Questioni in sospeso
Le risposte che cercheremo nel 2024 a domande che abbiamo da un po' di tempo.
Riflettendo sui licenziamenti - che sono stati una costante nellāindustria durante lo scorso anno e temo continueranno questāanno - mi sono tornate in mente le parole che lāex presidente di Nintendo Satoru Iwata, scomparso nel 2015, disse agli investitori nel 2013.
āSe riducessimo il numero di dipendenti per il bene dei risultati finanziari nel breve termine, il morale dei dipendenti calerebbeā, risposte durante una sessione di domande. āDubito sinceramente che i dipendenti che hanno paura di essere licenziati possano sviluppare software che riesca a impressionare le persone in tutto il mondoā.
Iwata ĆØ stato un dirigente meno perfetto di quanto la storia ricordi o di quanto la sua prematura scomparsa possa portare a pensare alterando ciĆ² che ha fatto. Ma essere stato a sua volta uno sviluppatore - per esempio contribuƬ a Kirby e a Earthbound - ha sicuramente fornito a Iwata una prospettiva piĆ¹ ampia: e con quelle parole riuscƬ a centrare un punto del discorso molto importante, che invece oggi non vedo adeguatamente considerato dalle figure apicali.
I licenziamenti di massa che hanno travolto il settore lo scorso anno hanno impattato innanzitutto le persone licenziate - che avranno molta piĆ¹ difficoltĆ a trovare un altro posto di lavoro; o persino sceglieranno di cambiare settore, con tutto ciĆ² che ne consegue se guardiamo ai talenti che perdiamo - ma toccano anche coloro che restano.
Intanto, per uno sgradevole istinto del sopravvissuto: āPerchĆ© io sƬ e lāaltra persona no?ā
Ma ci sono tanti altri aspetti, molto umani, da considerare: la difficoltĆ a dire no agli straordinari, per esempio. PerchĆ©, magari, la prossima volta che cāĆØ da tagliare personale potresti finirci di nuovo in mezzo; quindi meglio stare a lavoro ogni volta che lo chiedono, anche oltre lāorario.
O il timore di sbagliare qualcosa; o la paura di rivolgersi alle risorse umane per un capo reparto problematico.
O ancora la quotidiana incertezza di potersi trovare unāimprovvisa riunione nel calendario non prevista e che potrebbe annunciare ulteriori tagli. Oppure questa situazione rende piĆ¹ complicato insistere sui propri diritti e votare a favore della creazione di un sindacato.
I licenziamenti di questo tipo - non i licenziamenti in generale, che fanno parte del ciclo del lavoro; ma licenziamenti COSĆ grandi - creano un sistema piĆ¹ fragile anche per chi resta a lavorare.
Queste sono le condizioni quotidiane che stanno vivendo tante persone, sia negli studi piĆ¹ piccoli sia in quelli piĆ¹ grandi. Tutto ciĆ² mentre a tali persone - come pubblico, come settore, come industria - chiediamo di creare videogiochi sempre migliori, sempre piĆ¹ grandi e supportati sempre piĆ¹ a lungo.
Massimiliano
Per molti versi, e non ci si potrebbe aspettare altro, il 2024 dellāindustria videoludica sarĆ un proseguimento di quanto abbiamo visto e quanto ĆØ accaduto lāanno scorso e persino quello prima ancora.
Molte delle situazioni che sono emerse - dai licenziamenti fino al rinnovato interesse verso lāesperienza in portatilitĆ - sortiranno effetti sui prossimi mesi; e tante altre, invece, dovrebbero trovare perlomeno una qualche risposta.
Sono domande che fluttuano nellāaria da tempo. Per questa prima puntata del 2024, quindi, ho scelto di focalizzarmi su quali sono le domande che mi porto dietro e le conseguenti risposte che cercherĆ² nellāanno in corso.
Come sarĆ la nuova console di Nintendo?
Il prossimo marzo saranno sette anni che Nintendo Switch ĆØ sul mercato. Da anni le vendite hardware sono in calo, per quanto bilanciato dallāarrivo di numerosi videogiochi di prime e di terze parti; e altri videogiochi di Nintendo - come Mario vs Donkey Kong e Princess Peach: Showtime - sono previsti nella prima metĆ dellāanno.
Ma non si scappa dalla conclusione del suo ciclo vitale. Praticamente lāintera industria attende la nuova console di Nintendo entro la fine dellāanno; ma soprattutto attende di sapere cosa sarĆ : seguirĆ la forma ibrida di Switch? O Nintendo cercherĆ una strada nuova, insistendo sul tentativo di innovare a ogni generazione?
Ogni grande successo ĆØ sempre problematico perchĆ© si rischia di adagiarcisi troppo: una nuova console troppo simile a Switch rischia di finire come Wii U (la console meno venduta di sempre di Nintendo). Ma una console troppo diversa potrebbe rompere la magia e non sfruttare lāenorme base installata creata in questa generazione. In entrambi i casi una nuova console di Nintendo ĆØ sempre una notizia importante.
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Gli abbonati a Game Pass cresceranno?
