Uno sciopero sta mettendo in crisi Riot Games e League of Legends
L'inizio della stagione estiva della lega nordamericana è stato rinviato di due settimane e si rischia persino la cancellazione: sarebbe un evento straordinario. Come si è arrivati a tanto.
Immaginare che Nintendo possa andare avanti ancora molto a lungo con Switch è un facile pensiero, considerato i grandi numeri che la console ha generato e le vendite che i nuovi videogiochi, come The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, possono registrare una volta arrivati sul mercato: ma sarebbe un grosso abbaglio.
La finestra di lancio di una console è una scelta estremamente delicata: troppo presto e ci si gioca una parte del momento commerciale della generazione ancora sul mercato; troppo tardi e si potrebbe perdere terreno rispetto ai concorrenti oppure arrivare con un po’ di fiatone. (Chiedere ad Atari, quando ha aspettato troppo a lungo per dare un successore all’originale VCS/2600 perché, ehi, stava vendendo tanto bene).
I dati parlano chiaro: le vendite di Nintendo Switch continuano a calare di anno in anno: nell’anno fiscale 2022 sono state vendute 23 milioni; nell’anno fiscale 2023 17,97 milioni; e per il prossimo Nintendo prevede di venderne 15 milioni. Abbastanza, secondo la dirigenza, per aspettare almeno il 2024 prima di parlare di una nuova console; ma è chiaro che a un certo punto il discorso s’ha da fare.
Nintendo, dal canto suo, ha il complicato passaggio da Wii a Wii U che ancora crea cattivi pensieri. Ma anche quello da DS a 3DS fu inizialmente complicato da un prezzo non adeguato del 3DS.
Sicuramente la base installata di Nintendo Switch fa sì che i giochi che arrivano ora sul mercato possono raggiungere risultati commerciali incredibili; ma senza l’hardware, Nintendo farebbe fatica a registrare numeri convincenti - è pur sempre una società quotata in borsa.
Tirare la corda è un pensiero ammiccante quando Switch ha sul mercato 125 milioni di unità ed è la terza console più venduta della storia (dietro solo a PlayStation 2 e Nintendo DS); e sarebbe facile pensare che Nintendo potrebbe andare avanti così a lungo.
Ma la verità è che questo settore, ancora, non ha trovato un modo per superare il ciclo delle console: perché si riesce a vendere alle stesse persone un nuovo hardware ogni 5, 6 o 7 anni. Nintendo, questa cosa, la sente molto più di Microsoft e di Sony e già in passato ha vissuto da vicino un grave errore di valutazione al lancio di una nuova console.
Massimiliano
Nei giorni scorsi una serie di situazioni interne alla League of Legends Championship Series (o LCS), la lega nordamericana del videogioco di Riot Games - che oggi rappresenta l’esport più rilevante al mondo - ha portato a uno scenario che fino a poco tempo fa sarebbe stato impensabile: la possibilità che una sessione estiva di una delle principali competizioni di esport al mondo salti del tutto. E per una precisa scelta del produttore, alle prese con una dinamica nuova con il sindacato che rappresenta i giocatori della LCS, cioè la LCS Players Association (o LCSPA).
Meglio fare un passo indietro.
Cosa è successo
Lo Spring Split, la sessione primaverile, della LCS si è chiuso con la vittoria di Cloud9, che ha così guadagnato anche l’accesso diretto a un’altra importante competizione del circuito di League of Legends: il Mid Season Invitational 2023 (poi vinto dall’organizzazione cinese JD Gaming), a cui partecipano anche le squadre che hanno vinto le altre competizioni nazionali maggiori.
Dopo una breve pausa, il 1 giugno avrebbe dovuto cominciare il Summer Split, che sarebbe un altro snodo centrale: chi vince accede per via diretta alla World Championship Series di League of Legends, praticamente il suo mondiale nonché il più grande evento esport annuale.
Ma una decisione politica di Riot Games ha cambiato le cose.
