Insert Coin si prende una pausa (e io con la newsletter).
Serve tempo per far respirare cose in cantiere che arriveranno nei prossimi mesi.
La newsletter tornerà il 4 settembre.
Massimiliano
Gli annunci silenti di Nintendo
Nintendo è l'unico dei tre principali produttori hardware - gli altri due sono Microsoft e Sony - a non aver avuto una presentazione digitale a giugno.
Sony ha organizzato uno State of Play, il 2 giugno, concentrato sulle produzioni di terze parti, mentre Microsoft ha presentato le novità per Game Pass durante un evento preregistrato che ha incluso anche Bethesda.
Nei giorni scorsi, però, Nintendo ha fatto un paio di annunci.
Il primo è Kirby's Dream Buffet: uscirà questa estate, è solo digitale ed è un gioco pensato per essere fruito con altre persone, dove vince chi fa mangiare più dolci alla creatura di turno.
Il secondo è Bayonetta 3, di cui è stata svelata la data di uscita: il 28 ottobre.
In una serie di tweet, Nintendo ha svelato vari dettagli, dalla possibilità di Bayonetta di evocare demoni anche fuori dal combattimento fino all'uscita di un'edizione fisica del primo Bayonetta (finora disponibile su Nintendo Switch solo come contenuto digitale) all'edizione limitata di Bayonetta 3.
Una rara acquisizione
Nintendo non è molto prodiga di acquisizioni. Mentre società come Tencent, Microsoft e Sony in questi anni hanno espanso il portafogli di aziende acquistando altri editori e sviluppatori, Nintendo è rimasta ai margini della frenesia finanziaria. I perché li ho spiegati in un'altra occasione.
In breve, per Nintendo è complicato trovare altre società che lavorino come Nintendo; perciò, quando succede è occasione rara.
Nel 2021 ha acquisito Next Level Games, che ha creato Luigi's Mansion 3 e, di recente, Mario Strikers: Battle League Football. Ora ha annunciato di aver acquisito Dynamo Pictures, descritta come un'azienda che "pianifica e produce contenuti visivi inclusa l'animazione in computer grafica".
L'operazione si concluderà il 3 ottobre e Nintendo prevede che l'acquisizione avrà "solo un impatto minore" sui risultati dell'anno fiscale in corso.
Una volta acquisita, Dynamo Pictures - che ha lavorato sul motion capture di giochi come Persona 5 e Death Stranding, ha fatto notare The Verge - verrà rinominata in Nintendo Pictures a dimostrazione dell'integrazione in Nintendo e di come Nintendo voglia - ma lo sapevamo già - spingersi nella produzione di contenuti audiovisivi basati sulle sue proprietà intellettuali (il film di animazione di Super Mario va in quella direzione).
La popolarità di Hypercharge, cinque anni dopo
Magari ti è capitato di essere su Twitter e trovarti il video di un videogioco - uno sparatutto - dove dei giocattoli si danno battaglia in un negozio o in una camera. Ecco, sappi che quel gioco è uscito, di fatto, nel 2017 in accesso anticipato su Steam. È poi seguita un'edizione completa nel 2020 su Steam e su Nintendo Switch.
Eppure, gli sviluppatori di Hypercharge: Unboxed stanno trattando il gioco come se fosse un prodotto inedito. In parte, ciò è vero: l'azienda, Digital Cybercherries, sta lavorando alla versione su Xbox e la campagna di comunicazione è fortemente focalizzata sul futuro debutto della versione Xbox.
La nuova campagna di comunicazione sta funzionando così bene che il gioco sta riscoprendo un rinnovato interesse.
Why Everyone’s Suddenly Obsessed With A Two-Year-Old Game About Action Figures — kotaku.com Hypercharge is already out for PC and Switch, but you wouldn’t know it from the studio’s marketing
Ciò è dovuto soprattutto al modo in cui l'azienda ha gestito la comunicazione sui social network e in particolare su Twitter, dove i video di questo sparatutto sono emersi prepotentemente negli ultimi mesi; e dove le continue "call to action" (modi per incentivare le persone a fare un'azione, come scaricare un libro o iscriversi a una pagina social) stanno funzionando.