Lāultimo dato utile che abbiamo su Game Pass risale a gennaio 2022: 25 milioni di persone abbonate. Da allora Microsoft non ha comunicato un numero aggiornato, non ha fornito statistiche utili ed ĆØ anche noto che fra i parametri che influenzano la retribuzione dellāamministratore delegato Satya Nadella sia sparita la percentuale di crescita degli abbonati a Game Pass.
In altre parole, una delle grandi domande che aleggiano sopra a Xbox - che sta scommettendo molto su questa strategia riguarda proprio lāabbonamento a Game Pass che, a quanto si sa pubblicamente, non pare essere stato smosso piĆ¹ di tanto neanche dal debutto del tanto atteso Starfield di Bethesda lo scorso settembre - ĆØ se i risultati stanno arrivando o no.
Da qualche mese Xbox Live Gold ĆØ diventato Game Pass Core - e ciĆ² potrebbe aver alzato un poā i numeri - ma rimane un punto: se Game Pass ĆØ il cuore della strategia attuale di Xbox, allora deve crescere.
Lāinsistenza di Microsoft di essere poco trasparente sui numeri di Xbox sta creando lāidea - forse sbagliata o forse no: non si puĆ² sapere - che Game Pass non stia crescendo e che, anzi, forse persino tutta questa idea degli abbonamenti applicati ai videogiochi potrebbe essere stata grandemente esagerata.
PerchĆ© i videogiochi non sono film e musica e hanno peculiaritĆ che non possono essere dimenticate: esperienze come Fortnite e Roblox sono piattaforme a sĆ© stanti; tante persone giocano online a Call of Duty o Minecraft, e tutto sommato non ĆØ che avere 150 giochi a portata significa avere anche piĆ¹ tempo da dedicare loro.
Ci sarĆ supporto a PS VR2?
PlayStation VR2 ĆØ stato commercializzato lo scorso 22 febbraio. A quasi un anno di distanza da quel momento ancora oggi non ĆØ chiaro se Sony intende supportare in maniera piĆ¹ adeguata questo dispositivo oppure se saranno le terze parti a dover caricarsi sulle spalle il peso della realtĆ virtuale su PlayStation.
Un peso che, perĆ², gli studi riescono a reggere fino a un certo punto, come ha evidenziato la chiusura di First Contact Entertainment, che proprio per la realtĆ virtuale di PlayStation aveva realizzato la serie Firewall. āLa mancanza di supporto alla realtĆ virtuale in questa industria alla fine ha avuto il suo effettoā, ha scritto lo studio in una nota pubblicata lo scorso 21 dicembre.
Dopo Horizon Call of the Mountain non si sa quale videogioco gli studi interni di PlayStation stiano creando per PlayStation VR2; e non si sa nemmeno se lo stiano facendo.
Il supporto di prime parti fino a oggi ĆØ stato insufficiente; persino ingiustificabile. O nel 2024 Sony mostra che ci stiamo sbagliando, e che ĆØ stata soltanto cattiva comunicazione; oppure stiamo avendo di fronte unāaltra PS Vita.
I grandi licenziamenti finiranno?
La fine del 2023 non ĆØ coincisa con la fine dei licenziamenti.
Nei giorni scorsi allāinterno del gruppo svedese Embracer ci sono stati altri licenziamenti in 3D Realms e Slipgate e considerato che Embracer deve ridurre il debito entro la fine di marzo, ci si deve aspettare altri annunci simili - se non altri studi che sono stati chiusi o venduti. E Bossa Studios (Surgeon Simulator) ha licenziato 19 persone.
I licenziamenti del 2023 - oltre 9.000 contati male - sono stati straordinari sono ogni punto di vista: hanno coinvolto praticamente tutti gli editori, hanno creato un settore piĆ¹ instabile e rischiano di far perdere a questo settore tanti talenti. La necessitĆ di guardare alla profittabilitĆ e quindi alla riduzione dei costi sarĆ probabilmente una direttiva aziendale anche per questāanno.
Chi sostituirĆ Jim Ryan?
Jim Ryan ha annunciato che lascerĆ Sony Interactive Entertainment (SIE), che gestisce PlayStation, il 1 aprile 2024. Il cambio di un amministratore delegato ĆØ sempre rilevante perchĆ© porta con sĆ© la sensazione che le cose potrebbero cambiare e piĆ¹ in generale che una persona con sensibilitĆ diverse, un aspetto diverso, un modo di parlare diverso possa incidere sulla percezione della societĆ e delle sue attivitĆ .
Ryan ĆØ la persona che ha indirizzato Sony verso piĆ¹ giochi live service - dodici attivi entro marzo 2025, poi diventati sei - e un maggiore interesse per il mobile - che ancora non si ĆØ manifestato. PerĆ² oggi SIE e PlayStation stanno bene e PlayStation 5 sta vivendo un successo commerciale paragonabile a PlayStation 4.
Per ora Ryan verrĆ sostituito dallāattuale direttore finanziario del gruppo Sony, cioĆØ Hiroki Totoki, ma prima o poi unāaltra persona sostituirĆ effettivamente Ryan.
