Nel 2023 sono stati venduti pochi videogiochi del 2023
La maggior parte dei videogiochi venduti ogni anno non è recente e per tante aziende il "back catalogue" è fondamentale.
Il periodo di transizione e stabilizzazione che sta passando l’industria dopo la sbronza pandemica mi sta portando a riflettere sulla definizione di “crescita”. Soprattutto, di come la vogliamo interpretare, questa crescita, e quale delle sue varie modalità di esecuzione possa essere quella più auspicabile.
Da una parte, c’è una crescita del settore intesa dalla prospettiva industriale e commerciale: sempre più ricavi, sempre più aziende, sempre più videogiochi che hanno successo. Che poi, è la crescita che più di frequente si parla, quella che si auspica di trovare fra le conclusioni di qualunque rapporto annuale; quella crescita, in pratica, che spera sempre ci sia il segno positivo alla fine, per aver spuntato un’altra volta: avercela fatta un altro anno fregiandosi del titolo della più grande industria dell’intrattenimento.
C’è poi un’altra crescita, che però vedo meno raccontata, almeno nella discussione generale. Cioè una crescita che non guardi al volume degli affari o alla quantità di dipendenti o al numero di videogiochi sul mercato; bensì al contesto - lavorativo, umano, creativo - dello sviluppo e della creazione dei videogiochi. In altre parole, una crescita che sposi condizioni migliori, paghe più adeguate e situazioni che facciano sì che non ci si ritrovi con 6.000 persone licenziate in meno di 40 giorni dall’inizio dell’anno.
Significa che le aziende devono per forza tenere tutti i dipendenti, anche quando la situazione lo richiede espressamente? No, ci mancherebbe. I licenziamenti sono parte del discorso lavorativo da sempre ed è normale che lo siano. È meno normale che lo siano le condizioni del crunch, con straordinari obbligatori per arrivare alla scadenza e pubblicare un videogioco; meno la chiusura degli studi perché hanno provato a perseguire l’ultima tendenza, sbattendo la testa contro la realtà; meno il dover rapportarsi con una parte del pubblico così estremizzata da insultare e denigrare chi lavora con e per i videogiochi; meno la mancanza di riconoscimento nei titoli di coda dei lavoratori e delle lavoratrici.
Solo che a questo punto dobbiamo deciderci. Passatemi questa metafora, che forse rende l’idea. Dobbiamo capire se ci interessa di più avere una bellissima palafitta, con bellissime decorazioni e che attira un sacco di turisti che vengono a vederla da tutto il mondo; ma che poi alla prima alta marea diventa inutilizzabile. Oppure se preferiamo costruire con più calma un’abitazione, magari più modesta, magari più piccola, ma con solide fondamenta e capace di sostenersi a lungo.
Significherebbe non lamentarsi di fronte a minori uscite in un anno solare. O non lamentarsi di un’esperienza che offre qualcosa di già visto. O evitare di chiedere videogiochi sempre più grandi, quando già quelli prima li finiscono in pochissimi.
Ci vorrebbe più tempo, ma potrebbe valerne la pena.
Massimiliano
L’industria dei videogiochi guarda sempre avanti: al nuovo videogioco, alla “prossima grande cosa” che accadrà e attirerà lo sguardo di tutti, al prossimo blockbuster che alzerà l’asticella. I dati di mercato però raccontano un’altra situazione: sono i videogiochi meno recenti, quelli a cui si dà meno attenzione, che sostengono il settore.
In gergo viene chiamato “back catalogue”. Vale a dire quella quantità di videogiochi che non rappresentano le nuove uscite, ma che continuano a rimanere in vendita. Per molte aziende rappresentano anche la principale fonte di guadagno.
Intanto uno sguardo europeo. Nel 2023 in Europa sono stati venduti 182 milioni di videogiochi su console e su PC. Di questi, solo il 34% è stato pubblicato nello stesso anno, in lieve calo rispetto all’anno precedente. Giriamo allora il dato: il 66% dei videogiochi venduti lo scorso anno, due su tre, è stato pubblicato negli anni precedenti.
Ciò riguarda anche un generale allungamento della vita media dei videogiochi, ovviamente. Ci sono quelli “live service”, che vengono espansi per molti anni; ma anche i videogiochi più convenzionali vengono aggiornati ed espansi: il che permette di avere più momenti di contatto con gli utenti, che quindi recuperano un videogioco anche a distanza dal lancio.
