E se Microsoft non compra Activision Blizzard King?
Cosa succederà - a Xbox e al settore - se la più grande operazione finanziaria del settore non avverrà.
Le recensioni di videogiochi sono un contenuto molto importante per le testate specializzate. Sia nella misura in cui sono un contenuto molto atteso da chi segue le uscite - e quindi vuole sapere com’è o non è l’ultimo titolo pubblicato - sia perché sono la parte finale di un percorso che, in realtà, copre molti mesi se non molti anni: le anteprime, i provati, le interviste sono tutte parte di questo percorso - molto legato alla macchina del marketing: cioè a come le aziende decidono di parlare del videogioco e quindi di cosa permettono alle testate di parlare (ma vale per l’intero settore tecnologico e della cultura pop) - di cui le recensioni sono, appunto, l’ultimo atto.
Le recensioni servono anche a legare una quota di persone che leggono i siti e seguono le testate perché, per quanto si possa pensare il contrario, le recensioni valgono più per l’immagine di un portale d’informazione di quanto rappresentino, invece, una fonte davvero consistente di visualizzazioni - e quindi di pubblicità e di sostentamento per il sito o, più raramente, la rivista.
Perciò, risulta ancora più distorsivo soffermarsi sul modo in cui le recensioni vengono gestite e le condizioni in cui vengono messe le persone che se ne occupano - a volte interne alla redazione, a volte esterne - per occuparsene al meglio.
In altre parole: i tempi, i modi e le situazioni durante cui viene raccolto il materiale che servirà a scrivere la recensione.
Ne ha parlato, in maniera molto diretta, Patrick Klepek su Vice [N.B.: Il 2 giugno Waypoint, la sezione verticale sui videogiochi dell’edizione internazionale di Vice, chiuderà.] scrivendo di come ha potuto lavorare alla recensione di Star Wars Jedi: Survivor.
Per esempio, a causa del fatto che mentre recensiva il gioco è stato pubblicato un aggiornamento che correggeva diversi problemi, modificando retroattivamente quindi il suo giudizio e la sua esperienza, ma anche mettendo a rischio i salvataggi.
“Il problema con la recensione di Star Wars Jedi: Survivor - ha scritto Klepek - è che una parte importante della mia esperienza ora è meno rilevante. Sono stato cauto nel proseguire perché ero stato avvisato che un aggiornamento importante prima dell’uscita avrebbe potuto corrompere i miei salvataggi. Non lo ha fatto, ma l’aggiornamento ha reso effettivamente Survivor un gioco migliore….ma uno che non ho avuto l’occasione di giocare molto. È una sensazione strana, quella in cui il gioco che ho giocato (e che mi è piaciuto) aveva delle connotazioni che potrebbero non esistere più. Poof! Infatti, ciò che posso dire con certezza è che il processo di recensione per Survivor è un triste archetipo dei giochi moderni e dei compromessi a cui obbligano i critici e, per estensione, voi”.
Klepek è andato avanti. “Uno dei motivi per cui mi sono fermato a 10 ore era perché mi era stato detto che l’aggiornamento poteva corrompere i miei salvataggi. Il che è abbastanza inusuale per il processo di recensione - solitamente gli aggiornamenti durante il periodo di recensione non rischiano di danneggiare i tuoi progressi. Ma sono stato messo di fronte a dover scegliere fra giocare il più velocemente possibile prima che uscisse l’aggiornamento oppure potenzialmente dover rigiocare una grossa parte del gioco dopo aver perso i miei salvataggi oppure avrei semplicemente potuto aspettare e vedere come sarebbe stata questa versione”.
“Nessuno di questi è uno scenario ideale per chi deve recensire, per gli sviluppatori che hanno lavorato al gioco, per la critica tutta o per i giocatori interessati che si chiedono qual è il risultato finale”, ha aggiunto Klepek. “E in realtà non è colpa di nessuno? Le persone che mi hanno offerto il gioco sono state molto franche, oneste e dirette. Non c’è stato alcun inganno. Il sistema è semplicemente arrivato a un punto in cui tutti vengono messi in questa posizione strana in cui il gioco è ancora in sviluppo e gli sviluppatori cercano fino all’ultimo di renderlo più armonioso”.
