Zenless Zone Zero cannibalizzerà gli altri giochi di Hoyoverse?
Il nuovo titolo è diverso eppure molto simile a quelli precedenti, cioè Genshin Impact e Honkai Star Rail
Il modo in cui parliamo della difficoltà in generale è un modo di fare gatekeeping? Cioè di barricarci nella nostra bolla e difenderla dai potenziali nuovi arrivati?
Me lo sono chiesto ragionando in questi giorni - anche a margine di quanto scritto mercoledì - mentre continuo a giocare a Bloodborne. Gioco che per tanti anni mi sono negato perché “difficile”. Bello, avvincente e misterioso; ma difficile. Anzi, frustrante; che è peggio di difficile.
Ed è un gioco difficile, è vero. Ma lo è fino a un certo punto: se migliori il personaggio, vai avanti sereno; se inizi a dedicartici, vai avanti sereno; se non ti imponi condizioni inutilmente faticose, vai avanti sereno.
Perciò, ho iniziato a domandarmi quanto questa retorica della difficoltà di certi videogiochi - vale per From Software, ma non solo - serva più come medaglia sul petto che come reale metodo descrittivo. Come a dire “questi sono giochi per NOI, non per VOI”.
Magari esagero con il paragone, però ci vedo molte attinenze e quindi procedo.
Pac-Man era difficile. Sfido a trovare, fra le vostre conoscenze, una persona che è arrivata all’ultimo livello, prima che il gioco crashi del tutto. Eppure, le persone si divertivano con Pac-Man; la difficoltà era una parte di quel divertimento e veniva contemplata, era nota. E comunque ci si godeva Pac-Man. Ed è diventato un fenomeno culturale noto persino oggi a tantissime persone: per i suoi colori, per la musica, perché se ne parlava tanto.
Certo, lo so. Altro videogioco, altri tempi, altre modalità di fruizione (cabinati a gettoni, tanto per iniziare): ma ci siamo capiti.
Non voglio sminuire l’impegno che richiedono i giochi di From Software solo perché io, dopo vari tentativi, sono infine riuscito ad azzeccare l’esperienza con uno di questi. Ed è un impegno che a tanti semplicemente non interessa, ed è giusto che sia così.
Ma proprio perché ci sono riuscito a modo mio, e con i miei tempi, ho smontato un po’ delle cose che avevo sentito. E mi è spiaciuto che per tanti anni io non mi sia concesso Bloodborne perché difficile e frustrante - o almeno così dicevano. Alimentando un mostro, non un’esperienza di gioco.
Oltre alla difficoltà c’è tanto altro: c’è il mistero; c’è il fallimento; c’è la paura di ciò che non si conosce; c’è l’evidenza tangibile del proprio miglioramento; c’è il disturbo e il riuscire, poi, a gestire quel disturbo.
E secondo me, sono tutte caratteristiche che meritano di essere esplorate anche - e forse nonostante - se è difficile. Perché comunque valgono pure queste. Solo che nel modo in cui li raccontiamo, questi videogiochi, spesso prevale quasi solo il difficile.
Così, ahimè, Bloodborne o Elden Ring non saranno mai Pac-Man.
Massimiliano
Il lancio di un nuovo videogioco, specialmente se i due precedenti sono stati un successo, è un momento positivo per una società. O almeno dovrebbe.
Perché se ti chiami Hoyoverse, hai già sul mercato due titoli con meccaniche di gioco simili (come Genshin Impact e Honkai Star Rail) e ti approcci con un terzo titolo nel giro di quattro anni che pesca dallo stesso pubblico; allora, in questo caso, ciò che può succedere è che il nuovo videogioco rischi di cannibalizzare quelli già disponibili. Ed è un rischio molto concreto.
Cosa dicono di Zenless Zone Zero
Zenless Zone Zero è il nuovo videogioco di Hoyoverse ed è disponibile dallo scorso 4 luglio su PC, iOS, Android e PlayStation 5. Le prime recensioni ne hanno parlato in maniera positiva.
Per IGN il gioco “crea un mondo inimitabile in cui è facile perdersi”, mentre secondo Destructoid “è piuttosto semplice per una partita e via e per chi gioca in mobilità è certamente il titolo Hoyo[verse] da preferire”.
Seppur più freddo, il parere di Siliconera è che Zenless Zone Zero sia “un gioco d’azione veloce che è soddisfacente da padroneggiare”, e Gamespot lo ha definito “un altro solido ingresso nel portafoglio” della società.
