Duecento proposte, nessun risultato
È quanto successo a Keoken Interactive in due anni per proporre cinque giochi diversi: non ha mai ricevuto finanziamenti
Hanno fatto molto discutere alcune affermazioni di Jean-Briac Perrette, presidente dei videogiochi e dello streaming globale di Warner Bros. Discovery, la società nata dalla fusione di Warner Bros. e Discovery, appunto. Durante un evento della banca Morgan Stanley - quindi inquadriamo già il tipo di pubblico - ha parlato di come la società voglia puntare più sui videogiochi live service e mobile, che garantiscono introiti continuativi.
Se n’è discusso perché tali affermazioni sono arrivate in un momento molto specifico di Warner Bros. Games: ossia quello in cui Hogwarts Legacy - che è un videogioco a giocatore singolo, molto canonico per tanti versi - ha venduto 12 milioni di copie in due settimane, quando è stato pubblicato nel 2023, ed è stato il primo videogioco che non è Call of Duty al vertice della classifica annuale dei videogiochi più venduti negli Stati Uniti dal 2008; mentre Suicide Squad: Kill The Justice League - che invece rientra nel profilo che Perrette ritiene sia auspicabile vedere più spesso - ha registrato risultati molto deludenti, sebbene, forse, prevedibilmente.
Ma secondo me sono altre le parole di Perrette su cui dovremmo soffermarci e che dovrebbero farci preoccupare di più. Più delle strategie commerciali di Warner Bros - che sono discutibili, legittime, non legittime: se ne può parlare.
Perrette ha anche detto: “Piuttosto che lanciare semplicemente un gioco per console fatto e finito, come possiamo sviluppare un gioco basato, per esempio, su Hogwarts Legacy o Harry Potter, cioè un live service in cui le persone possono entrare, vivere, lavorare, costruire e giocare in quel mondo in modo continuativo?”.
Per Perrette, che presiede alla grande area dei videogiochi di un editore come Warner Bros, il modo migliore di intendere il videogioco è uno solo: una prigione virtuale. Dove ogni cosa è funzionale al mantenimento della persona all’interno di questa prigione virtuale: dove può “entrare, vivere, lavorare, costruire e giocare”, preferibilmente “in modo continuativo”. Una seconda vita (la citazione è voluta).
Non si parla di qualità, non si parla di esperienza; non si parla nemmeno della necessità o meno di pensare al videogioco in questo modo. L’importante è che l’utente resti lì dentro e magari sia anche intontito dagli stimoli virtuali al punto da spendere: questo è il messaggio fra le righe. Perché se tutte queste attività le fai senza spendere, allora non ci piaci: anche questo messaggio è fra le righe. Perché l’infrastruttura non si paga da sola, lo sviluppo dei contenuti aggiuntivi non si paga da solo e via dicendo.
E Perrette non è solo. Perché per Andrew Wilson, amministratore delegato di Electronic Arts, l’Intelligenza Artificiale generativa servirà sia a rendere più efficiente lo sviluppo sia a creare esperienze personalizzate che allora possano attecchire di più sugli utenti; e quindi migliorare la monetizzazione.
Durante la sua intervista allo stesso evento, Wilson ha detto: “E quindi il modo in cui pensiamo a questo [la trasformazione garantita dall’IA] è: come possiamo costruire queste cose per essere più efficienti? Come costruiamo queste cose per permetterci di costruire esperienze più profonde, più ampie e più personali? E poi come possiamo darlo al mondo? E una volta che lo dai a un mondo in cui ci sono 3 miliardi di giocatori che creano contenuti personali, espandono e migliorano gli universi che creiamo, e costruiscono e creano il proprio universo sulla nostra piattaforma tecnologica, all'improvviso noi siamo i beneficiari dell’economia delle piattaforme”.
Per molti dirigenti i videogiochi sono come dei supermercati, con i dolcetti messi vicino alla cassa così che nell’attesa sei più suscettibile e cedi facilmente: così infili nel carrello anche quelle barrette di cioccolato che altrimenti non avresti comprato. Fino all’ultimo minuto l’intento è farti spendere, anche solo qualche decina di centesimi di euro.
Prigioni virtuali. Metaversi dove spendere e spandere su contenuti che di umano avranno sempre di meno. Lo trovo più preoccupante di Suicide Squad.
Massimiliano
“Inizi a pensare se siamo noi che ci dobbiamo guardare allo specchio o se ci sono altri problemi in gioco”. A parlare è Koen Deetman, co-fondatore di Keoken Interactive, in un’intervista a Gamesindustry. La situazione in cui si trova lo studio è rappresentativa di un problema più generalizzato che stanno affrontando gli sviluppatori: la difficoltà a trovare i fondi per sostenere lo sviluppo. O tramite un editore o tramite un investitore esterno. Nel corso degli ultimi tre anni, Keoken Interactive ha proposto cinque giochi a 40 editori: un totale di 200 pitch (così viene chiamata la proposta di un progetto). Tutti andati a vuoto.
