L'uscita di Diablo IV mi ha riportato alla mente due cose, entrambe legate al lancio sul mercato, nel 2012, di Diablo III. Ed entrambe queste cose furono problemi che, al solito, sul momento sembravano semi-tragici, almeno nella bolla dei videogiocatori, e che invece oggi ci siamo perlopiù dimenticati.
La prima è la modalità "sempre connessi" che Diablo III adottò, anche per chi giocava da solo, e che venne accolta malamente; la seconda è la casa d'aste - una sorta di negozio di NFT prima che ce li inventassimo gli NFT - che venne poi chiusa tempo dopo e che permetteva di acquistare equipaggiamento di alto livello, di fatto rompendo il gioco.
Ce n’è un’altra. Andiamo un po' avanti e passiamo al 2018, quando sul palco della Blizzcon Blizzard parla di Diablo Immortal: gioco mobile con le microtransazioni. Quasi blafemia per chi ha seguito il marchio da sempre, da prima che si espandesse alle console e quando era ancora uno degli emblemi più scintillanti del mondo PC. Ovviamente, fu bufera: peste e corna su Blizzard.
Nei giorni scorsi è uscito Diablo IV e mi chiedo - magari ingenuamente: anzi, quasi sicuramente ingenuamente - se qualunque di queste tre cose abbia minimamente avuto effetto sul lancio di Diablo IV.
(N.B. Comunque Diablo III ha venduto 30 milioni di copie e il suo ciclo vitale ha vissuto - anche qui: al solito - un arco di redenzione).
Detto in altre parole: esiste davvero qualcosa che una società può fare e che abbia degli effetti tangibili nel tempo?
Non che io voglia in alcun modo insinuare che quando una società sbaglia allora debba essere marchiata per l'eternità; ma questo ciclo della polemica, fine a se stesso, equivale a un vicolo cieco che porta a sbattere sempre contro lo stesso muro dell'amnesia.
Un esempio molto concreto - e che coinvolge, di nuovo, Diablo IV - è un'armatura per cavalli venduta nel gioco all'equivalente di 8 dollari. Cioè molto di più di quei 2,50 dollari chiesti, nel 2006, da Bethesda per un oggetto molto simile in The Elder Scrolls: Oblivion: oggetto che generò molte discussioni su quanto fosse stata sfrontata Bethesda.
Il resto è storia, come si dice: oggi le microtransazioni non sono solo frequenti, ma pure alla base di un intero modello di business, cioè quello dei videogiochi free to play, che dal 2006 a oggi si è preso una grandissima parte dell’intero giro di affari dell’industria ed è stato applicato a tanti videogiochi, grandi o piccoli.
Il modello “sempre connesso” di Diablo III? Oggi vale per tantissime produzioni.
Il lancio disgraziato di Cyberpunk 2077? Solo negli ultimi mesi parecchi videogiochi sono arrivati in uno stato tecnico…rivedibile, diciamo. O proprio brutti brutti.
Le società rispondono in vario modo a queste situazioni.
Chi ha proposto così tanti miglioramenti ed espansioni gratuiti al suo gioco da essersi riscattata, come Hello Games per No Man's Sky.
Chi, invece, semplicemente chiede scusa - forse anche consapevole che, alla fine dei conti, passeremo tutti a parlare di altro molto velocemente.
O chi direttamente non ci vede niente di male nel lanciare un gioco e inserire le microtransazioni poche settimane dopo.
Tutto questo circo mi fa venire in mente un valzer ballato con il teletrasporto: ci si sposta tanto velocemente a destra e a sinistra, in avanti e indietro, che poi non si riesce più a ricordare qual era il punto di partenza.
Così si va avanti. Dimenticandosi, di nuovo, tutto.
Massimiliano
Ho seguito con più interesse del solito gli appuntamenti della Summer Game Fest (o non-E3, se preferisci). Forse perché non ero nel pieno di un trasloco ingombrante com’è accaduto lo scorso anno fra giugno e agosto; o forse perché ero dell’umore giusto per farlo.
Così ho guardato in diretta il Summer Game Fest (qua tutti gli annunci) di giovedì sera; ho recuperato il Day of the Devs e lo spettacolo (chiamiamolo così, dai) di Devolver Digital il giorno successivo alla diretta. Senza dimenticare che già c’era stato, giorni prima, il Guerrilla Collective.
(N.B. Mentre scrivo questa newsletter ancora devono tenersi il Wholesome Direct e il Future Game Show, oltre ovviamente all’Xbox Showcase, al PC Gaming Show e agli eventi di Ubisoft e di Capcom: insomma, c’è ancora tanto altro che dovrà venire, ecco.)
Dal Summer Game Fest porto via diversi giochi. Soprattutto, per i miei gusti:
La cosa che più di tutte mi è stata chiara, seguendo i vari appuntamenti, è stata un’altra, però: e cioè che la creatività e l’evoluzione di questo settore pesa sulle spalle dei videogiochi indipendenti (non stiamo ad aprire una grossa parentesi - che non porterebbe a quasi niente - su cosa sia oggi un videogioco indipendente e cosa no; facciamolo un’altra volta, ok?).
Mi spiego meglio
Basta guardare all’incredibile evento che è stato il Day of the Devs, dove sono stati mostrati tanti progetti, uno più interessante dell’altro.
Dalle faccende quotidiane di Simpler Times fino agli enigmi, basati sull’uso di fotografie tipo-Polaroid per modificare il paesaggio, di Viewfinder.
