Come si localizza un videogioco
"È solo questione di scelta".
Così Jim Ryan, presidente di Sony Interactive Entertainment, ha commentato l'attuale posizionamento commerciale dell'azienda, che propone giochi a prezzo pieno; un catalogo vasto di giochi delle precedenti generazioni racchiusi nei nuovi piani di PlayStation Plus; e la possibilità di giocare alcune esclusive per console PlayStation anche su PC.
Si tratta, insomma, di poter scegliere: ed è difficile contrastare tale affermazione perché fruire dei videogiochi non è mai stato così semplice.
Considerando i tanti giochi online gratuiti (da Fornite a Roblox) non è mai stato persino così economico: letteralmente con uno smartphone - che comunque avresti per altri motivi - giochi gratuitamente e online.
Su console Xbox è possibile installare una vasta selezione che pesca da quattro generazioni (Xbox, Xbox 360, Xbox One e Xbox Series X|S) tramite Game Pass; su PC negozi alternativi a Steam come Itch.io e Gog.com consentono di accedere a esperienze passate o indipendenti.
La scelta più difficile, oggi, sembra essere quella di non giocare. Perciò, urge porsi una domanda: perché chi non gioca ha deciso così?
Le esperienze più pubblicizzate non hanno mai richiesto così tanto tempo: i giochi online, sviluppati "come servizio", durano centinaia di ore; i giochi a mondo aperto hanno più segnalini sulla mappa che linee di dialogo e le meccaniche del gioco - il modo in cui si gioca, i comandi e ciò che non viene esplicitato ma che chi gioca regolarmente tende a dare per scontato - sono ancora aliene per tante persone, che guardano ai movimenti delle dita che pigiano i tasti di un controller come se fossero una combinazione segreta a loro sconosciuta.
La scelta non è mai stata così vasta. Sull'accessibilità bisogna ancora lavorare.
Massimiliano
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Come si localizza un videogioco: intervista a Fabio Bortolotti
L'intervista di oggi è a Fabio Bortolotti, che si è occupato della localizzazione italiana di giochi come Far Cry 3, Thimbleweed Park, Neo Cab e Chicory: A Colorful Tale. Lo potete trovare su Livello Segreto, istanza di Mastodon recentemente aperta, e Instagram.
Massimiliano: Cosa prevede il processo che precede la localizzazione? Come viene deciso come farla e che figure vengono coinvolte?
Fabio Bortolotti: Non c'è una risposta unica.
Il mondo dello sviluppo di videogiochi è così variegato che questa domanda può avere tante risposte diverse. Puoi avere uno studio grande che vuole fare un gioco tripla A e che per forza dovrà essere tradotto in tante lingue e che ha un volume di parole molto grande, anche un milione di parole, che sono mesi di lavoro.
In questi casi, serve una figura nello studio di partenza che gestisca la localizzazione e coordini chi poi, a sua volta, gestisce la localizzazione nei vari territori; quindi, c'è un trenino enorme: la persone che coordina; la persona che fa da interfaccia fra chi coordina e lo studio di sviluppo in modo che lo studio produca gli asset, i materiali con il ritmo giusto e in maniera lavorabile. Vuol dire che al copione con la trama di un gioco, se non lo ha scritto chi la storia l'ha sceneggiata e devi farlo tradurre a una persona in Italia, vanno aggiunti dei riferimenti.
Poi, vengono contattate delle aziende che si occupano di localizzare una o più lingue, che a quel punto, parlando di un gioco tripla A, traducono il gioco man mano che viene fatto. Un gioco come Assassin's Creed ha un milione e mezzo di parole: se iniziassi a tradurlo quando è finito, la traduzione uscirebbe due anni dopo l'uscita del gioco. Progetti così grandi sono complicati perché vengono tradotti mentre il gioco è in sviluppo e quindi ci vuole un grande sforzo di coordinazione.