L’esperienza di Klepek è nota, purtroppo, a chiunque abbia mai dovuto affrontare una recensione di videogiochi. Il sistema è malato: si deve correre per avere una recensione all’embargo che - piaccia o meno - è il momento di maggiore interesse per una recensione; chi gestisce la recensione vive una situazione anomala e molto diversa da chi poi giocherà il gioco quando sarà disponibile nei negozi perché ha corso e si è perso dettagli o momenti; il gioco può cambiare di molto anche a breve distanza (come le microtransazioni di Gran Turismo 7 o Resident Evil 4 Remake aggiunte post-lancio), rendendo quasi inutile - se non quanto meno deviata - la recensione di partenza.
Le recensioni sono uno dei contenuti più rilevanti per le testate e per gli editori, ma sono anche i contenuti che più vengono messi a rischio perché l’intera filiera non è più predisposta (o adeguata) a garantire a nessuno - lato critica e lato sviluppo - il modo corretto per lavorare bene. Il che mi sembra, tutto sommato, abbastanza in linea con il modo in cui vengono sviluppati i giochi stessi: che possono crollare da un momento all’altro fino all’ultimo minuto.
Si potrebbe uscire dallo schema delle recensioni: per esempio, non rispettando l’embargo, quindi uscendo solo quando la persona addetta ha lavorato con i tempi e i modi che ha ritenuto utili, o non facendo proprio recensioni. Ma si uscirebbe dallo schema in cui le cose hanno funzionato finora; anzi, l’unico schema in cui le cose hanno dimostrato di poter, più o meno e con le loro criticità e contraddizioni, funzionare.
Perciò, si continua ad alimentare lo stesso sistema malato che non funziona. Perché un altro sistema, ancora, non si è trovato o è troppo rischioso - per le parti coinvolte, soprattutto lato critica - provare a farlo senza compromettere seriamente la sostenibilità di un progetto.
Massimiliano
L’autorità antitrust del Regno Unito, la Competition and Markets Authority (CMA), ha bloccato l’acquisizione di Activision Blizzard King da parte di Microsoft, annunciata all’inizio del 2022 per 68,7 miliardi di dollari e la più grande operazione finanziaria del settore. Che a questo punto, però, è diventata un po’ meno probabile rispetto alla scorsa settimana.
La decisione della CMA da una parte è coerente con le preoccupazioni che da mesi l’autorità stessa va dichiarando: cioè che nel settore del cloud gaming Microsoft possa avere troppi vantaggi, impattando molto negativamente sulla concorrenza del nascente settore.
Dall’altra, ha sorpreso alcune persone in quanto:
non sono certo mancati né mancano i concorrenti a Xbox Game Pass di Microsoft (Google Stadia, Amazon Luna, Nvidia GeForce Now, per esempio);
la CMA sembrava essere sulla strada dell’approvazione quando, alcune settimane fa, aveva riferito che le preoccupazioni legate all’impatto dell’acquisizione sul mercato console erano sparite.
Questa differenza però non posso sottolinearla abbastanza: la CMA ha scelto di bloccare questa acquisizione sulla base di una previsione, lungo un orizzonte temporale indefinito, in cui il cloud gaming potrebbe diventare molto più rilevante di quanto è oggi; e in tale situazione Microsoft avrebbe avuto notevoli vantaggi.
Per la CMA, “le prove che abbiamo visto suggeriscono che il cloud gaming potrebbe diventare un’importante forza dirompente nell’industria dei videogiochi” e che potrebbero ridurre i costi per accedere ai videogiochi. Di tale mercato, Microsoft oggi ne possiede il 60-70%, ha stimato la CMA.
Le ragioni della CMA
La CMA ha pubblicato un documento molto lungo con cui ha descritto le ragioni propedeutiche alla sua decisione finale.
Per evitare quello che è accaduto - cioè il blocco - Microsoft aveva annunciato vari accordi decennali con diverse società attive nel segmento del cloud gaming. Fra queste, la più nota è Nvidia, ma lo stesso accordo era stato firmato con servizi minori come Boosteroid e Ubitus.
