Riciclaggio spacciato per nostalgia
Nei giorni scorsi abbiamo avuto un ulteriore esempio di quanto sia complicato preservare i giochi quando essi devono servire le strategie commerciali delle aziende.
SEGA, in procinto di lanciare sul mercato Sonic Origins, ha annunciato che dal 20 maggio i giochi inclusi nella raccolta - Sonic 1, 2, 3 & Knuckles - saranno tolti dalle piattaforme su cui oggi sono disponibili.
Sonic 1 e 2 continueranno a essere disponibili su Nintendo Switch nelle versioni "SEGA Ages" e Sonic 2 rimarrà incluso nella sottoscrizione Nintendo Switch Online + Pacchetto Aggiuntivo.
Parliamo di tre giochi che sono stati ripubblicati innumerevoli volte su PC, su console e anche su mobile. Negli anni sono uscite molte raccolte di giochi classici di SEGA come Golden Axe, Ecco The Dolphin e Altered Beast oltre ai capitoli di Sonic usciti su Mega Drive.
Il costante rinnovamento della proposizione commerciale - per altro finalizzata a proporre un contenuto grosso modo identico a quello pubblicato oltre trent'anni fa, al di là di singole modifiche perlopiù grafiche - è alla base della difficoltà di preservare i videogiochi; o perlomeno di renderli facilmente accessibili.
Giochi come Sonic vengono riproposti regolarmente o in versione rimasterizzata o emulata o come contenuto incluso in una nuova - l'ennesima - raccolta. Senza fornire un reale valore aggiunto, al di là di ripresentarsi nelle notizie di attualità dell'industria e quindi ottenere qualche copia venduta in più in un'operazione commerciale a basso costo.
Per altro, la gestione dei contenuti aggiuntivi delle varie edizioni, fra bonus disponibili solo nei preordini e altri (come le missioni a livello difficile) solo come contenuto aggiuntivo, è raccapricciante per giochi, come detto, già giocati innumerevoli volte: e dimostra quanto il fine non sia ripresentare i capitoli di Sonic su Mega Drive a chi non lo ha giocato; bensì di strappare ogni euro possibile da questi capitoli classici in una furiosa mania che punta sulla nostalgia - e nemmeno in modo ispirato, come in questo caso - per arrotondare le finanze.
Non si può infatti affermare che recuperare questi giochi sarebbe stato complicato: sono usciti praticamente su tutte le console delle più recenti generazioni in versione digitale.
Raccolte recenti avevano un senso commerciale. Per Crash Bandicoot N. Sane Trilogy in primis è stata completamente rifatta la grafica e poi perché sono stati radunati giochi che era difficile recuperare a causa del fatto che erano stati pubblicati sulla prima PlayStation.
Invece Sonic Origins è la pura essenza di cosa ci sia di sbagliato oggi nell'industria videoludica: il controllo delle proprietà intellettuali spacciato per preservazione e riconoscimento della sua storia.
Massimiliano
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Italia contro il resto d'Europa
L'Italia è il secondo mercato videoludico in Europa per crescita, ma è ancora lontano dai fasti di Regno Unito, Francia e Germania. Una breve comparazione fra i rapporti promossi dalle rispettive organizzazioni - IIDEA per l'Italia, UKIE per il Regno Unito, SELL per la Francia, GAME per la Germania e AEVI per la Spagna - mostra una serie di elementi comuni, in primis l'aumento della spese per l'hardware e la decrescita di quello per il software su console e PC, ma anche alcune divergenze.
I ricavi, in breve (fra parentesi la crescita su base annua):
Spagna: 1,795 miliardi di euro (+2,75%)
Italia: 2,243 miliardi di euro (+2,9%)
Francia: 5,6 miliardi di euro (+1,6%)
Regno Unito: 8,4 miliardi di euro (+1,9%)
Germania: 9,8 miliardi di euro (+17%)
Nel 2021 in Italia sono stati spesi 2,243 miliardi di euro, con una crescita del 2,9% rispetto al 2020. Il calo delle vendite del software pacchettizzato e di quello digitale su PC e console è stato bilanciato dalla vendita dell'hardware e dalle app mobile.
