La Summer Game Fest dà davvero visibilità?
Il circo di eventi di giugno dà grande visibilità a tutti i giochi. Oppure sono così tanti che a volte non basta?
I videogiochi continuano a inseguire i giovani. Ce ne accorgiamo continuamente, dall’ammiccamento dei giochi online fino alle microtransazioni per gli oggetti cosmetici. Eppure, i dati del più recente rapporto di IIDEA ci dicono che in Italia oltre il 40% delle persone che giocano i videogiochi ha almeno 35 anni; e che il 24,2% ha più di 45 anni.
Peraltro, la fascia di età fra i 35 e i 44 anni è quella più in crescita su base annua: +17,7%. Chi oggi ha 45 anni è nato nel 1980: praticamente ha vissuto quasi l’intera storia del videogioco commerciale.
Negli Stati Uniti il 28% dei videogiocatori ha almeno 50 anni. Guardando sempre ai dati statunitensi, pubblicati di recente dall’Entertainment Software Association, non sono utenti che giocano solo su mobile, come si potrebbe pensare visto che è lì che prevalgono le moderne esperienze occasionali: tanti giocano anche su PC e console; persino con la realtà virtuale.
Per esempio, il 35% dei videogiocatori delle persone della “Generazione X” e il 43% della generazione “Boomer” gioca su PC; il 29% dei “boomer” e il 7% della Generazione X gioca su console.
Si tratta, quindi, di un pubblico (anche) di appassionati o almeno in gran parte tali.
Inoltre, è un pubblico eterogeneo che, come in tutte le altre fasce di età, include sia i giocatori occasionali sia quelli appassionati. Tanti quanti se ne possono trovare in fasce di età più basse: c’è chi, tra i 15 e i 24 anni, gioca unicamente ai titoli sportivi, ai vari EA Sports FC, Madden NFL, oppure solo un singolo gioco, tipo Fortnite o Minecraft. Eppure, nonostante ciò dal reparto marketing delle aziende queste persone sono considerate un pubblico ben più prelibato a cui bisogna prestare la massima attenzione.
Il mercato e il target delle principali produzioni tagliano fuori un pubblico che, per gusti, vuole vivere esperienze virtuali molto più adulte. Invece, questa fetta di utenti si ritrova a giocare alle stesse esperienze virtuali pensate per persone che hanno 20 o 30 anni di meno.
Come se al cinema dessero soltanto film di azione: gustosi e scenici, certo; ma meno male che ci sono produzioni più elevate, che possono toccare corde diverse; magari romantiche, magari leggere, magari documentaristiche, magari pazze.
Perché di questo si parla: di sensibilità diverse che, sulla carta, dovrebbero trovare una corrispondenza altrettanto diversificata anche nello sviluppo di videogiochi.
Ecco, forse, una chiave di lettura: tantissimi videogiochi vengono realizzati da persone che non hanno 50, men che meno 60. Gli Shigeru Miyamoto del caso (il game designer di Nintendo ha 73 anni) in genere finiscono per ricoprire ruolo manageriali dopo una lunga carriera in un’azienda e si allontanano dallo sviluppo. Oppure, stanchi della vita all’interno di un grande studio, fondano una propria piccola casa di sviluppo per produzioni più compatte.
Sembra che manchino, insomma, delle produzioni che sappiano come parlare a chi, ormai, di giochi ne ha vissuti parecchi e chiede qualcosa di più. Questi utenti continuano a godere dei videogiochi di molti tipi, è ben chiaro, ma potrebbero saggiare un’esperienza virtuale dal sapore dolceamaro e più adulto, esattamente come se ne trovano tanti fra film, libri e canzoni.
Ci sono giochi per tutti, ma non ogni gioco deve essere per tutti. Questa è una base di partenza che sembra essere sfuggita o che, forse, non ha soppesato - o non è pronta a farlo – le potenzialità di un pubblico che non desidera altro che assaporare un videogioco che sappia cogliere le sfumature dell’età adulta.
È sempre bello giocare a Super Mario. Ma, forse, sarebbe anche interessante capire come l’idraulico italiano abbia vissuto la crisi di mezza età e se ne sia uscito.
