Questioni in sospeso
Le risposte che cercheremo nel 2024 a domande che abbiamo da un po' di tempo.
Riflettendo sui licenziamenti - che sono stati una costante nell’industria durante lo scorso anno e temo continueranno quest’anno - mi sono tornate in mente le parole che l’ex presidente di Nintendo Satoru Iwata, scomparso nel 2015, disse agli investitori nel 2013.
“Se riducessimo il numero di dipendenti per il bene dei risultati finanziari nel breve termine, il morale dei dipendenti calerebbe”, risposte durante una sessione di domande. “Dubito sinceramente che i dipendenti che hanno paura di essere licenziati possano sviluppare software che riesca a impressionare le persone in tutto il mondo”.
Iwata è stato un dirigente meno perfetto di quanto la storia ricordi o di quanto la sua prematura scomparsa possa portare a pensare alterando ciò che ha fatto. Ma essere stato a sua volta uno sviluppatore - per esempio contribuì a Kirby e a Earthbound - ha sicuramente fornito a Iwata una prospettiva più ampia: e con quelle parole riuscì a centrare un punto del discorso molto importante, che invece oggi non vedo adeguatamente considerato dalle figure apicali.
I licenziamenti di massa che hanno travolto il settore lo scorso anno hanno impattato innanzitutto le persone licenziate - che avranno molta più difficoltà a trovare un altro posto di lavoro; o persino sceglieranno di cambiare settore, con tutto ciò che ne consegue se guardiamo ai talenti che perdiamo - ma toccano anche coloro che restano.
Intanto, per uno sgradevole istinto del sopravvissuto: “Perché io sì e l’altra persona no?”
Ma ci sono tanti altri aspetti, molto umani, da considerare: la difficoltà a dire no agli straordinari, per esempio. Perché, magari, la prossima volta che c’è da tagliare personale potresti finirci di nuovo in mezzo; quindi meglio stare a lavoro ogni volta che lo chiedono, anche oltre l’orario.
O il timore di sbagliare qualcosa; o la paura di rivolgersi alle risorse umane per un capo reparto problematico.
O ancora la quotidiana incertezza di potersi trovare un’improvvisa riunione nel calendario non prevista e che potrebbe annunciare ulteriori tagli. Oppure questa situazione rende più complicato insistere sui propri diritti e votare a favore della creazione di un sindacato.
I licenziamenti di questo tipo - non i licenziamenti in generale, che fanno parte del ciclo del lavoro; ma licenziamenti COSÌ grandi - creano un sistema più fragile anche per chi resta a lavorare.
Queste sono le condizioni quotidiane che stanno vivendo tante persone, sia negli studi più piccoli sia in quelli più grandi. Tutto ciò mentre a tali persone - come pubblico, come settore, come industria - chiediamo di creare videogiochi sempre migliori, sempre più grandi e supportati sempre più a lungo.
Massimiliano
Per molti versi, e non ci si potrebbe aspettare altro, il 2024 dell’industria videoludica sarà un proseguimento di quanto abbiamo visto e quanto è accaduto l’anno scorso e persino quello prima ancora.
Molte delle situazioni che sono emerse - dai licenziamenti fino al rinnovato interesse verso l’esperienza in portatilità - sortiranno effetti sui prossimi mesi; e tante altre, invece, dovrebbero trovare perlomeno una qualche risposta.
Sono domande che fluttuano nell’aria da tempo. Per questa prima puntata del 2024, quindi, ho scelto di focalizzarmi su quali sono le domande che mi porto dietro e le conseguenti risposte che cercherò nell’anno in corso.
Come sarà la nuova console di Nintendo?
Il prossimo marzo saranno sette anni che Nintendo Switch è sul mercato. Da anni le vendite hardware sono in calo, per quanto bilanciato dall’arrivo di numerosi videogiochi di prime e di terze parti; e altri videogiochi di Nintendo - come Mario vs Donkey Kong e Princess Peach: Showtime - sono previsti nella prima metà dell’anno.
Ma non si scappa dalla conclusione del suo ciclo vitale. Praticamente l’intera industria attende la nuova console di Nintendo entro la fine dell’anno; ma soprattutto attende di sapere cosa sarà: seguirà la forma ibrida di Switch? O Nintendo cercherà una strada nuova, insistendo sul tentativo di innovare a ogni generazione?
Ogni grande successo è sempre problematico perché si rischia di adagiarcisi troppo: una nuova console troppo simile a Switch rischia di finire come Wii U (la console meno venduta di sempre di Nintendo). Ma una console troppo diversa potrebbe rompere la magia e non sfruttare l’enorme base installata creata in questa generazione. In entrambi i casi una nuova console di Nintendo è sempre una notizia importante.