La crescita della spesa per l'hardware, spinta in particolare dalla domanda verso PlayStation 5 e Xbox Series X|S, è stata registrata in tutti gli altri principali Paesi europei:
in Francia, dove il software è calato sia su PC e console (-11%) sia su mobile (-1%), l'hardware è salito del 22%. Gli abbonamenti sono l'unica categoria del software che è cresciuta (+13%);
nel Regno Unito, la spesa per l'hardware console è cresciuta del 32,9% su base annua, mentre quasi tutte le categorie del software sono calate, salvo il mobile che è rimasto stabile rispetto al 2020;
in Spagna, è salita la spesa per l'hardware e per il software, nonostante in termini quantitativi siano state venduti meno console, meno PC e meno videogiochi;
in Germania tutte le categorie sono cresciute, dal software dall'hardware. Entrando nel dettaglio, però, gli acquisti in-app (+30%) hanno controbilanciato il calo delle vendite dei videogiochi (-9%) e delle sottoscrizioni (-11%). Fra le categorie dell'hardware, le console hanno registrato la crescita maggiore (+23%), ma per ricavi gli accessori per PC, che includono anche i monitor, rappresentano la quota maggiore (1,506 miliardi di euro su 3,589 miliardi).
Impressiona soprattutto la crescita della Germania, che già nel 2020 aveva registrato una crescita annuale del 32%.
Ognuno dei Paesi stila il rapporto in maniera leggermente diversa (l'UKIE, per esempio, non cita il numero di persone che hanno giocato ai videogiochi nel 2021), ma è comunque possibile tracciare alcune tendenze:
la domanda di PS5 e Xbox Series X|S è stata una delle spinte più forti per l'accelerazione del mercato;
si sono mediamente venduti meno giochi rispetto al 2020 (cioè nel primo anno della pandemia). Da questo punto di vista, però, bisogna tenere da conto il rinvio di molti giochi, come Elden Ring, Gran Turismo 7 e Horizon Forbidden West, e che nel 2020 giochi come Animal Crossing New Horizons e The Last of Us Parte 2 hanno attirato l'attenzione;
il mobile ha tenuto molto di più rispetto al software per PC e console.
Chi sta aiutando le aziende a entrare in Roblox
Anche He-Man e Hello Kitty sono finiti in Roblox, piattaforma che alla fine del 2021 contava 49,5 milioni di persone attive ogni giorno. Ci sono arrivati anche Sonic, Hot Wheels, Vans e molti altri marchi interessati a coinvolgere un pubblico molto giovane.
Le aziende, anche quando sono esperte del mondo videoludico, non arrivano in Roblox direttamente: è una piattaforma che richiede determinate meccaniche e, perciò, è necessario conoscere il suo pubblico per poter intercettarne i bisogni proponendo un contenuto valido.
Allo stesso modo in cui giochi come Call of Duty Mobile hanno avuto bisogno della collaborazione di società specializzate nel mondo mobile, molte aziende stanno chiedendo il supporto delle emergenti realtà che si stanno concentrando su Roblox. Una di queste è Gamefam.
Gamefam è dietro all'arrivo di He-Man e Hello Kitty, che avranno giochi dedicati. È la stessa azienda a cui si è rivolta SEGA per portare Sonic su Roblox, Mattel per creare un'esperienza basata su Hot Wheels e Sony per un concerto virtuale, sempre in Roblox.
In altre parole, Gamefam è una delle aziende che su Roblox sta espandendo maggiormente la sua impronta e di recente ha raccolto ulteriori 25 milioni di dollari.
Il ruolo di Gamefam è di essere un ombrello e un supporto, economico, tecnologico e consulenziale, per tutti quei creatori di contenuti che su Roblox stanno crescendo e quindi hanno bisogno di sempre maggiori risorse per gestire comunità crescenti, nuove modalità di gioco ed espandere la propria impronta in Roblox.
A oggi 15 milioni di persone si connettono ogni giorno per accedere ai giochi di Gamefam e la società ha al suo attivo anche collaborazioni con Disney e Paramount, ha ricordato VentureBeat. Conta oltre trenta giochi su Roblox, molti dei quali non legati a specifici marchi eppure molto giocati, come Twilight Daycare, All Star Tower Defense e Tower of Misery.
Dall'inizio dell'anno le azioni di Roblox hanno perso il 69% del loro valore, in linea con le preoccupazioni degli azionisti e degli analisti su come la piattaforma intenda trattenere le persone - e soprattutto monetizzare il loro coinvolgimento - ora che la pandemia ha allentato la sua presa e quindi viene speso meno tempo in casa (cioè la principale ragione che aveva accelerato la crescita di Roblox dal 2020) e all'inizio dell'anno, dopo aver registrato risultato inferiori alle aspettative, ha perso il 26% in poche ore: oggi vale circa 18 miliardi. Quando si è quotata in borsa valeva 39 miliardi.
