Cosa sono le "finte recensioni"
Servono alle aziende per avere un'idea anticipata di come verrà giudicato un loro videogioco, ma non sempre ci azzeccano
Analizzare il mercato dei videogiochi degli anni passati non è una cosa semplice. Per lo stesso motivo per cui non è facile valutare con lucidità i videogiochi di qualche generazione fa: la nostalgia diventa fumo negli occhi, sfoca i difetti ed evidenzia i pregi. Ciò vale, appunto, anche per il mercato.
Durante l’edizione asiatica della Gamescom, l’ex amministratore delegato di Sony Interactive Entertainment America, Shawn Layden, ha commentato l’attuale stato dell’industria. Sottolineando, fra le altre cose, che stiamo perdendo i videogiochi a medio budget e che il costo in crescita dei videogiochi “tripla A” è un problema: un mantra che Layden ripete da anni.
Parlando della pubblicazione dei videogiochi, con particolare riferimento a quando uno sviluppatore ne propone uno nuovo a un editore, ha anche detto: “[In passato] spendevamo molto tempo a guardare i giochi senza chiederci ‘qual è il tuo schema di monetizzazione’ o ‘cosa intendi fare per avere ricavi ricorrenti’ o ‘qual è la tua formula per gli abbonamenti’. Ci facevamo una domanda semplice: è divertente? Sarà bello giocarci? Se avessi detto sì a queste domande, in genere avresti ricevuto un’approvazione. Non ci si preoccupava troppo del prodotto finale, nel bene o nel male. Ovviamente al tempo non c’era bisogno di spendere milioni di dollari. Perciò la soglia di tolleranza era più alta”.
E ancora: “Oggi il costo d’ingresso per fare un videogioco AAA è misurabile in centinaia di milioni di dollari. Penso che in modo naturale la tolleranza per il rischio crolli. E se si guarda ai sequel, si trovano soprattutto delle imitazioni, perché i tizi della finanza che dettano la linea dicono ‘Be’, se Fortnite ha fatto questi soldi in questo periodo di tempo, allora la mia imitazione di Fortnite può fare questo e in questo periodo di tempo’. Oggi stiamo assistendo al collasso della creatività nei videogiochi con il consolidamento degli studi e l’aumento del costo di produzione”.
Molte cose sono giuste. Eppure, intravedo fra le parole di Layden quella nostalgia dei tempi andati che menzionavo prima; che però finisce per nascondere che molti di questi problemi c’erano già.
Da questa prospettiva sembra che, invece, il passato fosse solo meritocratico (secondo il giudizio di chi, poi: ognuno ha il suo metro per stabilire quale gioco “merita” e quale no). Eppure, ancora oggi ricordiamo il tonfo di videogiochi come Shenmue, per dirne uno: tanto apprezzato quanto poco venduto.
Sembra che le aziende non spremessero fino allo sfinimento certe serie o certi personaggi.
Sembra, da questa prospettiva, che il profitto non fosse alla base delle decisioni delle società. Talvolta fino al punto di accelerare situazioni che hanno affossato progetti, intere aziende e generazioni.
Sembra che non abbiamo vissuto interi periodi in cui le tendenze del momento (gli sparatutto in terza persona oppure i videogiochi musicali) sono state seguite da molte aziende. Alcune di queste ci hanno guadagnato e altre che si sono fatte male.
Tutte queste cose esistono oggi come esistevano anni fa. Però si guarda al passato come a un modo romantico di fare videogiochi e a un’industria in cui era solo importante che i videogiochi fossero “divertenti” e belli prima di tutto. Il rischio è di pensare che tutti questi problemi siano di oggi e non siano trascinati da decenni.
Massimiliano
Sono stato intervistato da Donato Ronca per DonsCast, il suo podcast sui videogiochi. Potete recuperare la puntata dalle principali piattaforme di ascolto o anche su YouTube.
In inglese vengono chiamate “mock reviews”. Finte recensioni. Eppure, di “finto” non hanno proprio niente, perché sono importanti per le aziende per avere un’anticipazione credibile di come verrà recepito il proprio videogioco. Con ricadute anche sui messaggi di marketing in fase promozionale.
Le recensioni sono cosa nota. Una persona gioca per molte ore un certo titolo, dopo di che scrive un articolo o registra un video in cui esprime il suo giudizio, positivo o negativo che sia. In molti casi, viene assegnato anche un voto che sintetizza in estremo quel giudizio. Ecco: le finte recensioni sono quasi la stessa cosa. La differenza consiste nel fatto che vengono realizzate esclusivamente per le aziende e per uso interno. Ma mantengono quella struttura e anche il voto finale.
Dopo anni che si lavora a uno stesso progetto giudicarlo in maniera imparziale è difficile. Forse persino impossibile. In altre parole, l’azienda rischia di essere stata troppo vicina al progetto per così tanto tempo da non riuscire più a giudicarlo in modo obiettivo.