“Comprendiamo che alcuni giochi non vengono accettati o non dovrebbero essere fatti”, ha aggiunto Deetman. “Ma creare, adattare e riproporre cinque giochi diversi a più di 40 editori ed essere continuamente rifiutato perché è troppo unico, non è abbastanza unico, il budget è troppo alto, il budget è troppo basso, è troppo commerciale, non è abbastanza commerciale...”
Il primo videogioco di Keoken Interactive è stato Deliver Us The Moon: è uscito a ottobre 2019 ed è stato pubblicato da Wired Productions. Il secondo, Deliver Us Mars, è del 2023 ed è stato pubblicato da Frontier Foundry.
Ora lo studio sta progettando cinque diversi videogiochi, alcuni dei quali sono ulteriori esperienze ambientate nel mondo di Deliver Us, come Deliver Us VR, un’esperienza in realtà virtuale, e lo spin-off Deliver Us The Moon Huygens.
Deliver Us Home è invece il seguito di Deliver Us Mars. “È un gioco sul ritrovare una casa e anche dove proviamo a fare molto di più con l’agency (ossia la capacità di interagire con l’ambiente e il resto del gioco, ndr) del giocatore”.
Fra i progetti in cantiere c’è anche We Are Human, che viene descritto come “un gioco di azione e avventura filosofico dove tariamo l’intera esperienza di gioco più sull’attraversamento e il combattimento - qualcosa che non abbiamo mai fatto prima”. Infine c’è Expeditions, uno sparatutto multigiocatore con visuale dall’alto.
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Cinque giochi diversi, ma nessun risultato. Al punto che Keoken Interactive ha giocato la carta della comunità di utenti. Attraverso un video pubblicato su YouTube, lo studio ha rivolto un appello, chiedendo di rilanciare il video e di amplificare il loro messaggio, in cui si dicono volenterosi di parlare con chiunque sia interessato ora e durante la Game Developers Conference, che si tiene a San Francisco dove si incontrano molti sviluppatori e rappresentanti degli editori.
Negli ultimi anni lo studio ha provato a diversificare le entrate, provando altre strade. Per esempio, realizzando alcune mappe per il popolare Fortnite di Epic Games o anche accettando lavori su commissione per lavorare su progetti altrui. Alla fine, però, non è bastato e Keoken ha dovuto licenziare quattro persone su diciannove.
Ciò è accaduto dopo mesi che Keetman e il managing director Paul Deetman non hanno ricevuto uno stipendio. Così Koen Deetman insiste sul quadro generale. “Lo sviluppo di un videogioco è difficile e molto costoso. Quando sono necessari parecchi soldi per realizzare un gioco, è comprensibile che mitigare i rischi sia importante, o che almeno gli investitori debbano avere un modo per recuperare i loro soldi. Tuttavia, questo modello sembra essere molto difficile da rendere redditizio per uno sviluppatore, poiché penso che la maggior parte dei (buoni) giochi richieda molto tempo per andare in pari (se si riesce), il che significa che gli sviluppatori sono esclusi da gran parte dei loro potenziali guadagni”.
In tale modo gli sviluppatori, secondo Keetman, finiscono “in un ciclo infinito alla ricerca di progetti o accordi per sopravvivere come studio”, subentrano i problemi e, se necessario, i licenziamenti. “Lo sviluppo dei videogiochi deve diventare molto più duraturo ed efficiente; penso che gli studi che hanno uno storico comprovato dovrebbero essere incoraggiati e aiutati a diventare aziende più sostenibili senza la necessità di prendere decisioni inutili e pensare costantemente alla loro sopravvivenza immediata”.
La situazione di Keoken non è isolata. Nelle scorse settimane lo sviluppatore di Mutazione e Saltsea Chronicles, Die Gute Fabrik, ha dovuto fermare la produzione per mancanza di ulteriori fondi lo scorso 19 febbraio. “Al momento la scena della pubblicazione e degli investimenti è così tosta per le aziende e i progetti come i nostri che ha reso estremamente difficile per Die Gute Fabrik trovare i fondi per il nostro prossimo progetto senza un vuoto nei guadagni”, ha comunicato l’azienda.
Lo scorso 6 marzo invece l’azienda australiana Torus Games ha annunciato di aver licenziato il suo personale e di aver bloccato le attività perché non è riuscita a trovare modo di proseguire il lavoro sui suoi progetti. “Abbiamo lottato duramente per far andare avanti la squadra per gran parte dello scorso anno”, ha raccontato il fondatore Bill McIntosh a Gamesindustry. “Durante quel periodo, abbiamo assistito al crescente numero di licenziamenti e alle chiusure degli studi. Alla fine, abbiamo finito i soldi e siamo stati costretti a prendere alcune decisioni infelici”.