A quel punto, ci sono tutta una serie di figure. Facciamo che abbiamo superato la fase che l'azienda, con il suo coordinatore o la sua coordinatrice, contatta l'agenzia che si occupa della traduzione italiana. C'è una persona che gestisce il progetto, che assembla un team di traduttori, e c'è un team di rilettura. Immaginiamo che un cliente manda 50 mila parole di una parte di copione. Il project manager lo manda al traduttore e concorda una scadenza, anche con chi rileggerà tutto.
A seconda del gioco, può esserci un ulteriore livello di complessità: se sono voci di menu, finisce lì; se sono scene di parlato o di intermezzo importanti per la trama, si aggiunte l'elemento di complessità del doppiaggio. Significa che il traduttore deve tradurre sapendo che la frase verrà doppiata e quindi dovrà prendere degli accorgimenti; e per prendere tali accorgimenti dovrà essere messo in condizione di farlo dal project manager.
Come nei film, c'è chi si occupa di adattare il labiale. Ci sono fonici, foniche, figure di direzione del doppiaggio, di coordinazione logistica.
Poi c'è anche il fronte del marketing. La traduzione si occupa anche di quello e se stiamo parlando di giochi tripla A, c'è anche un piano di comunicazione. Questo è l'iter per un gioco tripla A.
L'altra variante sono i giochi indie. Alcuni magari sono grandi, ma nella maggior parte non hanno milioni di parole dei giochi tripla A; quindi, capita più spesso che venga fatto e poi venga localizzato. Nell'ambito indie funziona tutto in maniera più semplice: lo studio si rivolge a un'agenzia più piccola o a singoli professionisti.
È anche più frequente che nei giochi più piccoli ulteriori lingue vengano aggiunte dopo.
Sì, perché hanno un ciclo di vita diverso.
C'è da dire, però, che questi processi sono costosi. Ti ho descritto dei casi in cui tutto funziona bene. Mi è capitato di lavorare su giochi giapponesi che erano in condizioni pessime perché mancava una figura di coordinazione fra lo studio e chi si occupava della traduzione.
Quanto tempo prima del gioco ricevete il materiale? Nel materiale oltre al testo avete il gioco davanti?
Il gioco in quel momento non esiste. Io per esempio ho lavorato a Far Cry 3. Tradurre Far Cry 3 è stato un anno e mezzo di lavoro, non costante. Abbiamo iniziato a tradurlo prima che il gioco venisse annunciato.
Immagina che tu inizi a fare il gioco e appena lo sviluppo ha raggiunto quella fase, la luce verde, per cui si dice "ok, questo progetto si fa", parta la macchina della localizzazione; quindi, noi iniziamo a tradurre i giochi prima che vengano annunciati. Inoltre, non manderebbero mai un gioco intero perché ci sarebbero tanti rischi di riservatezza; ma non potrebbero farlo perché il gioco è una pre-alpha con un sacco di bug.
Poi ci sono differenze fra studio e studio. Chi lavora bene ti dà accesso ai materiali e alle presentazioni che hanno usato anche loro; quindi, le schede di personaggi, le trame, in molti casi capita anche che tu vada direttamente nello studio a dare un'occhiata al gioco o che ti organizzino dei workshop online per farti vedere tutto quello che c'è da vedere.
Lavoriamo sui testi commentati. Più uno studio lavora bene e più io ho dei dati su ogni stringa su cui devo lavorare. Più un gioco è fatto bene e più hai informazioni di chi sta parlando e con chi; il tono; in alcuni casi, per alcuni lavori fatti bene, delle celle sono commentate, ma è molto raro.
L'inglese è una lingua bella e semplice, perché non ha un sacco di problemi che invece abbiamo nelle lingue romanze; quindi se non c'è una figura che organizza la traduzione, chi sviluppa il gioco non pensa alla localizzazione.
Io nel 90% dei casi traduco senza vedere il gioco. In alcuni casi ho degli screenshot. In altri non hai niente, ma hai un canale aperto con gli sviluppatori e in cui puoi fare una domanda.
