E quindi, Xbox?
Microsoft ha confermato la visione che avevano già delineato in precedenza, annunciando che quattro giochi arriveranno su altre console
Il modo in cui le grandi società si sono prese il videogioco - attraverso gli ambienti digitali chiusi delle console, il posizionamento dei loro marchi in luogo dei nomi delle persone e altri modi ancora - ha creato una sovrapposizione complicata. Oltre a tutte le sovrapposizioni che già ci sono, intendo.
Ribaltando la questione, le grandi società sono ritenute il videogioco come se ne fossero espressione diretta; anzi, la fonte stessa. Perciò, succede che ogni qualvolta una grande società si trova in difficoltà o comunque in un momento di transizione - vuoi per un calo di vendite, vuoi perché sta cambiando la sua strategia - ho l’impressione che si metta in dubbio la durata stessa della vita del videogioco. Detto più direttamente: che se un giorno mai PlayStation o Xbox, per dire, dovessero decidere di non fare più console, allora finirebbe tutto. Ci toglierebbero i videogiochi.
Nessuno penserebbe che i libri potrebbero finire male se Mondadori o qualunque altro grande editore dovesse fallire. Eppure, le scatole di plastica e circuiti che sono le console hanno condizionato, e condizionano ancora, così tanto la percezione stessa di cos’è un videogioco e che forma e sostanza abbia, al punto che un’eventuale perdita di una di queste viene oggi considerata un segno apocalittico.
Nonostante in passato ciò sia davvero accaduto e si sia andati avanti: è capitato ad Atari, Magnavox e Mattel negli anni 80; è successo a SEGA negli anni Duemila. Sony stessa ha smesso di produrre console portatili. Eppure, i videogiochi sono andati avanti. Qualcun altro ha preso il loro posto; il settore si è stratificato; sicuramente è molto cambiato. Lo stesso discorso è applicabile anche ai moderni sistemi di distribuzione digitale, come Steam o Epic Games Store o GOG.
Esistono centinaia di aziende e migliaia di persone che ogni giorno lavorano ai videogiochi. Molte di queste, certo, sono all’interno delle grandi società - e ce lo hanno ricordato i bruschi licenziamenti degli ultimi due anni - ma ciò non significa che tali grandi società siano diventate proprietarie del videogioco. Sono proprietarie dei marchi; e quindi di Halo, di God of War, di Super Mario, di Grand Theft Auto. Questi sono aspetti ed elementi commerciali, industriali.
Ma ormai il videogioco, inteso come mezzo creativo, comunicativo, persino artistico, si è affermato ed è diventato parte integrante del discorso culturale: non esiste un futuro in cui, a un certo punto, smetterà di esserci, semplicemente.
Le aziende andranno e verranno, com’è sempre stato. Ma il videogioco resterà.
Massimiliano
Alla fine, tutto è passato senza che ci fosse una tempesta. Nella serata italiana del 15 febbraio, Phil Spencer (amministratore delegato di Microsoft Gaming), Sarah Bond (presidente di Xbox) e Matt Booty (responsabile degli Xbox Game Studios) hanno fornito un aggiornamento di business sulla futura visione di Xbox. In altre parole: come intendono gestire l’esclusività dei loro videogiochi e quali portare sulle console PlayStation e Nintendo.
Per ora, Spencer ha solo detto che saranno quattro i giochi oggi disponibili solo per Xbox e PC che verranno portati altrove, ma non ha detto quali, lasciando tempo ai rispettivi sviluppatori di organizzare l’annuncio come meglio credono.
Due saranno “guidati dalla comunità” (leggasi: videogiochi online) e “che hanno raggiunto il loro pieno potenziale su Xbox e PC”. Per crescere ancora, quindi, hanno bisogno di ulteriore pubblico, che si trova altrove, sulle piattaforme concorrenti. Gli altri due videogiochi, invece, non sono mai davvero stati pensati per essere un’esclusiva.
Inoltre, fra i giochi oggi previsti per le altre console non ci sono né Starfield né il prossimo Indiana Jones e l’Antico Cerchio. Per Microsoft portare questi videogiochi su altre piattaforme significa garantire loro l’opportunità di realizzare altre iterazioni della serie e di garantire a queste serie, qualunque siano, un futuro migliore.
Partendo da un presupposto, secondo Spencer: “Non danneggiamo Xbox se usiamo altre piattaforme in questo modo”. Come a dire: non c’è niente di male se dopo un anno di esclusiva anche altre persone possono giocare a determinati videogiochi. Con alcuni capisaldi che restano: solo su Xbox saranno giocabili su Game Pass (che ha raggiunto 34 milioni di persone abbonate dopo la spinta di Game Pass Core) fin dal primo giorno; e Game Pass resterà solo su Xbox.