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Gli abbonati a Game Pass cresceranno?
L’ultimo dato utile che abbiamo su Game Pass risale a gennaio 2022: 25 milioni di persone abbonate. Da allora Microsoft non ha comunicato un numero aggiornato, non ha fornito statistiche utili ed è anche noto che fra i parametri che influenzano la retribuzione dell’amministratore delegato Satya Nadella sia sparita la percentuale di crescita degli abbonati a Game Pass.
In altre parole, una delle grandi domande che aleggiano sopra a Xbox - che sta scommettendo molto su questa strategia riguarda proprio l’abbonamento a Game Pass che, a quanto si sa pubblicamente, non pare essere stato smosso più di tanto neanche dal debutto del tanto atteso Starfield di Bethesda lo scorso settembre - è se i risultati stanno arrivando o no.
Da qualche mese Xbox Live Gold è diventato Game Pass Core - e ciò potrebbe aver alzato un po’ i numeri - ma rimane un punto: se Game Pass è il cuore della strategia attuale di Xbox, allora deve crescere.
L’insistenza di Microsoft di essere poco trasparente sui numeri di Xbox sta creando l’idea - forse sbagliata o forse no: non si può sapere - che Game Pass non stia crescendo e che, anzi, forse persino tutta questa idea degli abbonamenti applicati ai videogiochi potrebbe essere stata grandemente esagerata.
Perché i videogiochi non sono film e musica e hanno peculiarità che non possono essere dimenticate: esperienze come Fortnite e Roblox sono piattaforme a sé stanti; tante persone giocano online a Call of Duty o Minecraft, e tutto sommato non è che avere 150 giochi a portata significa avere anche più tempo da dedicare loro.
Ci sarà supporto a PS VR2?
PlayStation VR2 è stato commercializzato lo scorso 22 febbraio. A quasi un anno di distanza da quel momento ancora oggi non è chiaro se Sony intende supportare in maniera più adeguata questo dispositivo oppure se saranno le terze parti a dover caricarsi sulle spalle il peso della realtà virtuale su PlayStation.
Un peso che, però, gli studi riescono a reggere fino a un certo punto, come ha evidenziato la chiusura di First Contact Entertainment, che proprio per la realtà virtuale di PlayStation aveva realizzato la serie Firewall. “La mancanza di supporto alla realtà virtuale in questa industria alla fine ha avuto il suo effetto”, ha scritto lo studio in una nota pubblicata lo scorso 21 dicembre.
Dopo Horizon Call of the Mountain non si sa quale videogioco gli studi interni di PlayStation stiano creando per PlayStation VR2; e non si sa nemmeno se lo stiano facendo.
Il supporto di prime parti fino a oggi è stato insufficiente; persino ingiustificabile. O nel 2024 Sony mostra che ci stiamo sbagliando, e che è stata soltanto cattiva comunicazione; oppure stiamo avendo di fronte un’altra PS Vita.
I grandi licenziamenti finiranno?
La fine del 2023 non è coincisa con la fine dei licenziamenti.
Nei giorni scorsi all’interno del gruppo svedese Embracer ci sono stati altri licenziamenti in 3D Realms e Slipgate e considerato che Embracer deve ridurre il debito entro la fine di marzo, ci si deve aspettare altri annunci simili - se non altri studi che sono stati chiusi o venduti. E Bossa Studios (Surgeon Simulator) ha licenziato 19 persone.
I licenziamenti del 2023 - oltre 9.000 contati male - sono stati straordinari sono ogni punto di vista: hanno coinvolto praticamente tutti gli editori, hanno creato un settore più instabile e rischiano di far perdere a questo settore tanti talenti. La necessità di guardare alla profittabilità e quindi alla riduzione dei costi sarà probabilmente una direttiva aziendale anche per quest’anno.
Chi sostituirà Jim Ryan?
Jim Ryan ha annunciato che lascerà Sony Interactive Entertainment (SIE), che gestisce PlayStation, il 1 aprile 2024. Il cambio di un amministratore delegato è sempre rilevante perché porta con sé la sensazione che le cose potrebbero cambiare e più in generale che una persona con sensibilità diverse, un aspetto diverso, un modo di parlare diverso possa incidere sulla percezione della società e delle sue attività.
Ryan è la persona che ha indirizzato Sony verso più giochi live service - dodici attivi entro marzo 2025, poi diventati sei - e un maggiore interesse per il mobile - che ancora non si è manifestato. Però oggi SIE e PlayStation stanno bene e PlayStation 5 sta vivendo un successo commerciale paragonabile a PlayStation 4.
Per ora Ryan verrà sostituito dall’attuale direttore finanziario del gruppo Sony, cioè Hiroki Totoki, ma prima o poi un’altra persona sostituirà effettivamente Ryan.