Il tutto si inserisce in un quadro negativo per il 2024 videoludico nel suo complesso, almeno dal punto di vista commerciale. Secondo Mat Piscatella, analista di Circana, “la mia previsione più ottimistica è un calo del 2%” della spesa annuale dei videogiochi. Ma una prospettiva più pessimista vede un calo del 10%. Significa che le probabilità che non solo la situazione nel corso del 2024 non si risolva ma, anzi, peggiori non sono basse. E così il ciclo si autoalimenta: nuovi studi fermano la produzione o chiudono; altri studi devono licenziare; la situazione generale spaventa editori e investitori, che non finanziano ulteriori progetti. Che porteranno al blocco alla produzione e alla chiusura di altri videogiochi e di altri studi. Così si torna al discorso dell’incertezza generale.
Se non basta aver creato dei videogiochi apprezzati e premiati; se non basta variare le esperienze di gioco che vengono proposte ai finanziatori, allora il discorso sembra non riguarda più un singolo progetto o un singolo studio; bensì una sfiducia generale nei confronti del videogioco in sé. Si perde il contatto con il pubblico - perché non si sa più cosa possa piacere e cosa no - e si vive una giornata alla volta. Provando a trovare un’idea vincente. O anche solo un colpo di fortuna: qualunque cosa che permetta a uno studio di andare avanti ancora un po’, ancora un altro anno. Perché magari, si può pensare, il 2025 sarà più sereno e meno sfidante: il debutto di Grand Theft Auto VI e (forse) della nuova console Nintendo potrebbe rinvigorire l’interesse generale.
Sì, ma intanto che si fa per andare avanti?
Le altre notizie, in breve
Uscirà un nuovo film su Super Mario
Nintendo ha annunciato che ad aprile 2026 uscirà il prossimo film di animazione basato su Super Mario Bros, quindi tre anni dopo il precedente. Illumination sarà ancora una volta il partner. Nintendo ha colto l’occasione per annunciare che il rifacimento di Paper Mario: Il Portale Millenario, originariamente pubblicato su GameCube, uscirà il 23 maggio su Nintendo Switch, mentre il 27 giugno sarà il turno di Luigi’s Mansion 2 HD, che deriva da Luigi’s Mansion: Dark Moon (Nintendo 3DS).
A volte ritornano
Il picchiaduro gratuito competitivo Multiversus, che include tanti personaggi Warner Bros come Batman, Bugs Bunny, Rick e Morty e Tom e Jerry, verrà lanciato il 28 maggio. Multiversus non è nuovo: nel 2022 venne pubblicato in beta aperta e i numeri inizialmente furono molto buoni, prima di crollare all’inizio del 2023. La beta è stata chiusa lo scorso giugno. Nel frattempo, Multiversus è passato al motore grafico Unreal Engine 5 ed è stata aggiunta una modalità PvE.
Saber Interactive è stata venduta
Embracer ha annunciato che molti studi di Saber Interactive, uno dei suoi “verticali”, sono stati comprati da Beacon Interactive, azienda controllata dal co-fondatore di Saber Interactive, Matthew Karch (che si era staccato da Embracer proprio per non essere interno all’organizzazione durante le trattative). Il valore complessivo dell’operazione è di circa 500 milioni di dollari. Saranno ceduti a Beacon, per esempio, Digic, 3D Realms, 4A Games, Zen Studios, Mad Head Games e New World Interactive. In tutto sono coinvolti oltre 3 mila dipendenti. I diritti della serie Metro, sviluppata da 4A Games, resteranno a Embracer, così come lo studio italiano 34BigThings. Inoltre, come parte dell’operazione, Embracer cesserà tutte le sue attività in Russia.
Ancora più in breve
Deviation Games è uno studio fondato nel 2020 e stava collaborando con PlayStation. Ha chiuso
Il videogioco battle royale PUBG passerà al motore grafico Unreal Engine 5. Inoltre nel prossimo futuro alcune parti dell’ambientazione saranno distruttibili
Monster Hunter Stories uscirà il 14 giugno su PC, PS4 e Nintendo Switch. Inoltre Capcom ha comunicato che Monster Hunter: World ha venduto 25 milioni di copie, mentre il rifacimento di Resident Evil 4 è arrivato a 7 milioni di copie
È stato riconosciuto da Microsoft un sindacato composto da 600 dipendenti di Activision Blizzard del reparto di controllo qualità
Starbreeze ha cambiato amministratore delegato, dopo risultati non all’altezza di Payday 3
È stata confermata la data del Summer Game Fest 2024, organizzato e condotto da Geoff Keighley: 7 giugno
Il lancio di Star Wars Battlefront Classic Collection è andato piuttosto male a causa di bug e di pochi server disponibili
L’intro di questa puntata mi ha devastato. Non che non sapessi queste cose ma ricordarle è sempre brutto. Anche il resto devo dire che è potente. Forse la tua miglior puntata
Io credo che ogni puntata sia ottima, dipende semplicemente da quanto siamo vicini o sensibili all'argomento. E adesso di corsa sul magazine n.2