Cosa ha fatto Jim Ryan in PlayStation
In Sony ha passato quasi trent'anni, cominciando nel 1994 con un ruolo minore nella branca europea dell'allora Sony Computer Entertaiment.
Fingersi cari e buoni è un’abitudine molto frequente nei videogiochi. Non riesco a decifrare con precisione il momento in cui i dirigenti delle multinazionali quotate in borsa o delle società private che valgono dozzine di miliardi di dollari hanno compreso che questo atteggiamento, questa possibilità di interagire direttamente con il pubblico, fosse più efficace.
L’idea è che mostrandosi dalla parte dei consumatori e dei lavoratori, poi si ottenga qualcosa in cambio; o quanto meno si stia in una fantomatica parte dei “buoni”.
Ok, finisco con il girare attorno alla cosa: Tim Sweeney. Amministratore delegato di Epic Games. Una società enorme: produce Fortnite, uno dei videogiochi più ricchi al mondo; produce l’Unreal Engine, motore grafico usato da tantissimi videogiochi; Epic Games è una società che dopo aver ricevuto due miliardi di dollari ad aprile 2022 - fra cui anche da Sony e Kirkbi, che gestisce LEGO - è stata valutata oltre 31 miliardi di dollari. Con Epic Games Store, Sweeney ed Epic Games hanno scelto di abbassare le commissioni per sfidare Steam, che è la piattaforma di distribuzione dominante su PC, e quindi condiziona tutto: il mercato, come lavorano gli sviluppatori, che tipo di giochi vengono pubblicati.
Con una mossa azzardata, poi, nel 2020 Epic Games ha fatto la guerra ad Apple e Google quando ha provato a scardinare quel famoso 30% che le due società trattengono su ogni acquisto effettuato nelle applicazioni pubblicate sull’App Store di iOS e sul Play Store di Android; parlando di libertà e di come, con quella sua azione, voleva ergersi a Davide contro il Golia-Apple. E ogni volta che può Sweeney ribadisce quanto quel 30% sia distorsivo del mercato, danneggi la concorrenza e sia, peraltro, ingiusto - visto che il ruolo di Apple e Google si limita a mettere a disposizione la piattaforma. Di recente lo ha definito “disgustoso”, commentando un’infografica che mostrava quanto Apple e Google guadagnano dai videogiochi.
Poi però c’è un’altra realtà, meno trasparente e più nascosta: quella che vede Epic Games fare esattamente gli stessi discorsi di tutte le altre società; cioè parlare di margini di profitto, di ricavi, di crescita e di “stabilizzare il business”; dire che i licenziamenti, pur necessari, sono “una terribile esperienza per tutti”.
Così, nei giorni scorsi ha annunciato di aver licenziato 830 persone, cioè il 16% del personale, perché cresce più lentamente di prima; Fortnite cresce di nuovo e continua a generare miliardi, ma viene spinto da un’attività - la creazione di contenuti degli utenti - con margini più bassi della modalità battaglia reale, che anni fa ha trasformato Fortnite in un fenomeno di massa e ha permesso a Epic Games di fare tante cose in più.
Società come Epic Games si posizionano secondo una modalità “pseudoattivista”: insistendo sulla volontà di dare più spazio agli sviluppatori, di voler promuovere la loro creatività, di voler concedere più libertà agli utenti, di tentare di contrastare le società che sono - secondo loro - le vere antagoniste del settore e che lo vogliono controllare, come le varie Valve Software, Apple, Google, Microsoft. Per vie diverse rispetto ad altre società Epic Games vuole però raggiungere lo stesso scopo: generare fatturato, ottimizzare i margini, crescere ancora di più, convincere gli investitori. È solo più brava, forse, a mascherarlo.
Massimiliano
È arrivato
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Jim Ryan lascerà il ruolo di amministratore delegato di Sony Interactive Entertainment dal 1° aprile 2024. L’annuncio è stato dato nei giorni scorsi e la motivazione fornita è che Ryan non riesce più a conciliare la sua vita privata nel Regno Unito con il lavoro negli Stati Uniti. Dal 1° aprile, che segna l’inizio del nuovo anno fiscale, sarà quindi sostituito dall’attuale direttore finanziario del gruppo Sony, Hiroki Totoki, mentre si cerca un sostituto definitivo.
