Salvare le vecchie riviste
Due iniziative che mirano allo stesso scopo: tenere in vita riviste del passato, in modo diversi.
Il Big Bang ha creato dal nulla l’universo. Il Big Bang di Fortnite, cioè l’evento che ha fatto partire la nuova stagione, non è nato dal nulla, ma di sicuro ha creato un po’ di cose; o perlomeno ha fornito una rappresentazione molto concreta di tutti quei tasselli sparsi di cui abbiamo parlato negli ultimi anni.
Mi spiego meglio, ché così diventa più facile.
Con l’inizio della nuova stagione - che include personaggi come Snake di Metal Gear Solid e Peter Griffin de “I Griffin”, appunto - all’interno di Fortnite ci saranno tre esperienze. Non le isole, che già c’erano prima; ma dei videogiochi creati dall’ecosistema di Epic Games all’interno del più grande contenitore che è Fortnite.
Rocket Racing sarà un’esperienza di corse. Realizzato da chi? I creatori di Rocket League, cioè Psyonix, che Epic Games ha comprato a maggio 2019.
Ci sarà anche Fortnite Festival, esperienza musicale. Realizzata da chi? Harmonix, che Epic Games ha comprato a novembre 2021.
Infine, la terza esperienza è legata al mondo LEGO. Ad aprile 2022 Kirkbi, che possiede il gruppo Lego, ha investito un miliardo di dollari, in un turno che ha coinvolto anche Sony.
Praticamente è come quando nel Risiko classico passi dalla Kamchatka per arrivare in America, ma nel frattempo attacchi anche dall’Europa e dall’Africa: dopo aver compiuto mosse e movimenti che hanno richiesto, magari, due ore di gioco.
È successa la stessa cosa. Una delle più rilevanti trasformazioni di Fortnite, sebbene consistente con l’evoluzione che questo videogioco-piattaforma ha compiuto negli ultimi anni, è figlia di tutte quei movimenti finanziari che Epic Games ha fatto dal 2019 a oggi. Ci sono voluti quattro anni, ma eccolo qua, il risultato.
A volte ci si aspetta che le evoluzioni siano veloci - lo si è visto anche nel contesto dell’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft. Quando poi arriva l’epifania - il momento che per davvero concretizza quanto si è visto, un po’ qui e un po’ là, nel corso di anni - ecco l’improvvisa realizzazione: ce l’hanno fatta, di nuovo, sotto il naso, nonostante i principali movimenti fossero sempre stati pubblici.
Massimiliano
Un archivio di migliaia di riviste di videogiochi e informatica, conservate, indicizzate e consultabili, anche online. Retroedicola è un’iniziativa che nasce più di trent’anni fa. Nonostante ciò, non la conoscevo fino a pochi giorni fa, cioè quando ho partecipato a Vigevano Retrofutura, dove Retroedicola era presente, con un suo banchetto, insieme ad altri espositori: come Arcade Italia, Bologna Nerd, Associazione Airons Vigevano e Trinity Team.
“Retroedicola nasce circa trent’anni fa con l’intento di mettere ordine sulle riviste che uscivano in edicola”, dice Mauro Corbetta, ideatore e supervisore del progetto. “Tante riviste, tantissimi giochi: ma se devo trovare un gioco dove lo trovo, su quale rivista? Quindi inizialmente con la tecnologia che c’era al tempo, l’idea era [di fare] una catalogazione”.
All’inizio la scansione era manuale e riguarda soprattutto le copertine. Poi, più o meno dal 2013, Retroedicola ha avviato un percorso di scansione dell’interezza delle riviste - con l’autorizzazione dei soggetti che detengono il diritto d’autore. “Retroedicola scansiona tutte le riviste di videogiochi uscite in edicola, dalla prima del 1984 a oggi”, sottolinea Corbetta. “Abbiamo all’attivo ventimila riviste”.
Il processo di scansione è tutt’altro che banale. Una rivista di cento pagine, per esempio, viene scansionata in circa tre ore; ma il processo non finisce qui, perché poi comincia la fase di revisione. “Ogni singola pagina viene raddrizzata, ritagliata, corretta cromaticamente, passata con dei filtri per portare la carta da gialla a oggi; vengono tappati buchi se sono strappati”, spiega Corbetta. “E questo avviene in media in 8 ore di lavoro”.
Significa che scansionare una singola rivista richiede undici ore di lavoro. “Pubblichiamo una rivista ogni due giorni. È un’attività vera e propria”.