Un classico degli errori è quando i personaggi chiedono, passando davanti a una scacchiera, "ma la sai suonare?" perché in originale era "can you play it?"; magari è una svista di chi ha tradotto, magari non c'era alcun commento e anche chiedendo "in quel caso, 'it' cos'è?" lo sviluppatore non ha risposto.
Più un lavoro è impostato bene e più tu hai delle informazioni che ti vengono date in partenza e sulla base delle tue esigenze.
Riesci a darmi una forbice dei costi? E quali sono i criteri che pesano di più?
Non riesco a darti una forbice. La cosa che ti posso dire è che a costare di più è il doppiaggio. Gli attori costano come il fuoco, ma ci sono tanti costi perché paghi il fonico, lo studio di registrazione. E gli studi non sono infiniti: visto che i giochi vengono fatti per la maggior parte in estate, gli studi li paghi tanto.
Più c'è parlato e più tale parlato è copioso e con alti standard, un conto sono le frasi non inquadrate e un conto sono le scene di intermezzo con il primo piano e il labiale, e più costa. E quei costi possono facilmente scappare di mano.
Chi si occupa della localizzazione è anche chi organizza il doppiaggio?
Nella maggior parte dei casi sì.
Spesso il discorso localizzazione viene affiancato a quello delle vendite. Secondo te c'è una correlazione, soprattutto per quelle produzioni che non hanno una grande campagna di marketing? Mi vengono in mente Neo Cab o Chicory, giochi alla cui traduzione hai lavorato. In questi casi l'inclusione dell'italiano incide per avere qualche vendita in più?
È una domanda a cui non ti so rispondere anche volendo. Cambia da caso in caso e da come fai la comunicazione di un progetto, dalla tipologia del progetto e da qual è il tuo pubblico potenziale.
Se non hai un piano di marketing per il quale riuscirai a promuovere in determinati territori il tuo gioco, probabilmente il lavoro di localizzazione va buttato. Se lo fai bene, il lavoro di localizzazione diventa una risorsa.
Dobbiamo anche distinguere fra un gioco come Kirby dove non fa differenza la lingua perché in tutto avrà trecento parole e un gioco di ruolo o narrativo, che molte persone lo vogliono in italiano, ma è anche più costoso farlo.
Ovviamente più un prodotto è localizzato e più è accessibile; più è accessibile e più persone raggiungerà e sarà preservabile. Sono valutazioni di marketing, sono numeri e sarei pronto a scommettere che questi numeri cambiano notevolmente a seconda di quali tipologie di giochi, publisher, mercati e momenti storici sono in ballo.
Ora ti pongo tre domande che mi sono state poste da chi legge la newsletter. La prima: ti è mai venuto il sospetto che lo schwa (ə) possa spostare la questione sulla forma della parola distogliendola dall'eventuale problema di inclusione dietro alla parola?
No. Innanzitutto, per me lo schwa è un modo per parlare a più persone; quindi, che sia una soluzione perfetta o meno io so che ci sono tantissime persone che sono state completamente escluse dall'essere rappresentate o anche solo essere calcolate dai giochi. Per me, usare lo schwa è il segnale di una lingua più inclusiva.
Lo schwa e l'asterisco sono una incarnazione linguistica di una tematica che sta cambiando nel sentire e nel sentimento della società. Non mi piacciono i discorsi "ah, sposti il problema e litighiamo sullo schwa invece dei problemi seri".
I problemi seri sono i diritti delle donne, delle persone trans, della loro sicurezza: i problemi sono quelli. Non è che se sto cercando di trovare un modo di raccontare con la lingua l'esistenza di determinate tematiche, allora non me ne sto occupando.
La lingua è la cosa più importante che abbiamo: è la rappresentazione della società ed è importante che la lingua si muova. Non solo per creare una lingua più accogliente e inclusiva, ma anche perché sono sicuro che da quando è arrivato lo schwa c'è un sacco di gente che non sapeva cosa fossero le tematiche di genere, perché non venivano affrontate, e ora lo sa.