“Sono lusingato di aver avuto l’opportunità di guidare un’azienda che offre prodotti che toccano milioni di vite”, ha scritto Ryan in una nota pubblicata sul sito ufficiale. “Dai giochi pluripremiati agli incredibili avanzamenti tecnici offerti con PlayStation 5, sono immensamente orgoglioso di ciò che abbiamo raggiunto e molto ottimista per il futuro di Sony Interactive Entertainment”.
Ryan è entrato in Sony nel 1994 come direttore finanziario internazionale di Sony Computer Entertainment Europe, diventando amministratore delegato di Sony Interactive Entertainment a metà del 2019 succedendo a John Kodera, che a sua volta aveva preso, per circa un anno, il posto lasciato vacante da Shawd Layden nel 2018. Ryan lascia quindi il suo ruolo dopo circa cinque anni, durante cui ha raccolto una PlayStation forte di un ciclo vitale di PlayStation 4 molto positivo per accompagnarla durante una fase di transizione, in un mercato sempre più competitivo e dove il modello di business di Sony - la produzione di grandi videogiochi a giocatore singolo ad alto budget - è affrontato dal cloud gaming e dagli abbonamenti mensili.
“La notizia è stata certamente una sorpresa”, ha commentato a Insert Coin Serkan Toto, amministratore delegato della società di analisi Kantan Games. “Ryan ha guidato con successo il marchio PlayStation durante la pandemia, ma penso che la sua carriera come CEO sia stata un po’ corta. Molti leader nel settore videoludico rimangono molto più a lungo”.
Per Toto, Sony si trova in una posizione di vantaggio contro Microsoft, ma “il settore cambierà drasticamente nei prossimi anni”. Per questo chiunque succederà a Ryan “avrà molto lavoro da fare per preparare il marchio per il futuro”. “Penso che il suo tempo in SIE non sia stato abbastanza lungo da giudicarlo come CEO, ma credo che i risultati che ha prodotto siano certamente positivi”, ha aggiunto.
“Chiunque guiderà PlayStation dovrà muoversi in uno scenario estremamente competitivo, con le grandi società che spendono grosse somme di denaro per mettere un piede nei videogiochi”, ha scritto Christopher Dring su Gamesindustry. “E non è solo Xbox e le sue acquisizioni, ma anche le non endemiche come Amazon e Netflix. Nessuna di queste aziende rappresenta un problema immediato per Sony, ma se mantenessero costante il livello di investimento nei videogiochi, potrebbero diventarlo”.
PlayStation oltre PlayStation
La guida di Ryan è stata contraddistinta in particolare da due fattori: l'espansione di PlayStation Studios, gli studi interni di PlayStation, e l’estensione dei videogiochi anche su PC e mobile, dove però deve ancora portare dei risultati concreti. Una visione sempre meno console-centrica, dopo anni in cui la console era il recinto di qualunque cosa facesse PlayStation.
Durante la guida di Ryan, Sony Interactive Entertainment ha acquisito molte società - come Bluepoint, Housemarque, Nixxes Software, Firewalk, Haven, Valkyrie Entertainment, Savage Game Studios, Fabrik Games, Firesprite. E soprattutto Bungie, per 3,6 miliardi di dollari. Lo scopo ultimo è allargare i videogiochi caratteristici di PlayStation verso il PC, dove oggi sono disponibili Days Gone, Horizon: Zero Dawn, God of War, The Last of Us Parte 1, Marvel’s Spider-Man Miles Morales e altri ancora, mentre su mobile l’iniziativa non ha ancora iniziato a svilupparsi; e anzi, nel frattempo Nicola Sebastiani, ex Apple Arcade chiamata a gestire l’attività, ha lasciato PlayStation Mobile.
I risultati di PlayStation negli ultimi anni sono evidenti: PS5 è stato il miglior lancio della storia di PlayStation ed è ampiamente in vantaggio rispetto a Xbox Series X|S; il marchio è forte e dopo le difficoltà logistiche dei primi due anni, oggi la crescita delle vendite di PS5 è notevole.
