2 Commenti
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Avatar di Shuren

ciao 2 cose.

Può essere che questa cosa dei licenziamenti "eccessivi" dipenda anche dai postumi della shitstorm contro il crunch? Mi spiego, se ad una azienda per finire un gioco, diciamo nell'ultimo anno, servono 10k ore/lavoro, prima dell'ondata di indignazione, sappiamo che sfruttava i "100" dipendenti che aveva per arrivare a quel risultato, facendoli lavorare il più possibile. Adesso sono poche le aziende che fanno ancora questo tipo di crunch (giustamente), ma sempre 10k ore/lavoro gli servono (forse pure di più vista la complessità dei giochi). Quindi assumono più gente di prima, ma ovviamente finito il gioco tante persone rimangono in esubero. E' un mio ragionamento che non mi pare di aver letto molto, ma mi sembra sensato. Alla fine tanti ritardano e "tagliano gli angoli" in vari modi, tipo ottimizzando meno etc, ma non sempre puoi rimandare all'infinito e non puoi far uscire un gioco in condizioni scandalose (dopo cyberpunk console).

La seconda cosa riguarda Roblox, hai scritto qualcosa o conosci qualche scritto o video su cui informarsi sulla situazione economica? Non riesco a capire come faccia a crescere costantemente sia in utenza che in borsa e nonostante questo a perdere soldi e quindi non essere sostenibile in una economia normale

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Avatar di Massimiliano Di Marco

Parte dalla seconda. Non ho un articolo sotto mano che spieghi specificamente questa cosa per Roblox: ma perdere un sacco di soldi per continuare a crescere è qualcosa che è molto frequente anche per le grosse aziende (Amazon è stato un esempio per molti anni e anche YouTube). Quella spesa è finalizzata per consolidare l'infrastruttura o investire su nuovi strumenti per gli utenti (nel caso di Roblox per garantire più possibilità creative, per esempio).

Sulla prima cosa. Di base le aziende stanno licenziando parecchio perché sono cresciute tantissimo fra il 2020 e il 2022, ma il mercato non altrettanto; e anche i costi sono lievitati. Perciò la cosa che puoi fare è tagliare sul personale e iniziare a risparmiare centinaia di milioni di dollari l'anno. Il fattore che dici tu - che è legittimo - non considera che oggi servono più persone non tanto (o magari non solo) per evitare il crunch ma perché i giochi sono via via più grandi (e più costosi).

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