Uno dei video diventati più virali è stato visto oltre 14 milioni di volte.
Eppure, per ora ciò non sembra aver fatto guadagnare utenti attivi al gioco su Steam, dove negli ultimi trenta giorni hanno giocato in media 191 persone. Non ci sono simili statistiche accessibili per Nintendo Switch.
Sembra però che l'uscita su Xbox stia generando abbastanza attenzione: oltre 20.000 persone si sono iscritte alla newsletter del gioco in meno di una settimana, secondo l'azienda. Che ha anche ricevuto insulti e minacce perché annunci la data di uscita su Xbox il prima possibile.
La fatica di scrivere di esport
Scrivere di videogiochi significa parlare a una nicchia: le persone appassionate che in più vogliono anche tenersi aggiornate sul settore.
Scrivere di esport significa parlare a una nicchia ancora più piccola: persone che vogliono conoscere meglio un settore che, nonostante ciò che il marketing delle aziende voglia far intendere, rappresenta un puntino nell'universo videoludico (gli incassi del settore sono stimati in circa un miliardo di dollari contro gli oltre 200 miliardi stimati per l'intero mercato videoludico nel 2022, per intenderci).
Non deve sorprendere, quindi, che il settore dell'informazione sugli esport stia vivendo mesi difficili, come ha raccontato Digiday.
Inven Global ha annunciato la dismissione dello staff che copriva gli esport perché quelle notizie non generavano abbastanza traffico.
A marzo è successa la stessa cosa per il sito Upcomer, che ha licenziato parte del gruppo dedicato alle notizie di esport, fra giornalisti, social media manager e podcaster, per concentrarsi sulla produzione di video.
Il più noto caso di una sezione esport chiusa per una revisione generale dell'organizzazione interna è quella della nota rete sportiva ESPN, il cui staff dedicato agli esport ha smesso di scrivere due anni fa.
Ho chiesto a Francesco Lombardo, firma di articoli di esport per Ultimo Uomo, Corriere dello Sport, Tutto Sport, Everyeye e Esports Mag, di spiegarmi se il giornalismo di esport sia possibile a tempo pieno e cosa caratterizzi oggi il settore.
"Un pubblico c’è, esiste, è interessato, ma il 'problema' è che si tratta di un pubblico giovane, moderno, abituato ormai anche ad altre tipologie di contenuti di certo non tradizionali. Le classiche testate sportive continuano a resistere, soprattutto con l’online piuttosto che con il cartaceo, perché le discipline di cui trattano hanno un pubblico molto variegato con una forte componente adulta che è probabilmente abituata ed educata a leggere".
Uno spostamento dagli articoli ("Leggere significa che non si può fare altrimenti, che non sono permesse altre attività: ogni nostra singola energia va rivolta alla lettura", dice) ai video è quasi naturale.
"I contenuti multimediali, che siano video o audio, permettono tranquillamente di seguire una notizia, un commento o altro in modo anche passivo, quasi di sottofondo o in background a un’altra attività. Motivo che ha recentemente spinto diverse redazioni esports internazionali a puntare più su contenuti video che sono, inoltre, più facilmente monetizzabili di un articolo scritto."
"Altro aspetto - continua Francesco - è che il pubblico è ormai abituato a vedere l’affidabilità non tanto in una testata ma in una persona, una figura di cui si fida e che segue volentieri. Potremmo chiamarlo influencer ma la verità è che si tratta di un termine che ormai indica un certo tipo di figura, magari più legato al mondo dei social alla Ferragni o altro. Ma il concetto è molto simile: oggi non si parla di Dot Esports, di Upcomer, di The Esports Insider, di Dexerto; ma si parla di Jacob Wolf, di Pablo Suarez, di Lec Wooloo (pseudonimo ovviamente), di Richard Lewis, di Duncan “Thorin” Shield e molti altri reporter internazionali."
"Fottuti idioti"
Unity, nota per l'omonimo motore grafico, ha comprato per 4,4 miliardi di dollari IronSource, piattaforma di monetizzazione delle applicazioni mobile.