Zenless Zone Zero cambia un po’ l’esperienza. A partire dall’ambientazione - fantasy in Genshin Impact, futuristica in Honkai Star Rail e più urbana in questo titolo - fino al gameplay, più gioco d’azione e meno grande avventura da gioco di ruolo a mondo aperto.
Il rischio di cannibalizzazione
Eppure, sono le similitudini con Genshin Impact e Honkai Star Rail a rappresentare un potenziale punto dolente.
Tutti e tre sono videogiochi che richiedono molta dedizione - e potenzialmente anche una certa spesa - e molte ore di gioco. Tutti e tre sono videogiochi in costante espansione, con nuovi eventi a tempo, nuovi personaggi, nuove storie, nuove missioni.
“Cannibalizzerà di sicuro”, ha commentato a Mobilegamer Tom Froud di Ludoforma, azienda specializzata nella consulenza creativa e commerciale agli studi di sviluppo. “Per un contenuto di questo tipo e per videogiochi così ricchi, la ratio di farne un altro non la capisco. Potrebbe essere per provare a prendere tutto il mercato, ma non penso che il mercato possa essere facilmente conquistato - i giocatori più appassionati di giochi di ruolo a cui importa collezionare, lo stato [del personaggio] e la progressione sono molto rumorosi, facili da fare innervosire e si potrebbe dire anche poco fedeli”.
Se ne parla soprattutto perché in parte è già successo quando, l’anno scorso, ha debuttato Honkai Star Rail.
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Un’analisi pubblicata lo scorso settembre da Naavik ha evidenziato che l’uscita di Honkai Star Rail è stata meno efficace di Genshin Impact nel generare ricavi.
“Questa cannibalizzazione è in larga parte derivata dal fatto che Mihoyo ha promosso pesantemente Star Rail al pubblico di Genshin Impact, e ha anche lavorato con molti influencer di Genshin Impact per trasmettere in streaming Star Rail”, hanno spiegato Harshal Karvande, Jordan Phang e Abhimanyu Kumar di Naavik. “Sebbene sia generalmente saggio fare leva sul pubblico del proprio portafoglio per spingere il successo dei futuri prodotti, il fatto è che Star Rail e Genshin Impact richiedono molto tempo e una spesa enorme e i giocatori hanno un tempo limitato e un budget limitato per i videogiochi”.
“È molto semplice: i giocatori di Genshin Impact stanno spendendo più tempo e soldi in Star Rail e perciò non stanno più facendo altrettanto in Genshin Impact”.
Non è un caso che Supercell (Clash Royale, Clash of Clans) abbia pubblicato pochi giochi in molti anni; e che abbia impiegato diversi anni prima di pubblicare Squad Busters. Cercando, poi, di diversificare; o comunque di accogliere nuove persone.
In un settore - quello dei videogiochi “live service” - in cui ambisci a far sì che le persone giochino per anni e anni e che in questo tempo spendano e spendano; far arrivare un altro gioco molto simile che richiede grosso modo le stesse cose può essere un controsenso.
Ancora peggio, almeno ai fini di questa strategia, se il nuovo videogioco non riesce a monetizzare quanto il precedente: cioè se le persone che arrivano spendono di meno di quanto avrebbero fatto - o hanno fatto - con il titolo precedente.
E le prime impressioni è che sbloccare i nuovi personaggi in Zenless Zone Zero sia più facile rispetto a Genshin Impact e Honkai Star Rail, anche senza dover pagare. Questo è il principale modo con cui questo genere di videogiochi monetizza il suo pubblico: una meccanica nota come “gacha”, in cui si va per tentativi e a un certo punto questi tentativi si pagano.
Perciò, la probabilità di trovare un personaggio nuovo o un personaggio di alto livello influenza tantissimo la capacità di monetizzazione. Ma è anche delicata: se Hoyoverse eccede, il meccanismo può diventare eccessivo; se è troppo generosa, non monetizza.
I risultati di Honkai Star Rail sono stati positivi: in tre mesi dal lancio ha superato i 500 milioni di dollari di ricavi, e ormai ha ampiamente superato il miliardo di dollari. Genshin Impact è arrivato a quasi 4 miliardi di dollari nei primi due anni di disponibilità.