Massimiliano
Ogni anno, a giugno, l'industria videoludica si ferma per mettersi in vetrina. Il ciclo di eventi che ruota attorno alla Summer Game Fest, nata nel 2020 come risposta digitale alla cancellazione dell'E3, raccoglie decine di presentazioni, centinaia di trailer, migliaia di giochi. Quest’anno non fa differenza.
Solo nei giorni scorsi c’è stato un nuovo State of Play di Sony; poi la Summer Game Fest; e il Day of the Devs, il Wholesome Direct; e uno dedicato interamente ai videogiochi creati da studi composto prevalentemente o unicamente da donne e uno ai videogiochi prodotti nell’America Latina e uno ai videogiochi del sudest asiatico. E stasera ci saranno l’Xbox Showcase e il PC Gaming Show. Il calendario quest’anno è composto da quindici eventi.
La domanda quindi viene spontanea: ma con così tanti annunci, quanti davvero restano? Quante probabilità ci sono che far parte di questo circo serva a dare visibilità al proprio progetto?
Presto per dare numeri su questa edizione. Allora vediamo cos’è successo in passato. Non solo per valutare la Summer Game Fest, ma in generale tutti quei momenti di visibilità a cui partecipa no tantissimi videogiochi e quindi il rischio è che l’esposizione non si traduca poi in vera visibilità.
Com’è andata le altre volte
Durante l'edizione 2024, per esempio, Black Myth: Wukong di Game Science ha superato le 4 milioni di wishlist su Steam, diventando il gioco più desiderato della piattaforma. Secondo le stime di GameDiscoverCo, l’esposizione alla Summer Game Fest ha fatto guadagnare al gioco 854.000 nuove wishlist.
Ma nella Top 100 dei videogiochi che hanno registrato la maggiore crescita di wishlist non c’erano solo grandi giochi, ma anche produzioni più piccole come Cuffbust (+76 mila wishlist), Killer Bean (+64 mila) e Neva (+49 mila). E anche in fondo alla Top 100 il guadagno era di almeno 17 mila wishlist su Steam per la presenza alla settimana della Summer Game Fest. Non bruscolini.
L’altra faccia della medaglia è che la visibilità non è distribuita equamente. Evolve PR, agenzia specializzata in marketing videoludico, ha analizzato l'impatto delle vetrine estive del 2023; concludendo che la posizione durante la presentazione conta, così come il tipo di trailer o la presenza di demo giocabili. Alcuni giochi registrano picchi di engagement social e copertura stampa, mentre altri scompaiono nel rumore di fondo.
Sono stati analizzati 45 showcase tra giugno e agosto 2023, con oltre 70.000 articoli scritti su 991 giochi unici. Una crescita netta rispetto all’anno precedente, dove 31 showcase avevano generato 46.000 articoli su 759 titoli. Ma dietro a questi numeri c’è una realtà meno luminosa: solo 33 giochi hanno superato le 500 menzioni, mentre il 57,5% dei giochi ha ricevuto meno di dieci articoli.
“Starfield ha ricevuto più copertura mediatica da solo dei 803 giochi meno discussi messi insieme”, scrive Evolve PR.
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In altre parole: molti titoli, anche se presenti nei momenti clou della Summer Game Fest o di altri showcase, finiscono persi tra i link YouTube e le timeline troppo veloci per accorgersene. Il picco di attenzione tende a concentrarsi nei 20-25 minuti centrali di ogni showcase, con le prime e ultime sezioni che raccolgono meno visibilità.
La visibilità, però, non è fatta solo di articoli. Contano anche i numeri social, le wishlist e i follower su Steam. In questo senso, Black Myth: Wukong ha raccolto 854.000 wishlist in una settimana, più di ogni altro gioco durante l’estate 2024, pur avendo generato “solo” 328 articoli. È un esempio perfetto di come la copertura della stampa e l’interesse reale del pubblico non coincidano necessariamente.
Anche Armored Core VI, con appena 144 articoli, è entrato nella top 5 per crescita di follower su Steam, e Street Fighter 6 ha dominato la crescita su Twitter con oltre 413.000 nuovi follower in sette giorni.