Lo schwa esiste e viene usato. Ci sono tante comunità e luoghi online dove viene usato, come il mio canale Twitch dove uso il neutro perché non so se dietro al nome c'è un maschio, una femmina o una persona non binaria. La lingua riflette i sentimenti e le problematiche di chi le usa. Lo schwa non potrà mai spostare l'attenzione perché esiste e in questo momento è uno dei registri della lingua.
Quando tu parli con me, parli in un modo. Se ti presentassi mia nonna, lo cambieresti.
Io a mia suocera continuo a dare del lei.
È un registro diverso, di cortesia, onorifico. E i registri convivono da sempre. Ci sono luoghi in cui parli sguaiato; altri in cui parli forbito; altri in cui anzi del tu dai del lei e altri in cui invece di tutti ci sono tuttə.
Per sua natura l'adattamento può essere considerato una modifica dell'opera originale. In alcuni casi ti sei sentito costretto a tradire l'originale per le finalità della localizzazione?
Tradurre è tradire, sempre.
La risposta non ce l'hai quando traduci. Hai una sfumatura infinita di soluzioni, che vanno dall'aderenza completa alla lingua e al testo di origine fino alla libertà creativa. Ci sono tantissime soluzioni sbagliate e poche giuste: l'aderenza eccessiva finisce per essere un errore. Se ti dico "andrò a mentire" (I'm going to lie), è sbagliato.
Un buon esempio è "catch two birds with one stone": se lo traduco con "ho preso due piccioni con una pietra sola", sbaglio. Ma questi sono esempi macroscopici.
Ci sono poi delle differenze. Se stai facendo solo i sottotitoli e quindi in sottofondo ci sarà l'audio originale, qualcuno potrebbe capirlo e quindi devi fare dei sottotitoli più aderenti possibili. Se invece c'è del doppiaggio, ci sono dei casi in cui tradure con gusto è importante; dei casi in cui una battuta fa un riferimento che non funziona in italiano.
Per esempio, ho tradotto Thimbleweed Park e a un certo punto fanno un quiz sulle pubblicità degli anni 80. Se io ti parlo della signora di "Where's the beef", magari non sai che era una pubblicità inglese in cui una vecchina andava a comprare il panino da Wendy's. Per loro è una pubblicità iconica, ma per noi non vuol dire niente; perciò ho parlato di tagliare il tonno con un grissino.
Ci sono dei casi in cui devi valutare che valore ha la resa; che valore ha il messaggio e che valore ha l'aderenza; che tipo di libertà hai; qual è il task che ti è stato dato.
Nessuno ti giudica in base all'aderenza alla grammatica, ma in base a quanto la traduzione è bella; e una traduzione è bella quando, secondo me, è fedele alla visione dell'opera. E questo può voler dire essere estremamente precisi e a volte prendersi delle libertà.
Quale discriminante c'è dietro alla scelta di doppiare o non doppiare un gioco e preferire i sottotitoli?
Il costo, semplicemente. Ci sono milioni di euro di differenza. Sono valutazioni di budget, marketing e business plan.
Non ci sarà un E3 quest'anno
A gennaio l'Entertainment Software Association (ESA) aveva annunciato che l'E3 2022 sarebbe stato solo online a causa della situazione pandemica. Nei giorni scorsi, l'ESA ha annunciato che nel 2022 l'E3 non ci sarà proprio.
Nel comunicato ufficiale l'ESA non ha fornito una motivazione chiara del cambio di programma. La scarsa esperienza dell'edizione digitale del 2021 (nel 2020 l'E3 è saltato del tutto) potrebbe aver inciso sulla volontà di alcune aziende di partecipare all'E3 2022 nello stesso formato; e quindi aver spinto l'ESA a cancellare l'edizione per un ripensamento generale dell'evento, nella speranza che nel 2023 possa ritornare alla sua forma pre-pandemica.