Sarà interessante, quindi, monitorare il debutto di Zenless Zone Zero e il suo effetto sul portafoglio generale di Hoyoverse. Potrebbe infatti rivelarci molto della strategia della società e di quanto sia effettivamente capace di attirare nuove persone e di bilanciare tre videogiochi un po’ diversi, ma anche molto simili.
Le altre notizie, in breve
A Nintendo non interessa (per ora) l’IA generativa
Durante una sessione di domande e risposte con gli investitori, il presidente di Nintendo, Shuntaro Furukawa, ha dichiarato che l’IA generativa “può essere usata in modi creativi”, ma “riconosciamo che può anche sollevare problemi con i diritti delle proprietà intellettuali”. “Abbiamo decenni di know-how nella creazione delle migliori esperienze di gioco per i nostri giocatori”, ha continuato. “Anche se siamo aperti a utilizzare gli sviluppi tecnologici, lavoreremo per continuare a fornire un valore che sia unico per Nintendo e che non possa essere creato solo dalla tecnologia”.
I vincitori degli Italian Video Game Awards
La sera del 4 luglio si sono tenuti gli Italian Video Game Awards, cioè i premi con cui vengono riconosciuti ogni anno i migliori videogiochi italiani. Mediterranea Inferno di Lorenzo Redaelli ha vinto il premio principale, oltre a quello di “outstanding experience”. DotAge di Michele Pirovano è stato riconosciuto come miglior debutto, mentre Universe for Sale di Tmsesis Studios ha vinto il premio artistico. Elisa Farinetti di Broken Arms Games ha ricevuto un riconoscimento al contributo individuale, mentre Untold Games ha ricevuto quello per l’azienda italiana.
Il nuovo videogioco di Studio Evil
Studio Evil è un’azienda italiana fra i cui lavori figurano Super Cane Magic Zero, disegnato da Simone “Sio” Albrigi, e lo sparatutto a scorrimento orizzontale Syder Arcade. Ha annunciato il suo nuovo videogioco: Dice of Arcana. Come il nome lascia intendere, è basata sul gioco dei dadi, ma include meccaniche roguelike: quando si perde la partita, si deve ricominciare da capo. È ambientato su una carovana guidata da un malvagio burattinaio.
Ancora più in breve
Sono state licenziate circa dodici persone da Surgent Studios, che ha sviluppato Tales of Kenzera: ZAU
La società di investimento svedese EQT acquisirà Keywords Studios - che offre vari servizi di supporto fra cui la localizzazione e controllo qualità - per 2,2 miliardi di sterline
Il nuovo videogioco di Supercell, Squad Busters, è stato scaricato 40 milioni di volte e ha ricavato 24 milioni di dollari nel primo mese di disponibilità
È iniziata la produzione del film basato sulla serie Watch Dogs di Ubisoft
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Perché gli sviluppatori giapponesi non stanno licenziando in massa? - Alicia Haddick, Gamesindustry
Tra l'altro Genshin Impact ha un sacco da dire, se non fosse per il discorso Gatcha...
Ogni arco narrativo ha un tema importante, infatti prima o poi qualcosa volevo provare a mettere giù.
Libertà -ispirata all'occidente, infatti la prima area si rifà all'Europa, con castello medievale e anche vigneti e piatto tipico la pizza - cosa che in Cina non c'è
Economia e moneta - la seconda area è caratterizzata dalla classica mitologia cinese che però si scontra con il nuovo, la città portuale è la rappresentazione dell'architettura tipica e segno del commercio. La parola d'ordine è moneta e contratto, qualche collegamento con piazza Tienanmen si può fare insomma
Isolazionismo e xenofobia - terza area siamo in Giappone come cultura e qui la critica è fortissima
Controllo dell'informazione e censura - quarta area caratterizzata da una città Accademica dove però c'è un archivio centrale a cui tutti possono accedere ma allo stesso tempo le informazioni sono censurate e controllate da non si riesce a capire bene chi.
Insomma Genshin ha ENORMI problemi, tra la formula gatcha e la rappresentazione (le loli in primis) che però non riescono a nascondere questi messaggi. Che ritengo fondamentali perché in qualche modo fatti all'intento del contesto cinese, tutti bravi a criticare le dittature da fuori, farlo dal loro interno cercando di mandare messaggi ai giovani player cinesi, merita rispetto.
Ecco più o meno così, per quanto son riuscito a giocarci io, tolto che direzione artistica, esplorazione e combat sono fenomenali