Secondo un rapporto di Griffin Gaming Partners, il 95% degli sviluppatori di videogiochi supporta in qualche modo il suo videogioco dopo il lancio, anche solo come aggiornamenti che migliorano l’esperienza. Praticamente tutti.
Potreste pensare che sì, la quantità dei videogiochi meno recenti è maggiore, ma che alla fine magari sono venduti in sconto e quindi a livello di ricavi la questione è molto diversa. E invece no.
Per diverse aziende i videogiochi in catalogo rappresentano una risorsa commerciale molto rilevante. Per esempio, nel terzo trimestre fiscale, il 72% dei net booking di Ubisoft (che includono sia i ricavi sia la spesa differita nei videogiochi online) sono derivati dai videogiochi meno recenti, come gli altri esponenti della serie di Assassin’s Creed - spinti dal lancio di Assassin’s Creed: Mirage - e Rainbow Six: Siege.
Dei 43,3 milioni di euro ricavati da Focus Entertainment nel terzo trimestre, 29,5 milioni sono arrivati dai videogiochi in catalogo, in crescita del 45%.
Mentre su Steam solo il 35% dei videogiochi che hanno generato più ricavi su Steam nel 2023 è uscito nel 2023, come ha fatto notare Simon Carless di GameDiscover nella sua newsletter.
Anche quando non sono la maggioranza i videogiochi in catalogo sono molto rilevanti.
Nel secondo trimestre fiscale (non ci sono ancora dati più recenti) Embracer ha ricavato 1,6 miliardi di corone svedesi (circa 141 milioni di euro) dai videogiochi in catalogo. Ossia il 41% dei ricavi dai videogiochi (3,9 miliardi di corone). I dieci videogiochi in catalogo più rilevanti per Embracer sono stati: Dead Island 2, Saints Row, Deep Rock Galactic, Star Trek Online, Insurgency: Sandstorm, Snowrunner, AEW: Fight Forever, Welcome to Bloxburg, Neverwinter Online, e Valheim.
Dei 34,5 milioni di videogiochi che SEGA ha venduto fra aprile e dicembre 2023, 26,8 milioni (il 77%) non sono nuove uscite. Dei 53,2 miliardi di yen di ricavi (circa 330 milioni di euro) generati da questi videogiochi su console e PC, quasi la metà (48%) deriva dal back catalogue.
Dando uno sguardo ai recenti risultati fiscali di Nintendo è forse ancora più evidente quanto sia importante un catalogo che viva a lungo; che per Nintendo, anzi, è probabilmente la sua grande forza.
Dei 17 videogiochi che hanno venduto almeno un milione di copie nei primi nove mesi del suo anno fiscale, cioè fra aprile e dicembre 2023, la maggior parte erano già in catalogo prima del 2023:
Mario Kart 8 Deluxe (6,7 milioni di copie),
Nintendo Switch Sports (2,8 milioni),
Animal Crossing: New Horizons (2,5 milioni),
Super Smash Bros. Ultimate (2,5 milioni),
Pokémon Scarlatto/Violetto (2,2 milioni),
Mario Party Superstars (2,1 milioni),
Super Mario Odyssey (1,9 milioni),
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (1,8 milioni),
Super Mario 3D World + Bowser’s Fury (1,7 milioni),
New Super Mario Bros. U Deluxe (1,7 milioni),
Super Mario Party (1,2 milioni),
Luigi’s Mansion 3 (1,1 milioni),
Splatoon 3 (1 milione).
I videogiochi di questo tipo, poi, possono essere monetizzati secondo modalità complementari.
Per esempio, Ubisoft propone Ubisoft+ Classics, che propone una selezione di videogiochi come Far Cry 6, Immortals Fenyx Rising o The Division 2. Anche PlayStation Plus Extra e Premium puntano sui videogiochi in catalogo. Mentre Game Pass di Microsoft si arricchisce ogni mese di videogiochi che non sono nuove uscite: come il rifacimento di Resident Evil 3, A Little to the Left e Bloodstained: Ritual of the Night, che arriveranno prossimamente.
Per di più, tutti questi videogiochi rappresentano un potenziale spesso dormiente. La stessa Nintendo ha spinto i videogiochi di Super Mario grazie al debutto del film ad aprile dello scorso anno: e così su le vendite di Super Mario Odyssey, Super Mario Party e Luigi’s Mansion 3. Lo stesso vale per un nuovo film al cinema o ancora il debutto di un nuovo videogioco della serie, che rigenera interesse per quelli precedenti (com’è stato il caso di Assassin’s Creed).