Dopo la decisione della CMA - forse per solleticare la Commissione Europea, rimasta l’unica autorità antitrust delle tre più rilevanti (l’altra è la statunitense FTC) a doversi ancora esprimere sull’operazione - Microsoft ha annunciato lo stesso accordo anche con il servizio europeo Nware.
Le ragioni per cui la CMA ha ritenuto insufficienti questi accordi vanno ricercate nel fatto che, a suo dire, rispondevano ad alcuni timori, ma non ad altri: non risolvevano il problema che Microsoft ha un servizio su abbonamento, Game Pass, che gli altri non hanno o non hanno con la stessa portata.
Per esempio, nel documento la CMA ha scritto che gli accordi previsti da Microsoft riguardavano i casi in cui il gioco veniva acquistato singolarmente per essere poi giocati in cloud.
In pratica, la CMA ha ritenuto che tali accordi non permettessero a servizi concorrenti di raggiungere “un tipo diverso di relazione commerciale” con Activision Blizzard King e perciò limitavano “la capacità dei fornitori di servizi di accedere ai giochi di Activision attraverso altre strategie e altri modelli di business”, come quello dell’abbonamento mensile.
Ma c’è di più.
La CMA vede in Microsoft una società che, oltre a un Game Pass già sviluppato, vanta il sistema operativo per PC più usato al mondo (Windows) e un’infrastruttura cloud molto rilevante (Azure).
Nel proporre questi accordi ad altri servizi, la CMA ha intravisto la possibilità che Microsoft rafforzasse ancora di più la posizione di Windows perché Microsoft non avrebbe alcun incentivo a realizzare videogiochi compatibili con altri sistemi poiché, in caso contrario, “ciò aumenterebbe l’attrattiva dei servizi di cloud gaming rivali e devierebbe la domanda dai sistemi operativi Windows”.
Ma per la CMA anche la durata di tali accordi (10 anni) non era sufficiente e l’ha definita “una evidente debolezza” nell’efficacia di questa soluzione.
Peraltro, secondo l’autorità antitrust sarebbe persino complicato monitorare effettivamente che Microsoft rispetti gli accordi che ha firmato. “Abbiamo identificato diverse preoccupazioni aggiuntive con i termini pratici dell’implementare il rimedio”, in sostanza.
Inoltre, la CMA ha fatto riferimento anche all’espansione di Microsoft nel mobile, una delle leve spesso usate dall’amministratore delegato di Microsoft Gaming, Phil Spencer, nel raccontare i fondamentali di questa operazione finanziaria: per dire “vogliamo King, più che Call of Duty” per sfidare Apple (e iOS) e Google (e il Play Store).
La CMA ritiene, però, che le probabilità di successo di Microsoft siano “basse” in virtù dell’attuale esistenza di due grandi sistemi operativi mobile, iOS e Android appunto, che “proibiscono i negozi di app rivali o comunque impongono limiti stringenti alla loro capacità di monetizzare i contenuti”.
Perciò, ci sono “altri modi, meno anticoncorrenziali” che Microsoft potrebbe perseguire per entrare nel mercato mobile, come “licenziare i giochi mobile dagli editori”.
(Curiosamente, la CMA sta insinuando che Microsoft avrebbe poche probabilità perché Apple e Google danneggiano la concorrenza nel settore mobile.)
Con il senno di poi, la CMA è stata coerente anche con le sue passate decisioni.
Una delle più rilevanti nella storia recente - sebbene condivisa con il resto delle autorità antitrust - riguarda le preoccupazioni per la sicurezza nazionale dell’eventuale acquisizione, poi saltata, di ARM, specializzata nella realizzazione di chip, da parte del gigante delle schede grafiche Nvidia.
Ma bisogna anche ricordare che la CMA ha costretto Meta, cioè la società che gestisce Facebook e Instagram, a vendere Giphy perché l’acquisizione avrebbe influito negativamente sul settore delle pubblicità e dei social network.