Allo stesso tempo, Ryan ha dovuto affrontare un mercato diverso, che ha spinto PlayStation verso territori videoludici che non aveva ancora affrontato, come i videogiochi come servizio. Al momento sono in sviluppo diverse produzioni, come Marathon di Bungie, con l’intenzione di arrivare ad avere 12 videogiochi “live service” entro il 2025; e soprattutto di arrivare a un punto in cui mobile e PC rappresentino una porzione significativa della crescita del fatturato di SIE.
Nonostante i risultati ottenuti, la gestione di Ryan potrebbe essere ricordata più per le situazioni negative che sono emerse.
Come quando ha chiesto ai suoi dipendenti di rispettare le opinioni contrarie all’aborto oppure per una generale difficoltà a creare un legame con il pubblico, che lo ha sempre percepito, nonostante una carriera di quasi trent’anni in Sony, come una persona di marketing distaccata dalle richieste della base più affezionata.
La scommessa sui videogiochi live service è appunto una scommessa, che potrebbe creare nuove opportunità per Sony oppure restituire una serie di mezzi fallimenti perché creare videogiochi come servizio richiede un modello completamente diverso rispetto ai videogiochi tradizionali e molti studi interni di PlayStation hanno dovuto rivedere la loro operatività; mentre PlayStation VR2, lanciato lo scorso marzo, al momento non ha il supporto che ci si aspetterebbe da Sony.
Contrario a Game Pass e all’acquisizione di Activision Blizzard King
Ryan sarà anche ricordato per aver difeso strenuamente il modello di business di Sony, che oggi è minacciato dall’avvicinamento di nuove possibilità. Parlando dell’ipotesi di pubblicare al lancio su PlayStation Plus i videogiochi dei PlayStation Studios, Ryan ha detto che un simile approccio romperebbe “il ciclo virtuoso” di PlayStation, che investe centinaia di milioni di dollari per produrre videogiochi come The Last of Us Parte 2 e Horizon: Forbidden West. “Il livello di investimento di cui abbiamo bisogno nei nostri studi non sarebbe possibile e pensiamo che l’impatto sulla qualità dei giochi che realizziamo non sarebbe qualcosa che i giocatori vogliono”, ha detto Ryan durante un’intervista rilasciata a Gamesindustry a marzo 2022.
Ryan è stato anche in prima linea per esprimere la sua contrarietà all’acquisizione di Activision Blizzard King da parte di Microsoft, annunciata a gennaio 2022 e in attesa dell’approvazione da parte dell’autorità antitrust britannica. Ryan ha insistito che Microsoft avrebbe usato videogiochi come Call of Duty per danneggiare PlayStation e riteneva che distorcerebbe il mercato. Una posizione sposata dall’autorità antitrust statunitense e che è stata rigettata in tribunale. E a quel punto, Sony è stata obbligata ad accettare il contratto decennale offerto da Microsoft per assicurare la pubblicazione di Call of Duty su console PlayStation.
Da una parte, quindi, la difesa di un modello che per anni ha funzionato e che ancora oggi distingue Sony; dall’altra la necessità di guidare PlayStation verso un allargamento imposto dall’aumento dei costi di sviluppo dei videogiochi, che può anche significare incrinare il rapporto con la base più affezionata, e da un mercato iperattivo, dove le società hanno bisogno di diventare sempre più grandi.
Ryan è uomo di marketing e come tale si è comportato, gestendo PlayStation seguendo le migliori strategie che, sulla carta, potessero assicurare un futuro migliore al marchio e la crescita dei principali parametri finanziari. Chiunque prenderà il suo posto avrà quindi una solida base di partenza da cui ripartire; ma non bisogna sopravvalutare cosa potrà fare una volta raccolto il testimone. Perché i videogiochi sono progetti pluriennali e una nuova direzione potrebbe significare un cambiamento concretizzato solo a diversi anni di distanza. La scelta stessa di chi sarà a guidare Sony Interactive Entertainment, però, ci rivelerà dove Sony vuole condurre PlayStation: se sarà un proseguimento dell’era di Ryan o se ne prenderà le distanze.
Il vostro videogioco da dimenticare
Nelle scorse settimane ho chiesto sui miei profili social qual è il videogioco che vorreste poter rigiocare da zero e rivivere, quindi, con grande trasporto.