L'ESA ha specificato che ha intenzione di programmare un ritorno in grande stile nel 2023 "che celebri nuovi ed esaltanti videogiochi e innovazioni del settore" e che "dedicheremo tutte le nostre energie e risorse per creare la prossima estate un'esperienza E3 digitale e fisica rivitalizzata".
Negli ultimi anni l'E3 - inteso come evento - ha perso la propria centralità:
da anni Nintendo ha smesso di tenere una conferenza stampa all'E3, in favore dei Direct preregistrati (che nel frattempo hanno fatto scuola);
Electronic Arts ha istituito EA Play, evento parallelo all'E3 ma situato in un altro luogo a Los Angeles;
nell'anno del lancio di PS5, Sony (prima della pandemia) aveva annunciato che non avrebbe partecipato - come detto, poi l'E3 non si è comunque tenuto - e altrettanto ha fatto lo scorso anno.
La finestra temporale dell'E3 invece continua ad avere un suo senso: perché dopo anni, chi segue l'industria videoludica a inizio estate si attende degli annunci; quindi, tante aziende continuano a organizzarsi di conseguenza.
Perciò, per esempio, EA Play continua a tenersi nei giorni dell'E3 e sempre a Los Angeles (però quest'anno non si farà) e Nintendo ha comunque usufruito dello spazio dell'E3 per far provare in anteprima i suoi videogiochi.
La pandemia però ha avuto due effetti:
ha mostrato che si può fare a meno dell'E3, sfruttando le potenzialità dello streaming e di annunci più distribuiti nel corso dell'anno;
ha complicato lo sviluppo. Electronic Arts ha giustificato la decisione di non tenere un EA Play quest'anno perché non sarebbe riuscita a radunare molti annunci.
Insomma, il 2023 per l'E3 potrebbe essere l'ultima possibilità di dimostrare che dell'E3 c'è bisogno.
I nuovi piani di PlayStation Plus
Sony ha annunciato che da giugno PlayStation Plus sarà diviso in tre piani. In questa sede non mi soffermerò a spiegare cosa prevedrà ciascun piano: se ancora non lo sai, in un articolo su DDAY.it l'ho spiegato chiaramente.
Qui, invece, preferisco soffermarmi sul resto: i perché, i percome e qualche breve confronto. Senza la pretesa di essere esaustivo: è un discorso che riguarda la fruizione dei videogiochi; le dinamiche del mercato; le previsioni (che possono essere sbagliate) sul futuro e le specifiche strategie di ciascuna società. In altre parole, è complesso, lungo e qualunque previsione attuale è figlia di quanto sappiamo oggi.
Intanto, il rinnovamento di Plus - e ancora di più la fusione fra Plus e Now, servizio di streaming per PS4, PS5 e PC - era doveroso: Now non aveva adeguata visibilità ed era un'occasione sprecata per fare upselling sui già abbonati. Leggasi: aumentare i ricavi medi per ciascuna persona abbonata.
I numeri lo dicono chiaramente: 48 milioni di persone abbonate a PlayStation Plus; 4 milioni a Now. Perciò, da giugno Sony partirà da una base installata di 51 milioni di persone abbonate ai suoi servizi. Game Pass ne ha 25 milioni, secondo i dati più recenti.
Restano fondamentali differenze fra i piani Extra e Premium di PlayStation Plus, che prevedono l'accesso a una selezione di centinaia di giochi di prime e terze parti, e Game Pass:
Game Pass Ultimate abilita il cloud da PC e smartphone di tutti i giochi;
con Xbox Game Pass è possibile scaricare anche i giochi di Xbox, Xbox 360 e Xbox One (i giochi PS3 invece sono disponibili solo in streaming, a causa dell'architettura usata per realizzare la console, che non è retrocompatibile né con PS4 né con PS5);
Game Pass include i giochi al lancio degli Xbox Game Studios, in ulteriore crescita dopo l'acquisizione di Activision Blizzard King.