Sono questioni prettamente finanziarie, però: al momento, Roblox è una delle piattaforme più usate da una fetta di persone molto giovani, che usano Roblox come social network.
I risultati di Xbox nel primo trimestre del 2022
Fra gennaio e marzo 2022, i ricavi generati da Xbox sono cresciuti del 6%, guidati soprattutto dalla crescita delle vendite dell'hardware (+14%), e dal coinvolgimento delle persone con l'abbonamento Game Pass, che ha controbilanciato il minor apporto dai giochi di terze parti. I ricavi dai servizi e i contenuti sono saliti del 4%.
Durante il resoconto fiscale, l'amministratore delegato Satya Nadella ha divulgato qualche dato interessante da segnalare:
10 milioni di persone hanno giocato ad almeno un gioco in streaming tramite Game Pass (Microsoft non ha specificato, però, cosa intenda con "giocato in streaming": eseguito per un minuto basta?);
il numero di ore speso dalle persone abbonate a Game Pass è cresciuto del 45% negli ultimi dodici mesi;
la crescita del giro d'affari videoludico della piattaforma cloud Azure è cresciuto del 66% nel corso degli ultimi tre trimestri fiscali.
Il buon momento di Xbox Series X|S deve scontrarsi naturalmente con le difficoltà logistiche e, in particolare, con i vari lockdown che stanno coinvolgendo zone della Cina come Shanghai. Proprio le restrizioni applicate in Cina influenzeranno negativamente la disponibilità dei prodotti hardware di Microsoft, fra cui le console, nel prossimo trimestre, ha anticipato la direttrice finanziaria Amy Hood.
72 ore di traduzioni
Dal 6 all'8 maggio si terrà la LocJam, evento non competitivo dove chiunque potrà cimentarsi nella traduzione di un gioco.
L'ha organizzata Alain Dellepiane, che si occupa di localizzazione dal 2003 e ha lavorato per aziende come Rockstar Lincoln prima di diventare un traduttore freelance. Nel suo portfolio ci sono giochi come Evil Genius 2: World Domination, The Occupation e Return of the Obra Dinn.
La LocJam è una maratona di 72 ore completamente online. Lo scopo sarà tradurre un gioco gratuito e open source compilando un file di Excel, mi ha spiegato Dellepiane. "Il testo è divertente e non lunghissimo (4.800 parole) e si potrebbe fare anche da soli, ma consigliamo di formare un team sui nostri forum", mi ha detto. Per partecipare non serve conoscere la programmazione.
"È una jam, perciò non ci sono premi né giuria, ma è sicuramente una bella vetrina per mettersi in mostra e farsi scoprire" ha evidenziato.
Nell'edizione 2021 ci sono state due jam e quella più grande ha radunato 450 persone e 101 traduzioni diverse. Il maggior numero di traduzioni è arrivato dalla Spagna, seguita da America Latina, Russia, Francia e Italia. Venne tradotto un gioco da tavolo. "Questa volta ci aspettiamo più partecipanti visto che abbiamo un videogioco" ha aggiunto Dellepiane.
In breve
Giochi:
Nintendo ha rinviato il film di Super Mario alla primavera del 2023
Diablo Immortal uscirà il 2 giugno su mobile e PC
Il 3 maggio Blizzard mostrerà il gioco di Warcraft su mobile
Il 12 giugno si terrà la conferenza Xbox e Bethesda
Infinity Ward ha confermato che il Call of Duty di quest'anno sarà un sequel del Modern Warfare uscito nel 2019
Aziende:
Activision Blizzard King ha riportato vendite inferiori alle aspettative, in particolare a causa di vendite non sufficientemente performanti di Call of Duty: Vanguard e un calo del coinvolgimento di Call of Duty: Warzone
Nel frattempo, gli azionisti di Activision Blizzard King hanno votato a favore della vendita a Microsoft, nonostante una minoranza fosse contraria e ci sia ancora un po' di scetticismo sui mercati
Le postazioni da gioco delle sale LAN in Italia sono state poste sotto sequestro dopo l'esposto di un imprenditore. Francesco Lombardo ha spiegato bene cosa sappiamo al momento
Esport:
I Evil Geniuses hanno vinto la LCS Spring 2022 di League of Legends