Non sarei stupito se anche nei videogiochi vedessimo, in futuro, ciò che è accaduto anche nella musica, dove etichette musicali come Sony Music, Warner Chappell Music e Universal Music hanno pagato centinaia di milioni di dollari per avere in licenza il back catalogue di artisti come Sting, Bob Dylan e David Bowie. Qualcosa di simile lo ha fatto Epic Games quando lo scorso ottobre ha introdotto il programma Now On Epic per incentivare le aziende a pubblicare i loro videogiochi in catalogo anche sull’Epic Games Store, proponendo loro di tenere tutti i ricavi per i primi sei mesi. Dopo di che, la spartizione è quella canonica per il negozio: 88% all’azienda e 12% a Epic Games.
I motivi per la rilevanza dei videogiochi in catalogo sono evidenti. Oltre al fatto che diversi sono ancora videogiochi attivi, come Rainbow Six Siege o Valheim tanto per citarne due, molte di queste esperienze sono ancora interessanti per il pubblico: perché a suo tempo furono grandi lanci (come Grand Theft Auto V o Mario Kart 8 Deluxe); perché ancora oggi sono freschi o perché molte persone non stanno dietro alle uscite più recenti e recuperano i videogiochi quando e come possono.
Ciò, forse, potrebbe anche aiutarci a riflettere su come raccontiamo i videogiochi: tantissimo quando escono e molto meno quando non sono più la tendenza del momento. Eppure, i dati di mercato ci dicono che per molte, moltissime persone i videogiochi a cui non diamo più interesse sono anche quelli che stanno giocando in questo momento.
Le altre notizie, in breve
Square-Enix, ricavi in calo
Nei primi nove mesi del suo anno fiscale, Square-Enix ha venduto 2,08 milioni di videogiochi in più. Eppure, ciò non è bastato: il profitto operativo del gruppo è sceso del 15%. Square-Enix dà la colpa soprattutto a un calo del giro d’affari mobile, dove i lanci di Final Fantasy VII Ever Crisis e di Dragon Quest Champions non hanno compensato i risultati scarsi dei videogiochi già disponibili. La divisione Digital Entertainment, che include i videogiochi, ha registrato ricavi in calo del 2,6% su base annua e profitto operativo inferiore del 20,7%. I videogiochi mobile hanno rappresentato la quota maggiore dei ricavi: il 43%. I videogiochi per console e PC (esclusi gli MMO) invece il 37%.
GTA V ha venduto 195 milioni di copie
Nel più recente resoconto fiscale, Take-Two ha rivelato i dati di vendita aggiornati di alcuni dei suoi videogiochi: Grand Theft Auto V ha raggiunto 195 milioni di copie vendute; Red Dead Redemption 2 61 milioni e NBA 2K24 7 milioni, leggermente meno di NBA 2K23 nello stesso periodo (8 milioni). In generale i guadagni, però, sono calati del 3% e l’amministratore delegato, Strauss Zelnick, ha parlato della necessità di ridurre ancora i costi, intervistato da Gamesindustry.
Alzate le previsioni di vendita di Switch
Per l’anno fiscale che si chiuderà il 31 marzo 2024, Nintendo ha alzato le previsioni di vendita di Nintendo Switch (da 15 a 15,5 milioni) e dei videogiochi (da 185 a 190 milioni). Dal lancio Super Mario Bros. Wonder ha venduto 11,98 milioni di copie, mentre The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom oltre 20 milioni. Intanto, Mario Kart 8 Deluxe ha superato 60,8 milioni di copie vendute. La spinta del film di animazione basato su Super Mario Bros., uscito al cinema lo scorso aprile, ha accelerato la spesa nei videogiochi mobile, che è cresciuta del 93%, pur rimanendo modesta nell’economia della società. Con oltre 33 milioni di unità vendute, Nintendo Switch è diventata la console più venduta di sempre in Giappone, superando Nintendo DS. In tutto il mondo invece ha superato le 139 milioni di unità.
Da Disney 1,5 miliardi di dollari in Epic Games
L’obiettivo della collaborazione sarà quello di creare un universo definito “aperto”, “persistente” e “completamente nuovo” dove confluiranno i tanti personaggi di Disney - da Star Wars e Pixar a Marvel e Avatar - e le persone potranno “giocare, comprare e interagire” con i vari contenuti.