Questa settimana riporto la testimonianza di Massimiliano Chirico
Il gioco che vorrei poter dimenticare istantaneamente è NieR: Automata. Non è corretto però porre la questione su questi termini perché di NieR vorrei dimenticare particolarmente tutto il contorno, il contesto e il modo in cui l'ho giocato, solo per poi riviverlo esattamente allo stesso modo.
Ho incrociato questo gioco a fine 2020, quando è finito nel catalogo di PS Now. Ne avevo sentito parlare molto, soprattutto per quel trick attraverso cui potevi finire il gioco in pochi secondi dopo averlo iniziato. In quel momento della mia vita mi ero da poco trasferito a Lecce per iniziare il primo anno della Magistrale in Economia. Una decisione particolare e sofferta, che mi ha portato a 27 anni a vivere lontano dalla casa in cui sono cresciuto e in cui ho trascorso praticamente tutta la mia esistenza. In Salento, nella mia stanza di Via Adriatica, ho ben presto creato il posto ideale in cui vivere, nonostante mi sia trovato a vivere da solo in una casa molto grande, con ben tre stanze da letto rimaste vuote per via del Covid. Ho dovuto sopperire al silenzio della casa e alla solitudine delle restrizioni come potevo. Anzi, come sapevo: ho messo su un televisore abbastanza grande recuperato da un amico, una sedia da gaming e qualche cianfrusaglia per creare atmosfera tipo le luci led e ho vissuto per un intero anno universitario una doppia vita, passando circa sei ore al giorno sui libri e altrettante sui videogiochi.
NieR: Automata mi ha cullato per almeno tre mesi. L'ho giocato in lungo e in largo, mi sono beato delle sue atmosfere e soprattutto della sua colonna sonora, perdendomi nei segreti che si nascondevano in attesa dei giocatori davvero appassionati. Mentre portavo i personaggi a spasso per enormi e decadenti aree popolate solo da elementi ostili, ci rivedevo un po' la mia vita in quel preciso momento, passata a muovermi sull'attenti in un territorio a me ignoto come quello della vita lontano dalla propria famiglia e trovando conforto nella mia ragazza e nei piccoli momenti di felicità che siamo stati in grado di ritagliarci.
Paradossalmente, è stato per me un anno stupendo, perché ho potuto dedicarmi completamente alla mia passione per i videogiochi e NieR è il migliore tra quelli che ho giocato. Ancora oggi mi capita di mettere qualche vecchia playlist mentre guido e quasi sempre salta fuori una traccia della OST del gioco: ripenso alla mia stanza, al gatto randagio che coccolavo con qualche croccantino, alla paura che tutto quel tempo passato sui libri non mi avrebbe aiutato a cambiare l'ordine delle cose. Sono pensieri felici però, perché fortunatamente tutto è andato bene e alla fine NieR si è rivelato il gioco fantastico che credevo.
Se anche tu vuoi raccontarmelo, invia un’email a newsletter@insert-coin.online con oggetto “Il mio gioco da dimenticare” e raccontami, in prima persona, qual è il tuo videogioco che vorresti rigiocare da zero.
Altrimenti, se lo preferisci, inviami un messaggio diretto su Instagram o su X (ex Twitter).
Le altre notizie, in breve
D’ora in poi, nei giorni precedenti all’uscita della newsletter e del podcast pubblicherò alcune notizie selezionate sul sito di Insert Coin quando escono (o almeno: quando le pubblico). In questo modo posso ampliare lo spazio dedicato alla notizia, se lo richiede, e non allungare eccessivamente la newsletter.
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Warren Spector lavora con i videogiochi da 40 anni ed ha contribuito a System Shock, Deus Ex ed Epic Mickey. Su Game Developer ha scritto la sua storia.
Mi è piaciuta molto la parte iniziale sulla demagogia delle compagnie, che è una deriva abbastanza grave del presunto capitalismo etico ma anche un classico di aziende che si rivolgono a un pubblico facilmente "militarizzabile" contro il grande nemico.
Per il punto di vista soggettivo sulla gestione Ryan, tuttə nel gruppo Telegram!