Cambiamo prospettiva. Secondo uno studio di How To Market A Game, pubblicato lo scorso marzo, durante lo Steam Next Fest - durante cui vengono proposte tante demo - solo un gioco su 50.000 riesce a entrare nella top 10 per spesa dei giocatori. E anche fra quelli che ottengono visibilità, i ritorni non sono garantiti.
La stessa analisi sottolinea che i giochi che partivano con almeno 2.000 wishlist prima dell'evento tendevano ad avere risultati migliori. Insomma, i giochi già conosciuti ottenevano una maggior visibilità: quelli che avevano già almeno 100 mila wishlist ne hanno guadagnate in media 25 mila; quelli che ne avevano fra 1000 e 9.999 ne hanno guadagnate in media 2.367. Meno di un decimo.
Funziona per alcuni, meno per altri
Insomma, la Summer Game Fest funziona; ma solo in determinate condizioni. Secondo Evolve PR, ottenere buoni risultati passa da tre fattori principali:
avere un contenuto forte (come un trailer che si fa notare);
avere un posizionamento buono durante l’evento (idealmente tra il 15° e il 45° minuto);
partecipare a uno degli eventi più grandi come la serata principale della Summer Game Fest o uno State of Play (e qua andiamo un po’ più sull’ovvio).
“Se il tuo annuncio arriva troppo presto o troppo tardi, potresti perdere l’80% dell’audience potenziale in diretta”, scrive ancora Evolve.
In ogni caso, eventi come Wholesome Direct, Guerrilla Collective o Day of the Devs, pur essendo più di nicchia, continuano a fornire ottimi risultati in termini di aumento dei follower su Steam, offrendo visibilità mirata a un pubblico più specifico ma fortemente interessato.
Allora, torniamo alla domanda iniziale: a cosa serve la Summer Game Fest? Serve a dare una spinta, ma non garantisce automaticamente attenzione, copertura o successo commerciale. È uno dei tanti strumenti promozionali a disposizione di chi sviluppa videogiochi, ma la sua efficacia dipende da strategia, creatività e tempismo.
E forse, a giudicare dai dati, è anche il momento di ripensare quanto davvero serva esserci - o se valga la pena aspettare che il rumore si affievolisca.
Come diceva Nanni Moretti: “Mi si nota di più se vengo e me ne sto in disparte o se non vengo per niente?”
Le altre notizie, in breve
Cosa c’era alla Summer Game Fest
All’evento principale della Summer Game Fest, che si è tenuta la sera del 6 giugno, è stato annunciato Resident Evil Requiem, nono capitolo della serie principale: uscirà il 27 febbraio. Inoltre, SEGA ha svelato il titolo ufficiale della nuova proprietà intellettuale sviluppata da Ryu Ga Gotoku Studio, che sarà ambientata negli anni ‘40 in Giappone: si chiama Stranger than Heaven. Mundfish invece ha annunciato Atomic Heart II, sequel del videogioco d’azione ambientato in un mondo alternativo dove l’Unione Sovietica era, negli anni Cinquanta, un’avanzata potenza tecnologica; e anche The Cube, di cui però si è capito poco. LEGO ha annunciato l’avventura cooperativa LEGO Voyagers e il LEGO Party, composto da tanti minigiochi competitivi. Inoltre, in Fortnite ha debuttato un’espansione dedicata a Star Wars. Ci sono stati anche Jurassic World Evolution 3 e Mina The Hollower, nuovo gioco dai creatori di Shovel Knight che uscirà il 31 ottobre.
Fra gli altri giochi, hanno incuriosito Feel That: Boxing, che ricorda Punch-Out (con una visuale in prima persona dell’avversario) ma con i muppet; Into the Unwell, videogioco d’azione che esteticamente somiglia a Cuphead; e Acts of Blood, picchiaduro tridimensionale che a molti ha ricordato Sifu. Tutti gli annunci.