Per contratto, ogni organizzazione che partecipa alla LCS (e che acquista uno slot pagandolo circa 10 milioni di dollari) deve avere anche una seconda squadra nella North America Challenger League (NACL), che è considerata la “primavera” dove coltivare i talenti che poi, magari, potrebbero arrivare nella lega maggiore. Ma tutto questo è passato.
Riot Games ha annunciato, sotto la pressione delle organizzazioni stesse, di aver rimosso l’obbligatorietà di avere una squadra nella Challenger League per venire incontro alle difficoltà macroeconomiche - aggravate dallo scoppio della bolla degli esport - che stanno vivendo le organizzazioni della LCS. Ciò è stato fatto, ha spiegato Riot Games, per “sbloccare più flessibilità operativa e finanziaria”.
Il risultato? Sette organizzazioni su dieci hanno già lasciato la NACL. Alla prossima stagione parteciperanno solo Team Liquid, Evil Geniuses e FlyQuest.
La discussione fra Riot Games e le organizzazioni della LCS è avvenuta senza aver consultato l’associazione dei giocatori - la LCSPA, appunto - che, a seguito di un voto, ha optato per uno sciopero.
“Ci troviamo in questo impasse perché Riot ha agito senza una preventiva comunicazione o discussione con i giocatori della LCS”, ha spiegato la LCSPA in una nota a seguito del voto. “La LCSPA spera sinceramente che Riot eviterà questo sciopero unendosi a noi nei prossimi giorni in una discussione aperta e trasparente in modo da arrivare a delle soluzioni collaborative per assicurare il futuro migliore per la LCS e la NACL”.
Da qui la decisione di Riot Games di rinviare di almeno due settimane l’inizio del Summer Split della LCS; ma senza escludere che possa saltare del tutto.
“Rinviare oltre la finestra delle due settimane renderebbe praticamente impossibile portare avanti una competizione legittima e, in tal caso, saremmo pronti a cancellare l’intera stagione estiva della LCS”, ha scritto Naz Aletaha, responsabile globale degli esport di League of Legends. Ciò significherebbe anche rinunciare ad avere organizzazioni nordamericane al mondiale. “Non è il risultato che vorremmo, ma è sfortunatamente la realtà di assicurare un sistema globale competitivo equo”, ha aggiunto Aletaha.
Eppure, dietro queste parole di circostanza sembra essersi un altro messaggio: la LCS è di Riot Games ed è Riot Games che ne decide il suo destino; non i giocatori.
Come si è arrivati a questo punto
“L’escalation è degli ultimi giorni, ma qualcosa bolliva già da un po’”, mi ha spiegato al telefono Francesco Lombardo, che firma articoli sugli esport per varie testate come Ultimo Uomo, Esportsmag e Il Corriere dello Sport. “La lega nordamericana sta vivendo le conseguenze di una bolla esport. Ce le abbiamo anche in Europa, meno in Asia: ma [in queste regioni] non si è gonfiata enormemente, anche se alcune organizzazioni non riescono ad andare avanti perché non riescono a trovare sponsor”.
Lo scoppio della bolla degli esport della seconda metà del 2022 ha avuto effetti peggiori negli Stati Uniti. Per un motivo semplice: lì le cifre erano molto, molto più alte.
“Hanno gonfiato gli stipendi e le sponsorizzazioni”, ha aggiunto Lombardo. “In Nord America a qualsiasi budget per una sponsorizzazione si doveva aggiungere uno zero finale rispetto a quello europeo. Se ne sta parlando attorno a League of Legends perché, essendo l’esport più importante, subisce di più questa cosa”.
La situazione è tale che alcune importanti organizzazioni hanno deciso di lasciare la LCS vendendo il loro slot:
Counter Logic Gaming, di proprietà di Madison Square Garden Company (la stessa società che possiede anche i New York Knicks, franchigia della NBA), è stata comprata da NRG: e il marchio di CLG cesserà di esistere e la squadra giocherà come NRG;
mentre Team Solo Mid ha annunciato che lascerà la LCS dopo averne fatto parte per dieci anni. Forse, per investire nella lega cinese, la League of Legends Pro League.
E per Lombardo non è finita qui.