Sempre più utenti in Roblox, sempre più perdite
Roblox ha annunciato i risultati fiscali per il trimestre ottobre-dicembre. La storia è più o meno sempre la stessa: sono cresciuti i ricavi (+30%), gli utenti attivi ogni giorno (+22%) e anche il numero di persone che ogni mese spende soldi (in media oltre 23 dollari); ma anche le perdite si sono aggravate, arrivando a 1,16 miliardi di dollari. Una storia che però è piaciuta al mercato: dopo l’annuncio il valore delle azioni di Roblox è cresciuto del 10%. Soprattutto perché ha superato le aspettative.
Meno licenziamenti, ma pur sempre licenziamenti
Nei giorni scorsi ci sono state meno notizie di nuovi licenziamenti: ma ci sono state. 2K Games ha licenziato un numero non precisato di persone nello studio di Austin, in Texas, di Visual Concept, che ha lavorato, per esempio, a LEGO 2K Drive e NBA 2K. Mentre Hidden Path Entertainment (Raccoon Lagoon) ha licenziato 44 persone.
Paradox non è soddisfatta dei suoi videogiochi recenti
Paradox Interactive ha registrato dei ricavi record nell’anno fiscale che si è chiuso il 31 dicembre, arrivando a 1,9 miliardi di corone svedesi (circa 174 milioni di euro. Il profitto operativo, però, è sceso del 26% anche a causa del “write-down” di circa 16 milioni di euro legato a The Lampfighters League: il gioco venderà meno di quanto atteso e quindi Paradox ha contabilizzato una perdita rispetto a quanto aveva preventivato. L’amministratore delegato, Fredrik Wester, ha detto di non essere comunque soddisfatto, fra le altre cose, a causa della qualità dei videogiochi pubblicati nell’ultimo trimestre, fra cui proprio The Lampfighters League.
Ubisoft non investirà di più nella realtà virtuale
I risultati di Assassin’s Creed Nexus VR, videogioco di realtà virtuale pubblicato nei mesi scorsi, non hanno convinto Ubisoft, che ha annunciato che non investirà ulteriormente in questo ambito. L’amministratore delegato di Ubisoft, Yves Guillemot, ha definito “okay” le vendite del gioco e ha ammesso che la società si aspettava risultati migliori. Per quanto riguarda il più recente trimestre, Ubisoft ha registrato risultati soddisfacenti, spinta soprattutto da Rainbow Six Siege e Assassin’s Creed Mirage; anzi, per Guillemot tale trimestre conferma che la società si trova a un punto di svolta sia per la qualità dei suoi videogiochi sia per la loro prestazione commerciale.
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Ci sarà un sindacato all’interno del sito IGN
Nel 2023 il mercato definito MENA-3, composto da Egitto, Arabia Saudita ed Emirati Arabi Uniti, ha raggiunto ricavi per 1,92 miliardi di dollari, con una cresciuta di oltre il 7% rispetto all’anno precedente, stando all’analisi di Niko Partners
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L’impatto dei 16.000 licenziamenti nell’industria dei videogiochi, in una sola infografica - Ted Litchfield e Wes Fenlon, PC Gamer
ciao 2 cose.
Può essere che questa cosa dei licenziamenti "eccessivi" dipenda anche dai postumi della shitstorm contro il crunch? Mi spiego, se ad una azienda per finire un gioco, diciamo nell'ultimo anno, servono 10k ore/lavoro, prima dell'ondata di indignazione, sappiamo che sfruttava i "100" dipendenti che aveva per arrivare a quel risultato, facendoli lavorare il più possibile. Adesso sono poche le aziende che fanno ancora questo tipo di crunch (giustamente), ma sempre 10k ore/lavoro gli servono (forse pure di più vista la complessità dei giochi). Quindi assumono più gente di prima, ma ovviamente finito il gioco tante persone rimangono in esubero. E' un mio ragionamento che non mi pare di aver letto molto, ma mi sembra sensato. Alla fine tanti ritardano e "tagliano gli angoli" in vari modi, tipo ottimizzando meno etc, ma non sempre puoi rimandare all'infinito e non puoi far uscire un gioco in condizioni scandalose (dopo cyberpunk console).
La seconda cosa riguarda Roblox, hai scritto qualcosa o conosci qualche scritto o video su cui informarsi sulla situazione economica? Non riesco a capire come faccia a crescere costantemente sia in utenza che in borsa e nonostante questo a perdere soldi e quindi non essere sostenibile in una economia normale