Attorno a Roblox c'è un nuovo caso
Una società specializzata nelle vendite allo scoperto ha accusato Roblox di gonfiare i numeri sugli utenti e non solo
In questi anni si è spesso dibattuto su quale debba essere il futuro dell’industria dei videogiochi affinché sia più “sostenibile”. Non soltanto inteso come “fare soldi e pagare tutti”. Ma anche per fare in modo che non servano anni e anni di lavoro di centinaia di persone per realizzare un grande videogioco; oppure che queste persone non rischino il licenziamento nonostante i videogiochi vendano milioni di copie o non sappiano dove altro andare a cercarlo perché, nel frattempo, più o meno tutti stanno licenziando.
Fra le ipotesi c’è un rallentamento generale della produzione. O perlomeno una diminuzione della portata dei videogiochi: che ogni anno e a ogni iterazione devono essere più grandi, più ricchi, più densi. Il responsabile di Halo Studios (fino a pochi giorni fa nota come 343 Industries), cioè Pierre Hintze, ha sottolineato che “crediamo che le abitudini di consumo dei videogiocatori siano cambiate - l’aspettativa di quanto velocemente è disponibile un contenuto”.
Lo sanno tutti, è un dato di fatto. Vale soprattutto per i videogiochi online, che hanno bisogno di tenere le persone all’interno di quello specifico recinto virtuale per evitare che vadano da altre parti. Che giochino altri videogiochi, insomma; e spendano in altri videogiochi.
Questo calo, però, significherebbe tante altre cose. Non soltanto videogiochi che durano meno o che hanno una grafica meno realistica; ma anche avere meno eventi da commentare perché ci sono meno videogiochi da annunciare. Oppure avere a che fare con più “more of the same”: videogiochi che riprendono meccaniche o modelli dei precedenti capitoli per proporre una nuova esperienza. Di fatto, significherebbe ridurre tutto ciò che riguarda i videogiochi.
Mi chiedo se siamo pronti a questo.
Anche l’informazione e la discussione sui videogiochi vivono dello stesso volume che caratterizza la produzione. Si avvantaggiano dei tanti annunci, dei tanti videogiochi: perché c’è molto di cui parlare. E nel momento in cui ci si inizia a stancare di un videogioco, e accade sempre più velocemente, ecco che già un altro è arrivato per essere protagonista dei commenti.
Una cosa è dire “servono videogiochi meno ipertrofici”. Un’altra è prendere consapevolezza che significa avere “meno” di tutto ciò che c’è oggi in giro. Meno eventi, meno sorprese, meno contenuti, meno ore di gioco.
Massimiliano
Roblox è uno dei casi più rilevanti degli ultimi anni nell’industria dei videogiochi. Descrivibile come uno “YouTube ma per i videogiochi” permette agli utenti di creare, e monetizzare, videogiochi facilmente ed è molto popolare anche su mobile.
La piattaforma è cresciuta molto, specialmente dal 2020 in poi: a ogni trimestre registra una crescita in doppia cifra degli utenti attivi ogni giorno, che nel trimestre che si è chiuso lo scorso 30 giugno erano quasi 80 milioni di utenti attivi ogni giorno. E non ha mai nascosto che il suo obiettivo è arrivare a un miliardo di utenti attivi.
Nell’ultimo anno il valore delle sue azioni è cresciuto del 30%, sebbene sia inferiore del 40% rispetto a cinque anni fa.
Ora Roblox è stata accusata di aver gonfiato il numero degli utenti e di avere un problema più grande del previsto con i predatori sessuali e la moderazione dei contenuti.
Cosa è successo
Secondo un lungo rapporto di Hindenburg Research, che ha analizzato documenti e intervistato ex dipendenti, Roblox, proprietaria dell’omonima piattaforma, condividerebbe un numero di utenti attivi superiore fra il 25 e il 42%. E ciò perché nel suo computo la società include anche i bot e anche gli utenti che hanno un doppio account.