Tutto sommato, la posizione della CMA si può riassumere in: Microsoft non ha bisogno di Activision Blizzard King per competere nel segmento del cloud gaming, visto che è una multinazionale che fattura dozzine di miliardi di dollari ogni trimestre, ha decine di migliaia di dipendenti e, parlando solo dei videogiochi, ha 23 studi di sviluppo e un’infrastruttura (Azure) ideale per il cloud. Che ha bisogno di più concorrenti e in futuro potrebbe rappresentare una quota importante del settore videoludico.
Le reazioni
Microsoft e Activision Blizzard King hanno reagito molto negativamente, arrivando a minacciare - in maniera più o meno velata a seconda della società - di ridurre gli investimenti nel Regno Unito alla luce delle manovre della CMA.
Il presidente di Microsoft, Brad Smith, lo ha definito “il giorno più buio dei nostri quarant’anni nel Regno Unito” e ha detto che quanto deciso dalla CMA è “pessimo” per il Paese.
L’amministratore delegato di Activision Blizzard King, Robert Kotick, è stato meno certosino nella scelta delle parole e, in un’intervista alla CNBC, ha risposto che “penso che abbiamo scoperto durante il processo che questi regolatori ora hanno posizioni dogmatiche, che non servono gli interessi delle missioni per cui sono stati costruiti”.
E ora?
Ora Microsoft farà appello al Competition Appeal Tribunal, che valuterà se nel percorso decisionale della CMA possano esserci stati degli errori. Attenzione: non entrerà nel merito della decisione. Se darà ragione a Microsoft, allora, la questione tornerà alla CMA e solo a quel punto Microsoft potrà proporre nuovi rimedi per far approvare l’acquisizione.
Nel recente passato, come ha ricordato Reuters, ci sono stati due casi opposti: uno con Meta e uno con la società di servizi finanziari FNZ. Entrambe le società hanno vinto in appello, ma quando la questione è tornata alla CMA, Meta non è riuscita a trovare una soluzione, mentre FNZ ha proposto rimedi sufficienti.
In ogni caso, andrà per le lunghe: il tribunale di appello impiegherà 8-9 mesi a decidere. E poi si torna a discutere a livello di CMA. Di sicuro si andrà al 2024.
Nel frattempo, Activision Blizzard King ha registrato un ottimo trimestre fiscale con una crescita del 35% del fatturato rispetto all’anno precedente.
I ricavi di Xbox sono leggermente calati, soprattutto a causa di un calo del 30% dell’hardware rispetto allo stesso periodo del 2022, mentre le sottoscrizioni a Game Pass hanno generato circa un miliardo di dollari: il giro d’affari è migliore di com’era anni fa.
Inoltre, pur in calo, è stato il miglior secondo trimestre fiscale per Xbox nella storia della società.

L’acquisizione di Activision Blizzard King accelererebbe l’iniziativa di Microsoft: giochi come Call of Duty, Diablo, Overwatch e Candy Crush sono di grande valore per qualunque progetto e sottoscrizione. Ma non sono le fondamenta.
“Semplicemente diventa più sfidante quando operi in un mercato globale dove in Giappone non hai accesso gratuito ai consumatori, dove in Cina devi far parte di una joint venture per poter operare”, ha sottolineato Kotick alla CNBC, riferendosi all’eventualità che l’operazione venga bloccata definitivamente.
Perciò, è presto detto cosa succederà nel caso in cui per davvero questa operazione salterà: Activision Blizzard King resterà una società indipendente e Microsoft, che vanta molti studi, andrà avanti per la sua strada continuando a puntare su Game Pass e i giochi inclusi fin dal primo giorno di disponibilità, anche di terze parti.
In caso contrario, Microsoft affermerebbe implicitamente che non è capace di creare un progetto di qualità e in crescita nel settore dei videogiochi nonostante abbia 23 studi di sviluppo e possieda proprietà intellettuali come Halo, Minecraft, The Elder Scrolls e Forza Motorsport.