Così, più o meno quando il videogioco è molto vicino alla pubblicazione, le aziende - soprattutto quelle più grandi ma sempre di più anche quelle di medie dimensioni o indipendenti - contattano un’agenzia specializzata, composta da giornalisti e analisti di mercato, o una singola persona perché possa di fatto recensire quel dato gioco.
Non si tratta di trovare bug e problemi tecnici: questo invece è compito del reparto di controllo qualità. Una “finta recensione” serve a tarare le aspettative.
Per esempio, se da questa fase emerge che un videogioco potrebbe avere una media voto di 60 oppure 70 sull’aggregatore Metacritic (con un margine di errore di due o tre punti in più o in meno), allora l’azienda difficilmente si aspetterà un risultato da 90.
Ha menzionato questo aspetto l’amministratore delegato di Microsoft Gaming, Phil Spencer, quando ha commentato la cattiva ricezione di Redfall, sviluppato da Arkan Studios e pubblicato nel 2023. “Facciamo delle finte recensioni per ogni gioco che lanciamo e in questo caso il punteggio è più basso di un numero in doppia cifra rispetto a quello che pensavamo avrebbe registrato”, disse intervistato da Kinda Funny. Al tempo Redfall aveva una media voto attorno al 60. Significa che per Microsoft sarebbe stato un videogioco recepito almeno con una media del 70. Anche perché, continuò Spencer, “non penseremo mai di lanciare un gioco che pensiamo venga recensito attorno al 60”.
“Ciò che cerchiamo di capire da una finta recensione è - quale sarà la ricezione della stampa quando lo giocherà?”, ha spiegato Lewis Denby, fondatore dell’agenzia di marketing per studi indipendenti Game If You Are a Gamesindustry lo scorso giugno. “Che tipo di emozioni o pensieri o sensazioni scatena? Che tipo di copertura ci sarà? Tutte queste cose possono essere rilevanti”.
Rebecca Attard, responsabile delle comunicazioni globali di Splash Damage, ha riferito che “tendiamo a far fare almeno quattro diverse finte recensioni da mercati diversi e da giornalisti diversi, perché è importante non focalizzarsi solo su uno”.
Può capitare che una simile valutazione venga richiesta anche prima di un grande evento di anteprima, quando cioè la stampa entra in contatto con una versione preliminare del videogioco in sviluppo, “per assicurarci che il modo in cui stiamo parlando di questo gioco - in base a quello che loro stanno giocando o a quello che noi stiamo dicendo - sia molto chiaro”.
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Ma c’è anche altro
Queste finte recensioni arrivano in un momento in cui lo sviluppo del gioco è praticamente completato; quindi, servono per capire quali sono i punti forti su cui puntare per pubblicizzare il gioco e quali invece è meglio evitare.
Ma esistono altre due forme di valutazione esterna che le aziende di sviluppo possono usare.
Una di queste serve a valutare un concept; quindi vengono integrate in un momento in cui un’azienda ha avuto un’idea ma deve capire, innanzitutto, se può funzionare e, successivamente, anche che tipo di mercato esiste e qual è la concorrenza.
Spesso queste valutazioni sono concomitanti con il momento in cui un concept viene approvato e servono ad apportare aggiustamenti anche rilevanti al design. Anche in questo caso esistono agenzie di marketing e di comunicazione che forniscono ampi servizi di consulenza esterna.
La seconda forma di valutazione esterna avviene più avanti durante lo sviluppo, ma concettualmente è molto simile. Vengono realizzati documenti, che possono essere composti da decine di pagine, che valutano lo stato del gioco quando è disponibile una “vertical slice” (ossia una demo molto focalizzata che però chiarisce cosa vorrebbe essere il videogioco alla fine del progetto) o comunque una qualunque versione giocabile, anche prematura.
“Questi rapporti esaminano la grafica, il sound design, la mappatura dei comandi, le aspettative sulla base del genere, l’innovazione del design, l’agency del giocatore, le prestazioni e altro ancora per fornire suggerimenti per migliorare la qualità del gioco”, ha spiegato Matt Diener, che lavora per Interpret, azienda che fornisce questo tipo di servizi alle aziende di videogiochi e non solo.
Naturalmente questo tipo di rapporti - che siano le “finte recensioni” oppure le valutazioni estese di un concept - non sono imperative per gli studi di sviluppo: non sono l’unico elemento che viene considerato. Sono un punto di vista esterno e quindi utile; ma che viene unito ad altre considerazioni - creative o finanziarie per esempio - così che le aziende abbiano la maggior quantità possibile di materiale per decidere se andare avanti con un gioco o se modificarlo in qualche modo; e nel caso, in che modo.
In altre parole, non sono valutazioni che possono decidere se un gioco vive o muore. Ma possono comunque incidere su come viene comunicato e su quali elementi viene posta l’attenzione nel corso dello sviluppo.