Anzi: secondo il rapporto, Roblox ha entrambe le metriche - quelle reali e quelle gonfiate - ma tiene per sé quelle reali, in modo da poter continuare ad annunciare crescite trimestrali in doppia cifra al mercato.
Secondo quanto rilevato da Hindenburg Research, inoltre, anche un’altra metrica sarebbe gonfiata: il tempo speso ogni giorno su Roblox da ciascuna persona. Ufficialmente è 2,4 ore al giorno; secondo Hindenburg sono appena 22 minuti. Il resto sarebbe traffico anomalo, probabilmente generato da bot da Paesi come il Vietnam.
Dopo aver saturato mercati come gli Stati Uniti e l’Europa, inoltre, “sta ora cercando di mantenere l’apparenza di crescita aggiungendo utenti da mercati come l’Asia, che non generano ricavi, secondo un ex dipendente. La profittabilità è crollata nonostante abbia riportato metriche più alte sugli utenti”, per Hindenburg.
Da quando si è quotata in borsa Roblox non ha mai registrato un trimestre in attivo. Continua a perdere soldi, principalmente perché spende tanto per espandersi e attirare nuovi utenti. Il motivo per cui la sua valutazione rimane più alta di tanti altri editori di videogiochi è basata sulla promessa di crescita futura.
In altre parole, Hindenburg sta mettendo in dubbio lo stato attuale di Roblox e persino la sua capacità di crescere; e di conseguenza la sua valutazione in borsa.
L’accusa più pesante però è quella della mancata moderazione dei contenuti e e dell’incapacità di Roblox di proteggere i minorenni. Secondo i dati più recenti il 40% degli utenti attivi su Roblox ha meno di 13 anni.
I ricercatori di Hindenburg hanno creato appositamente un account fingendosi un utente con meno di 13 anni e ha verificato quanto basti poco per entrare in contatto con predatori sessuali e contenuti inadatti: era possibile accedere a gruppi dove venivano scambiati contenuti pedopornografici senza restrizioni ed era possibile creare nomi utente che richiavamano a espressioni come “molesto i ragazzini”.
Per questi motivi, Hindenburg Research ha definito Roblox “un inferno di pedofilia a luci rosse, che espone i bambini all’adescamento, alla pornografia, ai contenuti violenti e a discorsi estremamente offensivi”.
La ricerca di Hindenburg cita anche un fatto, pubblico, che Roblox ha ridotto le risorse economiche nell’area di moderazione dei contenuti del 2% nel 2024.
Sono tutte accuse pesanti. Eppure, potrebbe non cambiare niente.
Chi è Hindenburg Research
Hindenburg Research, fondata da Nathan Anderson nel 2017, è una società finanziaria specializzata nelle vendite allo scoperto (o short selling).
Semplificando, con questa espressione si intende una manovra finanziaria per cui un soggetto, in questo caso Hindenburg Research, prende in prestito delle azioni. Se ritiene che il valore delle azioni di una società calerà, allora il soggetto - che deve restituire le azioni - venderà le azioni appena comprate, in modo da ricomprarle in un secondo momento a un prezzo più basso.
Così, potrà restituire le azioni (a un prezzo che in genere viene stabilito da un contratto) e tenersi il guadagno.
In poche parole se le aziende perdono valore, Hindenburg ci guadagna.
Hindenburg Research fa “activism short selling”, cioè unisce l’attivismo alla speculazione finanziaria. In altre parole, è una di quelle società che indaga sulle aziende quotate in borsa che non sembrano trasparenti o che fanno promesse incredibili.
Dopo aver avviato la vendita allo scoperto, pubblica l’indagine allo scopo di affossare il valore delle azioni; e quindi guadagnarci.
