA). La maggior parte di questi, il 71%, è stato speso nel software, il cui fatturato però è calato dell’8%. Rispetto al software, l’unico ambito che è cresciuto sono le applicazioni mobile (+4%), che sono anche la quota maggiore (47%). I tre videogiochi più venduti sono stati: EA Sports FC 24, Hogwarts Legacy e Call of Duty: Modern Warfare III. La crescita del fatturato complessivo, quindi, è dovuta all’hardware, che rispetto al 2022 è migliorato del 63%. Dei 665 milioni derivati dall’hardware, il 73% riguarda le console; il resto gli accessori. Per contesto, il prezzo di Xbox Series X è salito nel 2023 e il 2023 è stato anche il primo anno intero del prezzo maggiorato di PlayStation 5, entrato in vigore alla fine di agosto 2022: ha influito sulla crescita del fatturato dell’hardware avere console più costose. Complessivamente ci sono stati 13 milioni di videogiocatori. Il tempo di gioco medio ogni settimana è stato di 6,53 ore: più basso del periodo pandemico, come forse prevedibile, ma anche del 2019 (7,43 ore).
Ricavi in aumento per CI Games
Nel 2023 CI Games, editore di Lords of the Fallen, ha registrato un fatturato in crescita del 400%, fino a 60 milioni di dollari. L’83% dei ricavi è dovuto al lancio, appunto, di Lords of the Fallen e l’amministratore delegato Marek Tymiński ha confermato essere stato il miglior risultato nella storia del gruppo. Lords of the Fallen è uscito lo scorso ottobre e ha venduto 1,3 milioni di copie secondo i dati di fine dicembre. Solo pochi mesi fa CI Games ha licenziato il 10% del personale, sottolineando la necessità di rafforzare l’attività.
Ancora più in breve
Nintendo non parteciperà alla prossima gamescom
Braid: Anniversary Edition uscirà il 14 maggio anziché il 29 aprile
Il primo emulatore per Game Boy sull’App Store di iOS è stato pubblicato e subito rimosso perché violava il copyright di un altro software
Da leggere
Perché le grandi testate come il New York Times stanno facendo videogiochi (ma raramente li coprono) - Nathan Grayson, Aftermath
TikTok Live sta aiutando alcuni videogiochi indipendenti a trovare un pubblico più ampio - Kalhan Rosenblatt, CNBC
Sono giorni che mi chiedo come mai coi videogiochi la cosa abbia funzionato, spingendo le vendite e con i fumetti molto meno.
"Chiedete ai fan di Halo"
Che mazzata che hai tirato❤️
Molto bella la riflessione invece sui giochi indipendenti che si stacca un momento dall' etichetta e ragiona sulle dinamiche commerciali