Le altre notizie, in breve
Gli annunci all’evento di Xbox
Lo scorso 17 ottobre si è tenuto un Partner Preview di Xbox, che ha evidenziato i videogiochi in arrivo dalle terze parti. In particolare, è stato annunciato FBC: Firebreak, videogioco multigiocatore per PC, PS5 e Xbox Seris X|S con una forte connotazione cooperativa sviluppato da Remedy Entertainment. (FBC sta per Federal Bureau of Control, ed è un’agenzia governativa segreta del cosiddetto “Remedyverse”, cioè l’universo fittizio in cui sono ambientato i suoi videogiochi.) Lo conoscevamo prima con il nome provvisorio di Concord. Uscirà nel 2025 e sarà incluso anche nell’abbonamento PlayStation Plus e su Game Pass. Inoltre sarà il primo videogioco autopubblicato da Remedy Entertainment. Mentre Bloober Team, che ha realizzato il rifacimento di Silent Hill 2, ha annunciato l’avventura horror in terza persona Cronos: The New Dawn: uscirà il prossimo anno. Animal Well, apprezzato videogioco indipendente pubblicato su PC e PlayStation nei mesi scorsi, è stato pubblicato su Xbox Series X|S. È stato annunciato anche il sequel di Subnautica, ambientato in un pianeta alieno in cui si possono esplorare le profondità acquatiche. Anche questo è previsto per il prossimo anno.
Un videogioco di Destiny per mobile
NetEase ha annunciato Destiny: Rising, videogioco di ruolo gratuito per dispositivi mobile. Bungie non è coinvolta, ma ha solo concesso la licenza. Destiny: Rising sarà disponibile dal 1 novembre in versione alpha, quindi molto prematura, e sarà ambientato in una tempolinea alternativa rispetto a quella già conosciuta, esplorando il periodo successivo all’Era Oscura. Anziché creare un personaggio da zero, sarà possibile scegliere fra alcuni eroi già configurati, ognuno con abilità proprie. Sarà giocabile sia in prima persona sia in terza. All’inizio del 2019 NetEase ha investito oltre 100 milioni di dollari in Bungie.
Ci sono stati altri licenziamenti
Riot Games, società produttrice di League of Legends e Valorant, ha annunciato un ridimensionamento del gruppo di lavoro che si occupa proprio di League of Legends. Si tratta di 32 persone: 27 al lavoro sullo sviluppo e 5 sulla parte di pubblicazione. Il co-fondatore di Riot Games, Marc Merrill ha scritto: “Non si tratta di ridurre il numero di persone per risparmiare - si tratta di assicurarci di avere le giuste competenze in modo che League [of Legends] continui a essere grande per altri 15 anni e dopo ancora”. Riot Games aveva già licenziato più di cinquecento persone all’inizio dell’anno, l’11% del personale, quando ha anche chiuso l’etichetta Riot Forge, dedicata a pubblicare videogiochi di altre aziende ma ambientati nell’'universo di League of Legends.
Invece, Don’t Nod, produttore di Life is Strange, ha detto che sta considerando una riorganizzazione che coinvolgerebbe 69 persone nella sede francese. I sindacati hanno già annunciato che si opporranno.
La nuova console Analogue uscirà nel 2025
Analogue, che realizza riproduzione di console come NES, Mega Drive e Game Boy, ha comunicato ulteriori dettagli su Analogue 3D; cioè la sua versione del Nintendo 64, che emula l’hardware originale. Costerà 250 dollari, permetterà di alzare la risoluzione fino al 4K e, promette la società, sarà compatibile con tutte le cartucce originali, a prescindere dalla loro regione; quindi andranno bene anche i videogiochi giapponesi o nordamericani con un modello europeo, per capirci.
Keywords continua a comprare, mentre licenzia
Keywords Studios, multinazionale attiva in vari servizi per il supporto alla produzione di videogiochi, ha comprato Certain Affinity, che ha supportato lo sviluppo di vari videogiochi, fra cui Halo Infinite, Call of Duty: Modern Warfare Remastered e Doom. È la seconda acquisizione del 2024 per Keywords Studios, dopo quella di Wushu Studios lo scorso agosto. Ciò nonostante il gruppo stia riducendo il personale, anche in Italia, soprattutto nel reparto di localizzazione.
Ancora più in breve
Dragon Ball: Sparking Zero, ultima iterazione della serie di picchiaduro basati sul manga, ha venduto tre milioni di copie in 24 ore
Il primo videogioco di terze parti pubblicato da IO Interactive (Hitman) sarà MindsEye. È di Build A Rocket Boy, lo studio fondato da Leslie Benzies, che per anni è stato producer della serie Grand Theft Auto
L’avventura cooperativa It Takes Two di Hazelight, pubblicato da Electronic Arts, ha venduto 20 milioni di copie
Il rifacimento di Silent Hill 2 di Bloober Team, pubblicato da Konami, ha venduto un milione di copie
Mentre Warhammer 40.000: Space Marine 2 di Saber Interactive e Focus Entertainment ha venduto 4,5 milioni di copie in circa un mese. Un risultato che ha fatto crescere i risultati finanziari di Pullup Entertainment, proprietaria di Focus Entertainment
E il rifacimento di Resident Evil 4 ha venduto 8 milioni di copie
Unity ha annunciato la nuova versione del suo motore grafico, Unity 6
Certo che il nome “Concord” non so quanto possa portare bene a Firebreak…