Le altre notizie, in breve
PlayStation 5 meglio del previsto
Fra il 1 aprile 2022 e il 31 marzo 2023, Sony ha venduto 19 milioni di PlayStation 5. È un risultato migliore di quello preventivato dalla società (18 milioni). E per l’attuale anno fiscale, che si chiuderà il 31 marzo 2024, prevede di venderne ancora di più: 25 milioni. Secondo il direttore finanziario Hiroki Totoki ciò sarà possibile soprattutto per via delle persone che sono attive su PS4 e passeranno a PS5.
Il nuovo Armored Core esce ad agosto
Armored Core VI Fires of Rubicon, prossimo gioco di From Software, uscirà su PC, PlayStation e Xbox il 25 agosto, ha annunciato l’editore Bandai Namco.
Un nuovo studio per NetEase
Cioè il secondo editore cinese dopo Tencent. Si tratta di Anchor Point Studios, fondato da Paul Ehreth, capo designer durante lo sviluppo di Control (Remedy Entertainment). La sede principale di Anchor Point Studios si trova a Barcellona, mentre una sede secondaria è stata stabilita a Seattle, negli Stati Uniti. Obiettio di Anchor Point sarà realizzare videogiochi di azione e di avventura per console e PC.
Un Game Pass miliardario
L’amministratore delegato di Satya Nadella, presentando i risultati trimestrali di Microsoft, ha evidenziato che fra il 1° gennaio e il 31 marzo gli abbonamenti a Game Pass hanno generato ricavi per quasi un miliardo di dollari.
Complessivamente, però, la divisione Xbox ha registrato ricavi in calo del 4% rispetto allo stesso periodo del 2022, soprattutto a causa di un -30% su base annua delle vendite hardware.
Il nuovo gioco di MiHoYo sta già registrando buoni risultati
Si intitola Honkai: Star Rail e in Cina ha raggiunto, in pochi giorni, 20 milioni di download su PC e mobile. È disponibile anche per PC Windows e in futuro è previsto su PlayStation. Ne ha parlato meglio Alessandro Palladino nella sua newsletter,
.Le vendite di Dead Island 2
Hanno già superato il milione di copie vendute, ha annunciato lo sviluppatore su Twitter. Il gioco è pubblicato da Deep Silver ed è uscito il 21 aprile.
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My 2 cent: Gioco ai videogiochi da quando non arrivavo ancora a vedere bene lo schermo del cabinato nei bar, ed ho superato i 40. Una cosa che mi ha insegnato il mercato è che "non si compra MAI al day one", fin dai tempi della Playstation 1 (avevo il famoso modello con le guide della lente in plastica): negli anni la mia regola non mi ha mai fatto pentire di averla enunciata. Certo, il discorso per le testate giornalistiche è diverso: se non recensisci un gioco prima dell'uscita o prima degli altri sei fuori dal giro, però di esempi virtuosi in questo campo ce ne sono, per esempio "Il Post" - non sono mai i primi a dare una notizia, ma quando la danno, generalmente è corretta e i fatti sono consolidati, così leggi qualcosa che non è per metà inventato o incompleto. Forse sarebbe il caso che fossimo tra i primi noi utenti a non richiedere troppo presto una recensione, magari fatta su un prodotto incompleto.
(non che "una volta" le cose raccontate da Patrick Klepek non succedessero: ricordo che su Game Power, una rivista che uscì negli anni 90, un recensore stroncò un videogioco di Alien 3, dovendolo poi riabilitare - e dandogli un voto molto alto - nel numero seguente perché in effetti, si scusò, aveva giocato una versione incompleta ridotta ad alcuni livelli: in effetti il gioco uscito più tardi non solo era molto bello, ma secondo me è stato uno dei videogiochi su Alien più belli mai fatti).
Onestamente a sta storia si è data più copertura di quanta ce ne fosse realmente bisogno ed è stato uno dei topic che più mi ha ricordato il perché odio le news buttate fuori dalla stampa specializzata, la quale arranca sempre di più nell'essere proprio un polo di informazioni su ciò che accade. Questo invece è l'esempio perfetto di come parlare di una cosa chiaramente, dati alla mano e soprattutto per qualsiasi tipo di prospettiva utilizzi il lettore. Forse sarei più interessato a vedere le conseguenze per la parte Blizzard dell'accordo, che ormai non se la passa bene (vedremo con Diablo 4)