Il presidente di Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, è stato chiaro: se la società iniziasse a pubblicare i giochi in un servizio su abbonamento fin dal primo giorno, "il circolo virtuoso sarebbe spezzato", ha detto intervistato da GamesIndustry. "Il livello di investimenti che dobbiamo effettuare nei nostri studi non sarebbe possibile e pensiamo che l'effetto negativo sulla qualità dei giochi che realizziamo non è qualcosa che i giocatori vogliono".
Bisogna, inoltre, considerare un'altra questione. Gli abbonamenti per i videogiochi potrebbero essere il futuro, ma non sono certo il presente, almeno a giudicare dall'indagine di mercato condivisa dall'analista di Ampere Analysis Piers Harding-Rolls durante la Game Developers Conference 2022 (qua una versione online).
Da tale indagine emerge che in Europa e in Nord America nel quarto trimestre del 2021 le sottoscrizioni valevano il 4% dell'intero mercato, cioè 3,7 miliardi di dollari. Il resto sono gli acquisti dei giochi completi, i contenuti aggiuntivi e le microtransazioni.
Di tale quota, il 60% (quindi 2,2 miliardi) appartiene a Game Pass (in tutte le sue versioni), che stacca nettamente Apple Arcade, Play Pass (abbonamento per il Play Store che ha ben poca visibilità) e PlayStation Now, che invece detengono il 7%. La previsione è che nel 2027 i ricavi dalle sottoscrizioni videoludiche arrivino a 8,4 miliardi di dollari.
In tutto questo, qual è la posizione di Nintendo Switch Online? È una posizione tipicamente "nintendiana": vale a dire che Nintendo ha preso le sottoscrizioni e le ha interpretate diversamente da ciò che stanno facendo le altre società.
Nintendo Switch Online conta 29 milioni di persone abbonate e nella versione Nintendo Switch Online + Pacchetto Aggiuntivo propone le espansioni di giochi come Animal Crossing: New Horizons e Mario Kart 8 Deluxe e una selezione di titoli per Nintendo 64 e SEGA Mega Drive.
In tal senso, Nintendo interpreta la sottoscrizione non come elemento potenzialmente sostitutivo dell'acquisto convenzionale; bensì, come leva per aumentare ulteriormente l'ingaggio delle persone verso giochi - come appunto i più recenti Animal Crossing e Mario Kart - che hanno una base installata vasta e eterogenea e in già spendono molte ore: con i contenuti aggiuntivi aumentano la spesa media di queste persone e il tempo speso.
Da questo punto di vista, le statistiche sul Game Pass che Microsoft ha diffuso di recente indicano che le persone abbonate spendono il 50% in più nei giochi rispetto a chi non è abbonato.
Il maxi-furto sulla blockchain di Axie Infinity
Nei giorni scorsi, una persona è riuscita a rubare - ti risparmio i dettagli; ma li puoi trovare qui se ti interessano - oltre 600 milioni di dollari in criptovalute dalla blockchain su cui si basa Axie Infinity, sicuramente il più popolare gioco che usa i Non Fungible Token (NFT) - oggetti virtuali (nel caso del gioco creatore chiamate "axie") la cui proprietà viene certificata dalla blockchain - e che rappresenta due terzi di tutti i ricavi generati dai giochi su blockchain.
I giochi di questo tipo stanno spingendo verso un modello "play to earn" (cioè giocare per guadagnare), sebbene molte persone stiano cominciando a mettere in dubbio tale espressione - perché più legata al fattore economico rispetto a quello ludico - preferendo parlare di "play and earn".
In concreto, le persone che hanno depositato somme, anche ingenti, di denaro in criptovalute sulla blockchain - chiamata Ronin - non possono usarli; quindi non possono vendere i loro axie o comprarne altri.
La società dietro alla blockchain ha promesso che sta facendo il possibile per "assicurarsi che i fondi siano recuperati o rimborsati".
La BBC ha ascoltato l'esperienza di alcune di queste persone: in alcuni casi si parla di 500 dollari in criptovalute sottratti; in altri di circa 10.000 dollari.
È il secondo maxi-furto di questo tipo dopo quello avvenuto a Poly Network nel 2021. Allora, l'attaccante restituì gran parte di quanto sottratto.