SarĆ molto interessante, intanto, capire chi e poi da dove arriva e se sarĆ solo un traghettatore oppure una persona disposta a istituire cambiamenti rilevanti.
La moda dei ālive serviceā si spegnerĆ ?
Fra il 2022 e il 2023 diversi studi si sono trovati di fronte alla realtĆ : produrre e, ancora di piĆ¹, sostenere un videogioco online in costante espansione non ĆØ facile, ĆØ costoso e richiede investimenti ingenti.
I videogiochi live service come Fortnite possono portare grossi incassi, ma richiedono un rilevante cambiamento interno: perchƩ lo sviluppo, in un certo senso, non finisce mai.
Resta da capire, perciĆ², fino a che punto gli studi siano disposti a continuare a rischiare di spendere anni in un progetto che potrebbe non finire mai.
Anche Naughty Dog ci ha rinunciato, quando ha svelato di aver cessato lo sviluppo di The Last of Us Online: āAvevamo due strade davanti a noi: diventare uno studio focalizzato sui videogiochi live service o continuare a concentrarci sui videogiochi a giocatore singolo con una forte componente narrativa che hanno definito lāereditĆ di Naughty Dogā.
Ma ci sono altri esempi a dimostrarlo:
la chiusura di Knockout City (Velan Studios/Electronic Arts);
la cessazione del supporto a Marvelās Avengers (Crystal Dynamics/Square-Enix);
la chiusura di Babylonās Fall (Platinum Games/Square-Enix).
Lo spazio per avere videogiochi enormi che richiedono un importante investimento di tempo anche da parte degli utenti sta finendo. (Sul tema ĆØ uscito di recente un articolo di Stefania Sperandio su Spaziogames).
Oltre ai soliti Fortnite e Roblox sono attivi e supportati, per esempio, Apex Legends, League of Legends, Minecraft, Call of Duty: Warzone, Rainbow Six Siege, PUBG e Destiny 2. Ci sono anche i piĆ¹ canonici videogiochi di ruolo online come World of Warcraft e Final Fantasy 14.
La saturazione ĆØ vicina: il 2024 sarĆ lāanno in cui chi cāĆØ cāĆØ e gli altri ne prendono coscienza?
Le altre notizie, in breve
Square-Enix punterĆ di piĆ¹ sullāIA
Nella lettera di fine anno il nuovo presidente di Square-Enix, Takashi Kiryu, ha sottolineato che la societĆ intende, in modo āaggressivoā, studiare come utilizzare gli strumenti basati sullāIntelligenza Artificiale tanto per lo sviluppo dei contenuti quanto sul fronte delle pubblicazioni.
āNel breve termine, il nostro obiettivo sarĆ quello di migliorare la produttivitĆ dello sviluppo e raggiungere una maggiore sofisticazione nelle nostre attivitĆ di marketingā, ha specificato Kiryu. āNel lungo termine, speriamo di sfruttare tali tecnologie per creare nuove forme di contenuti per i consumatori, poichĆ© riteniamo che lāinnovazione tecnologica rappresenti opportunitĆ di businessā.
IGN Italia cambierĆ proprietĆ
Con un editoriale pubblicato lā1 gennaio, Andrea Minini Saldini, direttore di IGN Italia, ha comunicato che la sua societĆ non avrĆ piĆ¹ la licenza dellāedizione italiana, che quindi ĆØ stata rimessa nelle mani del proprietario internazionale di IGN, Ziff Davis. Minini Saldini ha detto che āIGN Italia andrĆ avanti, cosƬ mi ĆØ dato di capire. Per me, semplicemente, non esistono piĆ¹ le condizioni per proseguireā.
Quali videogiochi mobile hanno ricavato di piĆ¹ nel 2023
Honor of Kings ĆØ stato il videogioco mobile che ha generato piĆ¹ ricavi netti (quindi escludendo la quota da dare ai produttori dei negozi mobile) lo scorso anno, secondo lāelaborazione di Appmagic (via Mobilegamer), con 1,48 miliardi di dollari accumulati. PUBG Mobile (1,14 miliardi di dollari) e Candy Crush Saga (956,9 milioni) chiudono il podio.
Nella classifica dei dieci videogiochi mobile che hanno ricavato di piĆ¹ ci sono anche Genshin Impact (943,8 milioni), Roblox (868,6 milioni), Coin Master (728,7 milioni), Honkai Star Rail (659,1 milioni) e Monopoly Go (645 milioni). PokĆ©mon Go ha ricavato oltre 566 milioni di dollari e Clash of Clans 359 milioni.
Ancora piĆ¹ in breve
Dave The Diver (sviluppato e pubblicato da Mintrocket, parte del gruppo Nexon) ha venduto tre milioni di copie
Mentre lāespansione Phantom Liberty di Cyberpunk 2077 ha venduto cinque milioni di copie
Invece Monster Hunter: World ha venduto dal lancio (2018) 23 milioni di copie e Monster Hunter Rise (2021) 13 milioni, ha detto Ryozo Tsujimoto, producer della serie