Lo ha fatto, per esempio, con Nikola Corporation, che prometteva di produrre auto a zero emissioni. Fra le altre cose, però, Hindenburg ha scoperto - fra interviste con ex dipendenti e analisi di documenti e consulenza con esperti - che il prototipo mostrato da Nikola non era avanzato quanto la società voleva comunicare; e di fatto aveva ingannato gli investitori. Il 10 settembre 2020 Hindenburg ha pubblicato il suo rapporto; il Dipartimento di Giustizia degli Stati Uniti e la Securities and Exchange Commission (che negli Stati Uniti regolamenta le società in borsa) hanno avviato delle indagini; e pochi giorni dopo il fondatore si è dimesso. Poi nel 2022 è stato condannato per frode.
Nel corso degli anni, Hindenburg Research ha preso di mira anche altre grandi società, come quelle possedute dagli imprenditori Carl Icahn e Gautam Adani.
Nel primo caso, Icahn Enterprises (che gestisce investimenti per diversi miliardi di dollari in vari settori) ha perso il 50% del suo valore il mese successivo al rapporto di Hindenburg Research; mentre Adani Group, grosso conglomerato indiano da 23 mila dipendenti. ha perso oltre 100 miliardi di dollari.
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Che effetto può avere su Roblox?
In una nota pubblicata successivamente alla pubblicazione del rapporto, Roblox ha definito “fuorvianti” le accuse di Hindenburg Research. Rispetto alla moderazione dei contenuti, “Roblox prende molto seriamente qualsiasi contenuto o comportamento sulla piattaforma che non rispetti i suoi standard, e Roblox ha un solido set di misure di sicurezza proattive e preventive progettate per individuare e prevenire attività dannose sulla piattaforma”, ha scritto.
La società ha anche specificato che nei documenti ufficiali ha sempre evidenziato che la quantità di utenti attivi non dev’essere intesa come il numero di account unici.
Per esempio, Roblox sottolinea che “se non rilevati, gli accessi non autorizzati e fraudolenti alla nostra piattaforma possono contribuire, di tanto in tanto, a esagerare il numero degli utenti attivi giornalieri”. Insomma, Roblox ritiene di essere sempre stata trasparente.
Lo scopo di Hindenburg Research era quello di colpire le azioni di Roblox come ha fatto con tante altre aziende. Dopo la pubblicazione del rapporto, il valore delle azioni è sceso del 9,2%, ha sottolineato CNBC. Ma ha subito recuperato.
Il professor Joost van Dreunen, che insegna alla NYU Stern School of Business, ha definito il rapporto di Hindenburg Research “una sfida rumorosa ma in gran parte inoffensiva per Roblox, anche se evidenzia problemi che meritano un'attenzione più seria” e ha scritto che la ricerca è “debole, decontestualizzata e troppo mirata”.
Per di più, bisogna evidenziare che né la mancanza di profitti trimestrali né la difficoltà a moderare i contenuti sono novità per Roblox.
In più occasioni in questi anni, varie testate (come Bloomberg e BBC) hanno evidenziato i videogiochi che su Roblox sono espressamente realizzati per attirare i minorenni in una trappola di predatori sessuali. Così come la mancanza di serie protezioni per gli utenti minorenni. Alla fine del 2023 diverse famiglie negli Stati Uniti hanno disposto un’azione di classe contro Roblox per lo stesso motivo e in Turchia è stata bandita. Sony ci ha messo molto tempo prima di accettare Roblox su PlayStation per via di simili timori. E la società è stata persino accusata di sfruttare il lavoro dei minorenni per guadagnare dai loro videogiochi.
Resta da capire se queste accuse possano realmente nuocere a Roblox.
La prima - non generare profitti e non poter crescere quanto promette - potrebbe essere sistemata aumentando le entrate: monetizzando di più gli utenti che hanno più di 13 anni o aumentando il numero e il tipo di contenuti monetizzabili e così via. Sarebbe abbastanza per fare contenti gli investitori.