“Mi aspetto che i Team Liquid decidano di andare in Brasile perché è una scena competitiva che sta crescendo tantissimo: fa gli stessi numeri della LCS, che però sono il risultato di una decrescita. Invece in Brasile [sono il risultato] di una crescita”.
Per le organizzazioni che partecipano alla LCS, insomma, mantenere una squadra nella Challenger League, era diventato un peso economico in una situazione generale già complessa.
Eppure, la NACL era nata come opportunità.
“Doveva servire come lega dove coltivare giovani talenti, una sorta di campionato primavera”, ha puntualizzato Lombardo. “Invece, in realtà è finita essere, per le organizzazioni, un modo per parcheggiare i loro esuberi o dove mettere team di streamer o ex giocatori diventati streamer: anche se non sono a livello della LCS possono competere nella lega inferiore e portare contenuti”.
Durante la stagione, le organizzazioni della LCS potevano anche prendere giocatori dalla Challenger League; quindi era diventato un torneo di panchinari più che un evento competitivo parallelo finalizzato alla crescita dei talenti.
“Evidentemente Riot Games si è resa conto che non stava ottenendo lo scopo principale e quindi li ha accontentati”, ha commentato Lombardo.
Va evidenziato che la LCSPA rappresenta i giocatori della LCS: sono quelli della lega maggiore che hanno annunciato lo sciopero per difendere la stabilità delle competizioni nordamericane di League of Legends nel loro complesso.
“Il punto principale - ha fatto notare Lombardo - è che per molti giovani diventa ancora più difficile farsi vedere e farsi un nome per arrivare, poi, nella LCS”.
Ad alimentare una situazione già complessa c’è stato il totale respingimento delle richieste fatte dalla LCSPA a Riot Games, fra cui c’erano uno stipendio minimo per la stagione successiva per i cinque giocatori che hanno vinto una stagione della Challenger League e di concedere 300.000 dollari per ciascuna squadra nella Challenger League per pagare i giocatori.
A quest’ultima proposta Riot ha risposto che “semplicemente non è sostenibile” e ha evidenziato il pagamento, una tantum, di 300.000 dollari a Rally Cry, che gestisce la Challenger League, “per supportare le squadre della NACL durante la transizione alla nuova struttura”.
Le richieste della LCSPA erano sensate e coerenti, ma provare a imporle - soprattutto ora - era pressoché impossibile. “Le squadre americane i paletti non li vogliono, soprattutto in un momento come questo”, ha evidenziato Lombardo. “Farlo ora è complicato”.
Cosa potrebbe succedere ora
La minaccia di Riot Games di cancellare il Summer Split nel caso in cui non si trovasse un accordo è reale?
“Mi sa tanto di statunitense contro i sindacati”, secondo Lombardo. “Da questo braccio di ferro ci perdono tutti, anche Riot Games a livello globale come immagine: perché significa non saper gestire una situazione di questo tipo”.
Nonostante ciò, c’è un fatto: senza i giocatori è impossibile giocare.
Un testa a testa che vede, da un lato, Riot Games non voler cedere alla LCS PA; e dall’altro lato i giocatori che non vogliono farsi vedere come parte debole perché significherebbe lasciare campo libero a Riot Games.
“La minaccia sarà anche reale, ma ciò non toglie che Riot si siederà al tavolo con la LCSPA perché un compromesso va trovato”, ha previsto Lombardo. “I player non possono tirarsi indietro ora perché significherebbe ammettere che Riot è troppo potente. La vedo difficile che si tirino indietro senza avere almeno un contentino”.
Le altre notizie, in breve
Il 9 giugno comincia “Zona Warpa”: cos’è
Zona Warpa è un viaggio itinerante in alcune città italiane per parlare di videogiochi e tutto ciò che ci sta attorno: workshop, discussioni e anche concerti.
Comincia il 9 giugno con la tappa di Milano per poi proseguire a Genova (10 giugno), Firenze (11 giugno), Siena (13 giugno), Montelupo Fiorentino (14 giugno), Roma (15 giugno) e Napoli (18 giugno). Trovi tutti i dettagli sul sito dedicato.