L'amministratore delegato di Unity, John Riccitiello, ha rilasciato, in particolare, un'intervista a Pocketgamer per vantare i benefici di monetizzare al meglio le proprie applicazioni e i propri videogiochi: d'altronde, Unity ha appena speso oltre 4 miliardi di dollari; che Riccitiello sia andato in giro a dire che questa è la direzione da seguire è assolutamente normale e legittimo.
Un passaggio di tale intervista, però, non solo ha suscitato forte perplessità, ma ha anche attirato su di sé varie critiche.
In riferimento a coloro che non massimizzano la monetizzazione né la implementano fin da subito nello sviluppo dei videogiochi, Riccitiello ha detto che rappresentano "una porzione molto piccola dell'industria videoludica" e che "alcune di queste persone sono le persone con cui mi piace di più scontrarmi nel mondo: sono persone brillanti, pure e bellissime. Sono anche fra i più grandi fottuti idioti".
Giuro.
L'acquisizione di IronSource aveva già incontrato una certa antipatia da parte di una quota di persone che usano Unity per i propri videogiochi in quanto IronSource è nota per aver creato InstallSource, usato per distribuire malware e adware. Quei programmi che, se non fai attenzione, intasano il browser e la barra delle applicazioni di motori di ricerca che non hai mai sentito nominare e mettono pubblicità ovunque; e che ti spingono alla pazzia fino a farti formattare il dispositivo: quel tipo di software lì.
Al punto che Windows Defender, antivirus integrato in Windows, ha finito per iniziare a bloccarlo, ha ricordato PC Gamer.
Unity is merging with a company who made a malware installer | PC Gamer — www.pcgamer.com Unity, the company behind the multiplatform game engine of the same name, announced it has entered into an agreement to merge with IronSource. "If you don't know ironSource," Unity&apos
Perciò, l'acquisizione di IronSource già non era vista bene; le parole di Riccitiello sono state la ciliegina sulla torta.
L'acquisizione di IronSource è l'ultima in ordine cronologico riguardante la nuova direzione di Unity: più monetizzazione. Una direzione che piace sempre meno a chi sviluppa videogiochi e che con Unity ha uno stretto legame: perché significa che l'azienda è meno interessata a migliorare gli strumenti con cui creare videogiochi e più agli strumenti che massimizzano la monetizzazione (e le meccaniche connesse alla monetizzazione).
Unity sta competendo in una gara a due con l'Unreal Engine di Epic Games come motore grafico non solo di videogiochi, ma anche di altri contenuti in un focus nel cosiddetto metaverso e un mondo di contenuti sempre più transmediali.
Per Unity non sta andando benissimo. Nei giorni scorsi ha annunciato il licenziamento del 4% dello staff e da inizio anno le azioni hanno perso più del 75% del loro valore.
In breve
Giochi:
Netflix ha annunciato un gioco per PC e mobile basato sulla serie Kingdom
Company of Heroes 3 uscirà il 17 novembre
It Takes Two di Hazelight Studios ha superato le 7 milioni di copie vendute
Il remake di Resident Evil 2 ha venduto più di 10 milioni di copie
Perché un editore di videogiochi sta cercando di comprare ogni videogioco mai creato? [Patrick Klepek, Vice]
Il prossimo gioco della serie Skate si chiamerà solo "Skate" e sarà gratuito
Aziende:
Sony Interactive Entertainment ha concluso l'acquisizione di Haven Studios, studio recentemente fondato da Jade Raymond, ex Ubisoft ed ex Stadia, che conta già oltre cento dipendenti; e anche quella di Bungie Studios
GameStop ha aperto il suo marketplace per Non Fungible Token (NFT) in beta pubblica
Animoca Brands, operante nel settore dei giochi su blockchain e con gli NFT, ha raccolto ulteriori 75 milioni di dollari. Ora vale 5,5 miliardi di dollari
Nordisk Games, già proprietaria di Avalanche Games (Just Cause) e Mercury's team (Metroid: Dread), ha acquisito Supermassive Games (The Quarry)
Esport:
L'organizzazione di esport Faze Clan si quoterà in borsa a seguito della fusione con B. Riley Principal 150 Merger Corp e varrà quasi un miliardo di dollari
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