Sky Mavis, l'azienda dietro ad Axie Infinity, vale tre miliardi di dollari dopo l'ultimo turno di finanziamenti, attraverso cui ha raccolto 152 milioni di dollari.
Anche in Undead Labs l'ambiente è malsano
Un approfondito resoconto di Kotaku su Undead Labs, che ha intervistato dodici persone che ci lavorano tuttora e ci hanno lavorato in passato, sembra già una storia vecchia. Perché riprende le stesse dinamiche raccontate da People Make Games su Mountains, Fullbright e Funomena; su Activision Blizzard King; su Riot Games; su Sony e tante altre aziende che operano nel settore.
Undead Labs sta realizzando State of Decay 3 e dal 2018 fa parte degli Xbox Game Studios di Microsoft.
Alcuni tristi somiglianze sono stordenti. "Ciò che è accaduto su base quotidiana in Undead Labs era la versione a basso profilo di una morte per migliaia di taglietti" ha detto una persona a Kotaku. Un'espressione quasi uguale è stata usata nelle interviste rilasciata a GamesBeat da chi lavora in Moon Studio.
Il resoconto di Kotaku è amaro e contemporaneamente familiare. Uno studio indipendente ambisce a creare un videogioco enorme e poi abbassale mire per portare un prodotto sul mercato (in questo caso il primo State of Decay). Man mano che lo studio cresce e ci lavorano dozzine di persone iniziano i casi di discriminazione di genere, i commenti sessisti; le donne e le persone non binarie vengono lasciate indietro, i loro pareri non adeguatamente considerati e le riunioni sono fondamentalmente malsane, al punto che tante persone iniziano persino a temere di partecipare, a quelle riunioni.
Il problema: ora Undead Labs è parte degli Xbox Game Studios. E Microsoft sta affrontando il percorso di acquisizione di Activision Blizzard King, che ha comprato dopo che le sue azioni sono calate a cause delle denunce di sessismo e di un ambiente aziendale discriminatorio.
In risposta a Kotaku, Microsoft ha fornito alcuni numeri per dimostrare che, da quando ha acquisito Undead Labs, ha ha investito nell'inclusività: il 32% del personale è donna e il 20% non è bianco, cifre quasi raddoppiate rispetto a prima.
In tal modo - e in un modo molto aziendale - si sposta il focus: assumere le persone non significa presentare loro un ambiente idoneo; ma tali persone restano perché devono lavorare, perché vogliono lavorare, anche quando devono masticare un boccone amarissimo ogni giorno.
"Se nessuno viene ritenuto responsabile, niente cambia" ha commentato una persona a Kotaku.
In breve
Giochi:
I ragazzi stanno imparando la storia dai videogiochi ora [Luka Ivan Jukić, The Atlantic]
Naughty Dog ha annunciato la cessazione del supporto al gioco mobile Uncharted: Fortune Hunter, che dal 28 marzo non è già più scaricabile dall'App Store e dal Play Store
Il seguito di The Legend of Zelda: Breath of the Wild è stato rinviato alla primavera 2023
Fortnite ora ha anche una modalità di gioco dove non si costruisce
Zelda, Switch Next e la pace dei sensi di Nintendo [Mattia Ravanellli, IGN Italia]
Aziende:
Mike Frazzini, che guidato Amazon Games dal 2009, lascerà il suo ruolo
Funomena, studio coinvolto nel recente resoconto di People Make Games, chiuderà
Alla Game Developers Conference si è parlato molto di Non Fungible Token (NFT)
Le azioni di GameStop stanno di nuovo facendo quella cosa: sono aumentate del 35% in un mese
Esport:
Usain Bolt è diventato co-proprietario dell'organizzazione irlandese di esport Wylde, che compete nei tornei di giochi come Rocket League, Valorant e FIFA
I Reply Totem si sono qualificati per i playoff della Apex Legends Global Series: sarà l'unica rappresentante italiana