La questione della moderazione dei contenuti è diversa. Nel 2023 il National Center for Missing & Exploited Children, organizzazione non a scopo di lucro finalizzata a prevenire e proteggere i bambini vittime di abusi, ha ricevuto 36,2 milioni di segnalazioni su casi di possibili abusi e molestie. Di questi, oltre 17 milioni sono per Facebook e oltre 11 milioni per Instagram; quasi 1,4 milioni per WhatsApp e più di 700 mila per Snapchat. Per Roblox circa 13 mila; che sono però 3 mila in più di tutti quelli segnalati nei quattro anni precedenti messi insieme, segnale di un fenomeno in rapida crescita. Inoltre, il numero di moderatori di Roblox ogni 100 mila utenti è basso: 0,77. Come riferimento, Meta ne ha 1,31 e TikTok 2,53.
Per ora, insomma, il rapporto di Hindenburg Research non sembra aver colpito particolarmente Roblox. Il 31 ottobre, però, la società annuncerà i risultati trimestrali per il periodo fra luglio e settembre e qualcosa, in un senso o nell’altro, potrebbe muoversi.
Le altre notizie, in breve
Red Dead Redemption arriverà su PC
Rockstar Games ha annunciato che la recente rimasterizzazione di Red Dead Redemption, insieme con il contenuto aggiuntivo a tema zombi Undead Nightmare, sarà disponibile su PC dal 29 ottobre. È già stata pubblicata ad agosto 2023 per PlayStation 4 e Nintendo Switch. Fra le novità di questa versione, il supporto alla risoluzione 4K a 144 Hz e a rapporti di aspetto diverso, come 21:9 e 32:9.
Il nuovo videogioco di DestinyBit
DestinyBit, studio italiano che ha sviluppato Dice Legacy e che fa parte del gruppo Embracer, ha annunciato Nitro Gen Omega, che viene descritto come un gioco di ruolo tattico “spaghetti anime”. Il riferimento è ai film “spaghetti western” italiani, ma con l’aggiunto che l’aspetto è quello delle serie animate giapponesi. Uscirà nel 2025 su PC e prevede anche un aspetto gestionale della squadra.
Le vendite di videogiochi in Europa a settembre
A settembre sono stati venduti 17,6 milioni di videogiochi in Europa, il 20% in più rispetto allo scorso anno. Il videogioco più venduto è stato FC 25 di Electronic Arts (l’ex FIFA, per intenderci), seguito da The Crew 2, che è stato oggetto di una rilevante spinta promozionale da Ubisoft, il suo produttore. Al terzo posto, invece, Warhammer 40.000: Space Marine 2. Astro Bot è al quarto posto, ma secondo le stime ha venduto meglio di altri videogiochi dello stesso genere recenti nelle prime quattro settimane di disponibilità: il 34% in più di Sonic Frontiers (2022) e il 52% in più di Crash Bandicoot 4: It’s About Time (2020). Questi sono titoli multipiattaforma, mentre Astro Bot è un’esclusiva PS5.
Complessivamente sono state vendute 335 mila console, il 18% in meno di un anno fa. Le vendite di PS5 sono scese del 17%, quelle di Nintendo Switch sono aumentate dell’1,5% e quelle di Xbox Series X|S sono scese del 58% (ma l’anno scorso è uscito Starfield). Le vendite degli accessori, infine, sono calate del 2,4% e il DualSense è stato l’accessorio più venduto.
Un torneo di FIFA ma senza FIFA
Konami, produttore del videogioco di calcio eFootball (un tempo noto come Pro Evolution Soccer), e la FIFA, quindi la federazione che governa il calcio internazionale, hanno annunciato una collaborazione per un torneo di esport di eFootball, chiamato FIFAe World Cup featuring eFootball. Da un paio di anni FIFA ed Electronic Arts, che per tanti anni ha realizzato i videogiochi di calcio con la licenza ufficiale, hanno interrotto il rapporto: e così FIFA è divenuto EA FC.
Ancora più in breve
È in sviluppo un seguito di Alien: Isolation, videogioco dell’orrore uscito nel 2014 e molto apprezzato
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Ma quindi Astro Bot quanto ha venduto?