Sarà molto interessante, intanto, capire chi e poi da dove arriva e se sarà solo un traghettatore oppure una persona disposta a istituire cambiamenti rilevanti.
La moda dei “live service” si spegnerà?
Fra il 2022 e il 2023 diversi studi si sono trovati di fronte alla realtà: produrre e, ancora di più, sostenere un videogioco online in costante espansione non è facile, è costoso e richiede investimenti ingenti.
I videogiochi live service come Fortnite possono portare grossi incassi, ma richiedono un rilevante cambiamento interno: perché lo sviluppo, in un certo senso, non finisce mai.
Resta da capire, perciò, fino a che punto gli studi siano disposti a continuare a rischiare di spendere anni in un progetto che potrebbe non finire mai.
Anche Naughty Dog ci ha rinunciato, quando ha svelato di aver cessato lo sviluppo di The Last of Us Online: “Avevamo due strade davanti a noi: diventare uno studio focalizzato sui videogiochi live service o continuare a concentrarci sui videogiochi a giocatore singolo con una forte componente narrativa che hanno definito l’eredità di Naughty Dog”.
Ma ci sono altri esempi a dimostrarlo:
la chiusura di Knockout City (Velan Studios/Electronic Arts);
la cessazione del supporto a Marvel’s Avengers (Crystal Dynamics/Square-Enix);
la chiusura di Babylon’s Fall (Platinum Games/Square-Enix).
Lo spazio per avere videogiochi enormi che richiedono un importante investimento di tempo anche da parte degli utenti sta finendo. (Sul tema è uscito di recente un articolo di Stefania Sperandio su Spaziogames).
Oltre ai soliti Fortnite e Roblox sono attivi e supportati, per esempio, Apex Legends, League of Legends, Minecraft, Call of Duty: Warzone, Rainbow Six Siege, PUBG e Destiny 2. Ci sono anche i più canonici videogiochi di ruolo online come World of Warcraft e Final Fantasy 14.
La saturazione è vicina: il 2024 sarà l’anno in cui chi c’è c’è e gli altri ne prendono coscienza?
Le altre notizie, in breve
Square-Enix punterà di più sull’IA
Nella lettera di fine anno il nuovo presidente di Square-Enix, Takashi Kiryu, ha sottolineato che la società intende, in modo “aggressivo”, studiare come utilizzare gli strumenti basati sull’Intelligenza Artificiale tanto per lo sviluppo dei contenuti quanto sul fronte delle pubblicazioni.
“Nel breve termine, il nostro obiettivo sarà quello di migliorare la produttività dello sviluppo e raggiungere una maggiore sofisticazione nelle nostre attività di marketing”, ha specificato Kiryu. “Nel lungo termine, speriamo di sfruttare tali tecnologie per creare nuove forme di contenuti per i consumatori, poiché riteniamo che l’innovazione tecnologica rappresenti opportunità di business”.
IGN Italia cambierà proprietà
Con un editoriale pubblicato l’1 gennaio, Andrea Minini Saldini, direttore di IGN Italia, ha comunicato che la sua società non avrà più la licenza dell’edizione italiana, che quindi è stata rimessa nelle mani del proprietario internazionale di IGN, Ziff Davis. Minini Saldini ha detto che “IGN Italia andrà avanti, così mi è dato di capire. Per me, semplicemente, non esistono più le condizioni per proseguire”.
Quali videogiochi mobile hanno ricavato di più nel 2023
Honor of Kings è stato il videogioco mobile che ha generato più ricavi netti (quindi escludendo la quota da dare ai produttori dei negozi mobile) lo scorso anno, secondo l’elaborazione di Appmagic (via Mobilegamer), con 1,48 miliardi di dollari accumulati. PUBG Mobile (1,14 miliardi di dollari) e Candy Crush Saga (956,9 milioni) chiudono il podio.
Nella classifica dei dieci videogiochi mobile che hanno ricavato di più ci sono anche Genshin Impact (943,8 milioni), Roblox (868,6 milioni), Coin Master (728,7 milioni), Honkai Star Rail (659,1 milioni) e Monopoly Go (645 milioni). Pokémon Go ha ricavato oltre 566 milioni di dollari e Clash of Clans 359 milioni.
Ancora più in breve
Dave The Diver (sviluppato e pubblicato da Mintrocket, parte del gruppo Nexon) ha venduto tre milioni di copie
Mentre l’espansione Phantom Liberty di Cyberpunk 2077 ha venduto cinque milioni di copie
Invece Monster Hunter: World ha venduto dal lancio (2018) 23 milioni di copie e Monster Hunter Rise (2021) 13 milioni, ha detto Ryozo Tsujimoto, producer della serie