O ancora lo stile incredibile di Hauntii, dov’è possibile prendere possesso di praticamente ogni cosa presente sullo sfondo, e di Été, dove si può dipingere tanto l’ambiente quanto su una tela virtuale, o di Henry Halfhead, in cui impersoniamo una mezza testa che può, anche qui, prendere il controllo di vari oggetti, dai cuscini alle sveglie, per mandare avanti attività molto banali, ma che attraverso la meccanica di partenza potrebbe (il condizionale è obbligatorio) portare a dinamiche molto stimolanti.
Oppure, il Guerrilla Collective, che ha proposto 67 giochi (spero di non averne perso per strada nessuno) che arriveranno soprattutto su PC e che spaziano verso qualunque direzione si voglia:
avventure su Europa;
esplorare le profondità delle caverne come nani;
un’esperienza di azione 2D le cui estetiche sono ispirate dalle produzioni per Game Boy Advance.
Su
trovate l’elenco completo.Fino a ora - ripeto, in assenza di tanti altri eventi che devo ancora vedere - sto uscendo da questa Summer Game Fest con un rinnovato ottimismo: ho percepito fortemente che fra tutti questi videogiochi indipendenti ci sono delle promettenti produzioni, capaci di espandere le idee che le esperienze videoludiche sino a qui ci hanno proposto; o anche solo di avere una tale forza d’animo da non poter lasciare indifferenti.
Sono la parte bella, umana e creativa dei videogiochi.
I videogiochi mainstream sono il carrozzone che porta avanti la retorica della più grande industria dell’intrattenimento, quella che poi riesce a posizionare The Last of Us su HBO o genera numeri tali da far invidiare l’intera industria hollywoodiana.
Ma sono i videogiochi indipendenti che allargano le capacità del mezzo, spingono la creatività e massimizzano l’espressività di un linguaggio che ha ancora tanto da dare e da dire.
Quante volte avrai sentito una persona dire “mah, ormai mi sembra di aver già visto tutto”. E invece, là fuori, c’è uno studio, tendenzialmente piccolo e focalizzato, che riesce ancora a farti ricredere: e a spalancare vigorosamente una nuova finestra che non pensavi nemmeno che potesse esserci.
Sono arrivato al Summer Game Fest curioso, ma con scarse aspettative. Nei suoi primi giorni ho visto oltre cento giochi, che coprirebbero, per me, anni di vita videoludica.
Ne sto uscendo con un ottimismo che non pensavo di trovare. E l’ho trovato in Été; in Europa; in Simpler Times; in A Bonnie Odyssey. Che belli.
Le altre notizie, in breve
GameStop ha licenziato il suo amministratore delegato
Matt Furlong è stato rimosso dall’incarico di amministratore delegato di GameStop. Ryan Cohen, che all’inizio del 2021 è stato al centro di un saliscendi finanziario consistente delle azioni della società, assumerà un ruolo più esecutivo e, leggo da Reuters, ciò comporterà, per esempio, “l’allocazione del capitale, la valutazione di potenziali acquisizioni e investimenti e la supervisione dei manager delle sussidiarie della società”.
Le vendite nel primo trimestre del 2023 sono scese del 10%: è il quarto trimestre consecutivo che viene registrato un calo.
La League of Legends Championship Series riprenderà
È stato trovato un accordo fra Riot Games, produttore di League of Legends, e l’associazione che rappresenta i giocatori della lega nordamericana (la LCS), ossia la LCSPA. Così, la sessione estiva (il Summer Split) comincerà il 14 giugno, con due settimane di ritardo rispetto a quanto previsto. Tale accordo prevede, per esempio, che 300.000 dollari vengano spartiti fra le dieci squadre del North America Challenger League e che venga istituito un comitato, di cui faranno parte sia i giocatori sia le squadre, che “determinerà ogni futuro cambiamento” al calendario in maniera collaborativa.
La Summer Games Done Quick ha raccolto 2,2 milioni di dollari
La Summer Games Done Quick è un evento che si è concluso lo scorso 4 giugno, dove molte persone cercano di vincere alcuni videogiochi nel più breve tempo possibile - o in modi strani, come arrivare al combattimento finale di The Legend of Zelda: Breath of the Wild con gli occhi bendati. I fondi saranno devoluti a Medici Senza Frontiere.
Twitch ha imposto nuove regole e poi le ha rimosse
Twitch aveva annunciato nuove politiche riguardo a come le persone che trasmettono i loro contenuti potevano monetizzare attraverso, per esempio, la presenza di sponsor in diretta o l’inserimento di spot aggiunti direttamente da loro e non dalla piattaforma. In breve: venivano imposte parecchie restrizioni che minavano uno dei modi principali con cui chiunque trasmetta in diretta su Twitch a tempo pieno riesce a monetizzare i suoi video (cioè con le pubblicità). Per esempio, i loghi degli sponsor potevano coprire fino al massimo il 3% dello spazio disponibile dello schermo.
Le regole, però, sono subito state ritirate a seguito delle lamentele di molte persone rilevanti all’interno della comunità di Twitch.
“In difesa delle balene cosmetiche”
Su Gamesindustry Rob Fahey ha scritto un articolo di opinione, partendo dal negozio interno a Diablo IV, per difendere le microtransazioni per oggetti solo cosmetici.
“Vendere solo oggetti cosmetici, anche se a un prezzo più alto, è un approccio molto meno fastidioso rispetto a quasi qualsiasi alternativa, che vada dal bloccare contenuti giocabili dietro a paywall, alle vendite di oggetti play-to-win, fino ai modelli play-to-earn basati sulle criptovalute, i preferiti dei truffatori.”
bello bravo
Uhh grazie per la citazione. <3