Una volta scansionata la rivista arriva la questione dell’indicizzazione. In quasi 40 anni di riviste, come gestisci il motore di ricerca? Quali informazioni hanno più rilevanza di altre? A cosa dare priorità? Il risultato finale è una vera e propria “linea editoriale”, sostiene Corbetta.
“Il nostro motore di ricerca lavora sia per la chiave [di ricerca] sia per il punteggio. Se cerchi Super Mario, lo trovi in tutte le riviste di questo mondo, ma quanto è rilevante? È una scelta a volte non semplice. Il direttivo si occupa di scegliere anche cosa è più importante di altro mettere in questo motore di ricerca”.
Ma anche la preservazione stessa della rivista non è un affare semplice. Perché una preservazione completa significa anche preservare com’era la rivista quando è uscita; e non farla apparire come una rivista uscita quest’anno.
“Sono molti i punti da decidere: quanto dev’essere nuova la rivista? Anche il fatto che è rovinata qualcosa deve trasmettere. Quanto dev’essere preservato? E in che ordine? C’è molto di cui discutere. Le riviste sono tantissime, il nostro tempo è poco e bisogna capire a cosa dare priorità e cosa è più rilevante a livello culturale”.
Retroedicola, che ha sede a Bergamo, è un’associazione no profit che si basa sul tesseramento dei soci. Chi non ha la possibilità di recarsi in loco può acquistare una tessera di “socio-sostenitore”, che costa 25 euro all’anno, per accedere da remoto all’archivio, che consente anche di scaricare le riviste in formato PDF. A oggi i soci sono circa 600, di cui 100 in Italia.
L’associazione ha anche altre ramificazioni: un club, a Bergamo, dove i soci possono trovarsi per giocare a videogiochi classici e leggere le riviste; una raccolta di libri sotto l’etichetta di Progetto Iskandar; e una rassegna di ricostruzioni degli apparecchi che hanno segnato tappe fondamentali nella storia dello sviluppo tecnologico e dell’intrattenimento di massa. Inoltre, Retroedicola collabora con le scuole a cui “presentiamo l’istruzione attraverso il videogioco”.
Queste attività vengono mandate avanti in parallelo. “Non c’è una reale spartizione, cerchiamo di portare avanti tutto assieme. Abbiamo un gruppo che scansiona, uno che lavora con le scuole…siamo in tanti, ci dividiamo”.
Il nuovo, vecchio Zzap!
Un altro progetto che si è dedicato a riportare in auge una vecchia rivista è Zzap!, che è tornato nel 2021, gestito dall’Associazione Airons Vigevano, molti anni dopo la chiusura della rivista originale.
Anche questo progetto è basato sul tesseramento (35 euro all’anno): solo i soci ricevono la rivista, che non è solo un PDF, ma viene stampata proprio per recuperare le sensazioni della rivista originale. Le copie stampate e rimaste invendute sono poi acquistabili online, ma la loro quantità viene definita “non determinante”, in quanto solo meno del 20% del totale.
Oggi i soci sono 350, sopra alle aspettative. “Puntavamo a 200”, ha detto Paolo Besser durante una sessione tenuta a Vigevano Retrofutura.
“Garantiamo 4 numeri all’anno da minimo 48 pagine, anche se in media sono 60”, ha aggiunto. A oggi a Zzap! lavorano cinque redattori, tutti retribuiti per i loro articoli.
In virtù della sua doppia natura - da una parte una nuova linea, dall’altra un proseguimento con il passato - Zzap! ha una doppia numerazione: una indica i numeri del nuovo corso e l’altra riprende quello passato; come se niente fosse cambiato.
Zzap! oggi prosegue il racconto dei videogiochi per piattaforme classiche, dal Commodore 64 al Mega Drive; ma le recensioni non avvengono attraverso l’hardware originale, bensì tramite sistemi di emulazione per semplificare la cattura delle schermate.
La risoluzione delle immagini del gioco viene alzata, per esigenze di stampa, attraverso il sistema Stable Diffusion, basato sull’Intelligenza Artificiale: è un sistema “text to image”, che cioè parte da una descrizione testuale per generare un’immagine, ma possono essere usate anche altre immagini come riferimento, sempre affiancate da un testo.
Stable Diffusion viene usato anche per la creazione di immagini scontornate da usare nelle pagine, in particolare modo quando il programmatore non ha materiale per il marketing e la promozione.