Inoltre, Spencer ha chiarito che sì, questi quattro giochi misteriosi arriveranno su altre piattaforme; ma che ciò non significa che allora tutti i futuri giochi Xbox potrebbero arrivare anche su PlayStation e console Nintendo. “Per favore, non prendetelo come un segnale che allora tutto arriverà. Non è così”, ha puntualizzato.
Bond ha approfittato dell’occasione per annunciare che dal 28 marzo inizieranno ad arrivare i videogiochi di Activision e Blizzard su Game Pass, cominciando con Diablo IV.
Al termine dell’aggiornamento, quindi, si sa ben poco di più rispetto a quali videogiochi verranno portati anche altrove. In compenso, ci sono alcune affermazioni che vanno considerate con maggiore attenzione.
Dieci anni di progetti
“Le persone giocheranno a Xbox su vari dispositivi. Xbox è una piattaforma per i creatori che vogliono raggiungere il maggior numero di giocatori. Una strategia su cui stiamo puntando da, diciamo, una decade”, ha detto Spencer.
Ma è davvero così?
Nel 2014 Spencer è stato nominato responsabile di Xbox dall’amministratore delegato di Microsoft Satya Nadella: è da quel momento che Spencer, legittimamente, segna il percorso che oggi sta portando Microsoft ad ampliare la sua strategia.
“Nel 2023 l’industria non è davvero cresciuta”, ha detto. Tanti bellissimi videogiochi (“Ne parleremo ancora fra dieci anni”) ma il pubblico, in sostanza, è sempre quello. Il bivio che Microsoft vede include da una parte monetizzare sulle stesse persone di sempre; dall’altra, espandere il pubblico. Che è proprio ciò che Xbox vuole fare abbracciando una visione di Xbox ovunque: anche su smartphone con il cloud e, se serve, su PlayStation e console Nintendo.
Niente di nuovo: è da anni che Microsoft non rivela più le vendite delle console (anche perché il confronto con PlayStation e Nintendo sarebbe amaro) e che insiste sull’ampliamento dell’ecosistema Xbox. Già nel 2016, Xbox Play Anywhere consentiva di comprare un videogioco su Xbox e poterlo giocare, con la stessa progressione, anche su PC Windows 10 (e poi Windows 11). Soprattutto, per Spencer, “in 5-10 anni i videogiochi in esclusiva, le esclusive per un unico pezzo di hardware, saranno una parte sempre più piccola dell’industria”.
Come a voler avvertire: siamo i primi, ma vedrete che altri seguiranno.
D’altronde, nella presentazione fiscale, il direttore operativo di Sony, Hiroki Totoki, è stato chiaro: per aumentare i margini è necessario che altri videogiochi di prime parti (pubblicati da Sony, ma non per forza sviluppati da Sony) arrivino contemporaneamente anche su PC. Cioè la strategia che Xbox implementa più o meno da quando è arrivato Spencer.
“Fino a cinque anni fa la piattaforma era la cosa importante, così come i giochi che c’erano su quella piattaforma”, ha aggiunto Booty. “Ora Roblox e Fortnite sono più grandi delle piattaforme”.
Un’evoluzione di mercato che non è passata inosservata e che per Xbox sembra andare solo nella direzione di avere più videogiochi multipiattaforma, seguendo quella politica di valutare “caso per caso” che proprio Spencer aveva delineato negli anni scorsi.
Un problema (forse) più grave
Al di là di questa novità, gli ultimi giorni di Xbox hanno fatto capire una cosa: anche il pubblico più affezionato non ha fiducia nella dirigenza.
Quando sono emerse le prime indiscrezioni sul cambio di rotta, tantissime persone hanno messo in dubbio persino la possibilità di vedere sul mercato ulteriori console Xbox. Nonostante i tanti passi falsi, nessuno mette in dubbio che ci sarà un’altra console PlayStation e un’altra console Nintendo: persino quando Wii U andò molto male, nessuno pensò che Nintendo avrebbe potuto smettere di produrre console.
Quando Google annunciò Stadia, lo fece come iniziativa molto distante da ciò che è il suo giro d’affari principali: e anzi per tanto tempo si è detto e scritto molto proprio di quanto tempo sarebbe passato prima che anche Stadia - come poi effettivamente è stato - sarebbe entrata nel cimitero dei servizi di Google. Ma Xbox è nel settore dei videogiochi dal 2002: eppure, 22 anni dopo e dopo aver investito 69 miliardi di dollari solo per comprare un’altra società, non è scontato che lo resterà, come produttore hardware, per altri anni. Almeno non lo è nella mente dei suoi più appassionati utenti.
