Come lavora un sound designer
Francesco Del Pia (The Chinese Room) mi ha spiegato come si lavora ai suoni dei videogiochi. E delle porte.
“Dietro i videogiochi” è una rubrica nella rubrica di Extra Time che vuole raccontare chi c’è dietro al mondo dei videogiochi, ma spesso ce ne dimentichiamo.
Un aspetto (tristemente) trascurato è l’audio: se c’è ed è di qualità si percepisce, eppure se ne parla tutto sommato poco. (Segnalo però l’intervista di Gameromancer a Filippo Vicarelli sullo stesso tema.)
Francesco Del Pia ha lavorato per anni in Cloud Imperium Games (Star Citizen) prima di passare, a luglio 2021, a The Chinese Room (lo studio di Dear Esther e Amnesia: Machine for Pigs). Vive nel Regno Unito da diversi anni.
Massimiliano Di Marco: La prendo da lontano. Tu come arrivi a fare il sound designer?
Francesco Del Pia: La mia storia è simile a quella di tanti altri colleghi sound designer.
Ho iniziato studiando pianoforte e composizione per film, teatro e anche per il mondo commerciale. Poi ho scoperto il mondo della musica interattiva, cioè della musica che cambia in base a vari parametri. L’ho scoperto facendo lavori di altro genere, come TV commerciale e teatro. Lì ho capito che avrei potuto avere una carriera nel mondo dei videogiochi.
Le tue prime esperienze di lavoro, quindi, non sono state nei videogiochi?
I primi lavori erano colonne sonore per pubblicità per radio. Poi anche spettacoli teatrali…
Ti districavi come freelance, insomma.
Sì, anche se mi districavo fino a un certo punto. Ero sottopagato…
Nel Regno Unito ti ci sei trasferito o sei nato lì?
Tutta la parte di cui ti sto parlando, anche quella del conservatorio, l’ho fatta in Italia perché io sono nato in Italia.
Dopo di che ho deciso di specializzarmi nel corso di sound design in Canada.
E questo quando?
Nel 2016. A quel punto, studiando lì mi avevano dato il visto di studio, che permetteva di lavorare part-time. Così ho lavorato a qualche film come assistente di uno dei miei ex docenti, facendo sound editing di un paio di film. Poi come freelance a qualche videogioco per delle aziende di Vancouver. Quando il visto è scaduto, sono tornato in Italia.
Fortunatamente, nell’arco di un mese e mezzo riuscì a trovare la mia prima posizione permanente presso Cloud Imperium Games, a Manchester, dove ho lavorato a Star Citizen/Squadron 42.
Quindi dal Canada torni in Italia, trovi lavoro a Manchester e lì ti trasferisci?
Esatto, più o meno cinque anni fa. Da allora sono sempre rimasto in Inghilterra. Prima a Manchester e ora a Brighton.
Per quanto riguarda la tua professione: le prospettive in Italia quali sono?
È un’ottima domanda. C’è qualche studio in Italia, ma studi grossi ce ne sono pochi: c’è Milestone, c’è Ubisoft Milan, c’è Kunos [Simulazioni]. Si contano sulle dita di una mano. Ci sono realtà indipendenti più piccole…
Mi dici questo perché negli studi piccoli il sound design non viene fatto internamente?
Succede. Confrontando la situazione italiana con quella in Inghilterra o in Francia, gli studi in Italia sono perlopiù piccoli e in questi team c’è una sola posizione come sound designer. Oppure le grandi aziende, come Milestone, sono verticali su un certo genere, come i racing, che è una cosa diversa.
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