In ottica futura, ci saranno più articoli di approfondimento e anche delle collaborazioni internazionali, magari con dei musei. “Ci piace l’idea - ha puntualizzato Besser - che Zzap!, oltre che rivista di nicchia, abbia un suo spessore editoriale, che, secondo noi, è difficile trovare sui siti e sulle altre riviste".
Le altre notizie, in breve
Gli annunci dei The Game Awards
Durante l’annuale cerimonia dei The Game Awards sono stati mostrati nuovi videogiochi. Cito alcuni dei più rilevanti, visto che citare tutti e 61 i videogiochi mostrati non avrebbe senso: Hideo Kojima ha mostrato un’anticipazione di OD, il videogioco di Kojima Productions che uscirà, non si sa quando, solo su Xbox e non si capisce neanche cosa sia; Moon Studios (Ori) ha annunciato No Rest for the Wicked, mentre Hello Games (No Man’s Sky) ha svelato il videogioco online Light No Fire e Capcom ha annunciato Monster Hunter Wilds, previsto nel 2025.
C’è stato spazio per un contenuto aggiuntivo per God of War Ragnarok - che non riguarda la storia ma introduce una modalità "roguelike”, dove quindi bisogna menare i nemici, soprattutto - e SEGA ha comunicato che riporterà in auge diverse sue proprietà intellettuali storiche: Crazy Taxi, Jet Set Radio, Street of Rage, Golden Axe e Shinobi. Infine Bethesda e Arkane Lyon hanno annunciato, con un breve filmato, Marvel’s Blade, ispirato all’omonimo personaggio di Marvel metà uomo e metà vampiro.
Il premio di videogioco dell’anno è stato assegnato a Baldur’s Gate 3, mentre Alan Wake ha vinto molteplici premi, fra cui migliore direzione artistica, migliore direzione videoludica e miglior narrativa. Hi-Fi Rush è stato premiato per la musica e The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom come miglior gioco di azione e avventura. Tutti i vincitori sono sul sito ufficiale.
Grand Theft Auto VI uscirà nel 2025
Rockstar Games ha pubblicato il primo trailer del prossimo Grand Theft Auto: tornerà a essere ambientato a Vice City - una fittizia riproposizione di Miami - e ci saranno due co-protagonisti, tipo la coppia di criminali Bonnie & Clyde. Uscirà nel 2025 su PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Nessuna informazione sulla versione PC. Il trailer in 24 ore ha superato il record di visualizzazioni per il video di annuncio di un nuovo videogioco.
Una di quelle settimane
Un numero imprecisato di persone è stato licenziato da New World Interactive, sviluppatore di Insurgency che fa parte di Saber Interactive, che a sua volta fa parte del gruppo svedese Embracer.
La stessa cosa è accaduta in Codemasters, sviluppatore della serie di giochi su licenza di Formula 1 che fa parte di Electronic Arts.
Mentre l’editore Tinybuild (Hello Neighbor) ha chiuso HakJak Studios, che stava lavorando a Pigeon Simulator.
Ci sono stati licenziamenti anche in League of Geeks, che ha sospeso lo sviluppo di Jumplight Odyssey, mentre non sono stati colpiti né il supporto ad Armello né la prossima uscita di Solium Infernum. “Costi operativi in rapido aumento, l’indebolimento del dollaro australiano, le scarse vendite in accesso anticipato e una carenza senza precedenti delle opportunità di finanziamento” sono stati citati come fattori determinanti per la decisione.
Infine Rovio (Angry Birds) ha chiuso Studio Lumi, che era stato fondato con l’intenzione di creare videogiochi per console e PC.
Ancora più in breve
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Quante riviste che vorrei donare a Retroedicola… ma non so come fare per il trasporto. Invece di Zzap! che esce di nuovo guidata da Paolo Besser non sapevo nulla ed è una notizia che mi fa sorridere, grazie!
Fortnite è l’esempio che il metaverso non si impone, si costruisce attraverso l’interesse di coloro che ci partecipano. L’analogia di Oasis del libro di Cline “Ready Player One” è pertinente. Meta sta cercando di creare un mondo parallelo cercando di attirare i suoi utenti, Epic non deve fare alcuno sforzo perché gli utenti sono già dentro da anni e con le continue evoluzioni di Fortinite sta espandendo l’esperienza è la partecipazione. Chi si ricorda di Second Life si ricorderà anche del motivo del suo fallimento: non si impongono i consumi, si inducono attraverso meccanismi di marketing che non fanno rendere conto all’utente di essere lui stesso un prodotto.