Ed è questo clima di sfiducia nei confronti di Xbox - alimentato da una comunicazione aziendale spesso vaga e talvolta anche incoerente - forse la problematica più grave, che il discorso di Spencer, Bond e Booty ha solo rimandato. Non basta affermare, come ha fatto Spencer, che Microsoft vuole mettere Xbox in una posizione migliore affinché resti qui per altri 20 anni. Serve che gli altri ci credano.
Le altre notizie, in breve
La rappresentazione LGBTQ+ nei videogiochi è ancora deludente
Secondo il più recente rapporto di GLAAD, organizzazione non a scopo di lucro che fa attivismo dei diritti della comunità LGBTQ+, mentre il 17% di chi gioca ai videogiochi appartiene a questa comunità, appena il 2% dei videogiochi include almeno un personaggio LGBTQ+. Oltre il 28% dei film distribuiti nel 2022 dai dieci principali distributori invece includeva almeno un personaggio LGBTQ+ e circa il 10% delle serie trasmesse nella stagione 2022/23. Persino le pubblicità fanno meglio: 3%.
Sony venderà meno PlayStation 5 di quello che pensava
Fra ottobre e dicembre, Sony ha venduto 8,2 milioni di PlayStation 5, un record per un trimestre. Eppure, ha abbassato le previsioni per l’intero anno fiscale: da 25 a 21 milioni di console vendute. Dal lancio Sony ha venduto 54,8 milioni di PlayStation 5. Inoltre, il direttore finanziario del gruppo, Hiroki Totoki, ha preannunciato che prima di marzo 2025 - che chiuderà il prossimo anno fiscale - non saranno pubblicati nuovi videogiochi delle serie esistenti di Sony (come God of War o Horizon). Gli utenti attivi sul PlayStation Network sono saliti a 123 milioni, numero record.
L’entità della ristrutturazione di Embracer
Con la presentazione dei risultati fiscali relativi all’ultimo trimestre del 2023 è diventata chiara la portata della ristrutturazione del gruppo svedese Embracer: fra aprile e dicembre sono state licenziate 1.383 persone e cancellati 42 progetti. Questi numeri non includono i licenziamenti organizzati dall’inizio del 2024. Eppure, la ristrutturazione non è ancora conclusa e anzi secondo l’amministratore delegato Lars Wingefors è “improbabile” che Embracer riesca a raggiungere l’obiettivo previsto di abbassamento del debito. Alla fine di dicembre, la società aveva un debito di 16,1 miliardi di corone, circa 1,4 miliardi di euro. Il 28% dei ricavi dell’ultimo trimestre è arrivato dai videogiochi per PC e console (in calo del 5% rispetto al 2022) e il 14% dai videogiochi mobile (in crescita del 4%); il resto da giochi da tavolo, fumetti e altri settori dell’intrattenimento.
Brawl Stars è cresciuto ancora
La società finlandese Supercell ha annunciato i risultati finanziari del 2023. I ricavi complessivi sono stati di 1,7 miliardi di euro (in calo del 4% rispetto al 2022). Anche i ricavi al netto dei costi di ammortamento, delle tasse, del deprezzamento e degli interessi è calato: -8,2%. “I nostri giochi sono calati durante la prima metà del 2023 così come il mercato dei giochi mobile complessivo ha continuato a calare”, ha detto l’amministratore delegato Iikka Paananen. Brawl Stars è cresciuto molto e ha triplicato i giocatori attivi: nel 2023 è stato il gioco più giocato di Supercell.
Le vendite di Alan Wake 2
Remedy Entertainment ha comunicato che dal lancio Alan Wake 2 ha venduto 1,3 milioni di copie. Abbastanza per coprire parzialmente i costi di sviluppo e di marketing. In una nota sul sito ufficiale, la società ha anche evidenziato che Alan Wake 2 ha venduto il 50% delle copie in più di Control nei primi quattro mesi di disponibilità. “Un grande videogioco può generare una lunga coda eccellente di vendite e ci aspettiamo che sarà questo il caso anche per Alan Wake 2”.
I vincitori dei DICE Awards
Marvel’s Spider-Man 2 ha vinto sei premi, per esempio per la migliore animazione e il miglior design audio; mentre Baldur’s Gate 3 è stato premiato, fra le altre cose, come miglior videogioco del 2023 e miglior videogioco di ruolo. Cocoon ha vinto in qualità di miglior videogioco indipendente e Super Mario Bros. Wonder come miglior videogioco per le famiglie. Fra gli altri premiati ci sono anche Alan Wake 2, Forza Motorsport, Street Fighter 6 e What The Car?. I DICE Awards sono organizzati dalla Academy of Interactive Arts & Sciences.
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