Cosa si è visto al Day of the Devs
Subito dopo la serata della Summer Game Fest si è tenuto il Day of the Devs, composto da produzioni medio piccole e dove gli sviluppatori parlano più ampiamente dei progetti. Fra i vari, quest’anno c’erano: Snap & Grad, di No Goblin, dove si impersonerà un ladro durante gli anni Ottanta; Big Walk, di House House (lo studio di Untitled Goose Game), un’esperienza multigiocatore cooperativa dove si persona esserini colorati che fanno cose in un mondo aperto; Sword of the Sea, che si era visto anche allo State of Play, e sviluppato da Giant Squid e con la direzione artistica della stessa persona che ha lavorato ad Abzu e Journey; Please; Watch the Artwork, di Thomas Waterzooi, dove si impersona una guardia della sicurezza di un museo che deve assicurarsi che nessuno tocchi le opere esposte; e Ratatan, che ricorda tanto Patapon perché bisogna muoversi e combattere a ritmo di musica: infatti c’è Hiroyuki Kotani, creatore di Patapon, a guidare lo sviluppo. Tutti gli annunci.
Gli annunci di Sony
Allo State of Play del 4 giugno, Sony ha puntato soprattutto sulle terze parti, preannunciando però una presentazione a luglio interamente dedicata a Ghost of Yotei, che uscirà a ottobre. Inoltre, ha annunciato un suo arcade stick per i picchiaduro per PS5 e PC, per ora noto solo come Project Defiant. Si è rivisto Pragmata di Capcom, programmato per il 2026 e che era stato presentato nel 2020, e sono stati annunciati Nioh 3, di cui è già disponibile una demo per PlayStation 5 e che uscirà nel 2026; il gioco a enigmi Lumines Arise, che vede coinvolto di nuovo Tetsuya Mizuguchi e sarà disponibile anche per PS VR2; Romeo is a Dead Man è il nuovo videogioco d’azione di Grasshopper Manufacture guidato da Goichi Suda; e Arc System Works sta sviluppando un picchiaduro di tipo “tag team”, quindi sfide 2 contro 2, intitolato Marvel Toukon: Fighting Souls. C’è stato spazio anche per Silent Hill f, che debutterà il 25 settembre. Infine, IO Interactive ha svelato il gioco su James Bond, che si chiamerà 007 First Light e debutterà il prossimo anno.
Le novità per l’Unreal Engine
Durante lo State of Unreal, Epic Games ha annunciato la disponibilità di Unreal Engine 5.6, progettato per supportare mondi aperti ad alta fedeltà e 60 fotogrammi al secondo su console, PC e dispositivi mobili. Inoltre, ha debuttato anche MetaHuman 5.6, che ora è integrato nel motore grafico e utilizzabile anche fuori dall’Unreal Engine. Epic Games ha anche svelato novità sull’Unreal Editor for Fortnite: sono in arrivo contenuti a tema Lego, Squid Game e Avatar, che quindi gli utenti potranno poi usare per creare le loro isole. Inoltre, anche la tecnologia di IA generativa usava per dare voce a Darth Vader di recente verrà aperta a tutti i creatori di isole.
Le previsioni per l’Asia
Secondo il nuovo report di Niko Partners, nel 2024 i mercati videoludici di Asia, Medio Oriente e Nord Africa hanno generato 86,6 miliardi di dollari da spese in software e servizi, con una crescita dell’1,4% su base annua. La Cina da sola ha contribuito con 49,2 miliardi (+3,6%), mentre l’India è il mercato in più rapida espansione e si prepara a diventare un mercato da un miliardo di dollari entro la fine del 2025. La regione del sudest asiatico e MENA hanno registrato rispettivamente +5,3% e +4,2% di crescita, con l’Arabia Saudita in testa (+8,5%). Secondo le stime, l’intera area supererà i 96 miliardi di dollari entro il 2029.
Tencent ha preso un pezzo di Arrowhead Games
Il gruppo cinese Tencent ha comprato il 15,75% delle azioni di Arrowhead Games, sviluppatore di Helldivers II, ha rivelato il co-fondatore dello studio, John Pilestedt. Il restante 84,25% rimane di proprietà dei fondatori dell’azienda. Durante l’operazione, Arrowhead Games è stata valutata poco più di 5 miliardi di corone svedesi (circa 455 milioni di euro). Secondo Pilestedt, la presenza di Tencent “apre nuove opportunità per la Cina come mercato. Accedere alla base di giocatori cinesi è il Santo Graal dell'industria dei videogiochi”.
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