Il mercato dei videogiochi mondiale è calato nel 2022
Secondo le stime della società Newzoo, la spesa complessiva è stata di 182,9 miliardi di dollari, quindi il 5,1% in meno rispetto al 2021. Stati Uniti e Cina hanno rappresentato, messi insieme, il 49% del mercato. Parlando invece di categorie merceologiche, il mondo mobile è valso il 50% del mercato, seguito dalle console (29%). Newzoo mantiene comunque una stima di un mercato in crescita, con una previsione di 206,4 miliardi di dollari nel 2025.
Naughty Dog ha posticipato l’uscita del multigiocatore di The Last of Us
Naughty Dog ha annunciato, con un post su Twitter, di averlo fatto per concedersi più tempo per lo sviluppo. Nello stesso post ha fatto riferimento anche a una nuova esperienza a giocatore singolo, non meglio precisata, su cui sta lavorando.
L’affascinante tecnologia di Nvidia basata sull’IA generativa
Si chiama Avatar Cloud Engine for Games e serve a creare, in tempo reale, conversazioni credibili con i personaggi non giocabili anche attraverso un input vocale da parte del giocatore.
È un nuovo utilizzo dell’Intelligenza Artificiale generativa applicata ai videogiochi: i risultati sono molto simili a quelli che si ottengono con metodi convenzionali, ma in meno tempo e, secondo Nvidia, concedendo a ogni tipo di sviluppatore questo livello di qualità.
NetEase ha aperto un altro studio
La società cinese NetEase ha aperto PinCool, con base a Tokyo, che lavorerà su videogiochi per console principalmente, ma anche su “forme di intrattenimento aggiuntive”. Alla guida, nel ruolo di presidente dello studio, c’è Ryutaro Ichimura, la cui esperienza vanta ruoli manageriali per la serie Dragon Quest di Square-Enix.
“Xbox è davvero messa male?”
Ho scritto un approfondimento per Multiplayer.it partendo da questa domanda e mettendo insieme vari elementi: ricavi, medie voto dei giochi più recenti e alcune considerazioni su come parla Phil Spencer, amministratore delegato di Microsoft Gaming. Se ti interessa, lo trovi qui.
Licenziamenti in Firaxis Games
Firaxis Games, sviluppatore del recente Marvel’s Midnight Suns, ha licenziato trenta persona, ha riportato Axios, con l’obiettivo di ridurre le inefficienze e allineare l’organico agli obiettivi strategici.
The Witcher 3 ha superato le 50 milioni di copie vendute
CD Projekt ha annunciato i risultati fiscali per il primo trimestre del 2023: ha registrato vendite in calo del 20% su base annua, mentre i profitti sono rimasti stabili. Ha anche rivelato i nuovi dati di vendita della serie The Witcher: in totale sono state vendute 75 milioni di copie, di cui 50 milioni solo per The Witcher 3: Wild Hunt.
Nel PG Nationals di League of Legends c’è un caso
Cioè quello di Webidoo Gaming, che ha abbandonato il torneo a pochi giorni dalla partenza della sessione estiva. Secondo il resoconto di Francesco Lombardo su Esportsmag ci sarebbero stati vari problemi interni, in primis di organizzazione del roster e di finanziamenti, ma anche una cattiva gestione della situazione. Sono poi stati sostituiti da Enemi3s.
Un altro anno da record per The Pokémon Company
The Pokémon Company, società che gestisce il marchio Pokémon, ha registrato ricavi per l’equivalente di 1,67 miliardi di dollari (in aumento del 15% su base annua), mentre l’utile (equivalente a 350 milioni di dollari) è cresciuto del 20%.
Merito delle prestazioni commerciali di Pokémon Scarlatto e Violetto su Nintendo Switch, dei risultati di Pokémon Go su mobile e anche delle carte da gioco di Pokémon.
Un ottimo approfondimento su di un argomento del quale ho sempre solo sentito parlare, gli esports, del quale ignoravo bellamente le complesse meccaniche commerciali e finanziarie. Grazie per la tua professionalità e complimenti anche per l’articolo su Xbox.