Ci sono persone che non hanno saputo niente delle beghe contestuali all'annuncio della data di uscita di God of War Ragnarok: delle indiscrezioni e delle contro-indiscrezioni; degli insulti rivolti a chi sta lavorando al gioco; delle giravolte comunicative di Sony. Dei perché, dei percome, dei quando, dei cosa e dei come.
Ci sono persone che, semplicemente, navigano YouTube o TikTok o Facebook e hanno saputo della data di uscita di God of War Ragnarok direttamente dai canali ufficiali di Sony; perciò hanno vissuto quel momento come una genuina sorpresa e novità.
In sostanza, ci sono persone che hanno vissuto un'altra realtà, molto diversa da quella della cosiddetta "bolla" delle persone appassionate o di chi con i videogiochi ci lavora tutti i giorni perché copre le notizie, per esempio.
Su Instagram il post di annuncio ha raccolto oltre un milione di "mi piace"; il nuovo trailer è stato visto più di 4,8 milioni di volte mentre il video dell'apertura dell'edizione da collezione oltre 2,2 milioni.
Tale spaccamento così netto - da una parte chi sta dietro a ogni sfumatura dell'industria e dall'altra chi fruisce dei contenuti e basta - non è nuovo, ma si mostra costantemente. E inizio a pensare che le aziende più grandi stiano sempre di più ignorando il primo tipo di pubblico preferendo platealmente il secondo, che evidentemente è meno rognoso e rappresenta anche la leva principale per generare i grandi numeri.
Gli appassionati sono un pubblico sempre meno interessante? Siamo una fetta di persone sempre più esigente, ma sempre meno rilevante dal punto di vista commerciale? Siamo persone che hanno bisogno di più del necessario? Insomma: siamo sempre meno necessari?
Massimiliano
Quanto ha venduto Steam Deck
Da febbraio, quando sono iniziate le spedizioni, alla fine di maggio sono state distribuite circa 77.000 Steam Deck, secondo le stime di Ars Technica.
Da dove arriva tale numero?
Con un aggiornamento, gli utenti che usano una Steam Deck possono ora essere inclusi nel sondaggio regolare dell'hardware di Steam, che indica, per esempio, quante persone usano schermi in Full HD o usano certi processori.
Proprio l'inclusione di un componente hardware che è tipico del chip di AMD incluso in Steam Deck ha permesso ad Ars Technica di stimare che il 5,2% degli utenti Linux (che a loro volta sono l'1,12% degli utenti Steam) faceva riferimento a tale componente.
Considerato che Valve ha detto che Steam conta 132 milioni di utenti attivi, facendo due calcoli si arriva a circa 76.800 unità (che arrotondate sono le 77 mila citate da Ars Technica).
Tale stima può essere più o meno lontana dalla realtà, ma fornisce comunque una misura di quante Steam Deck effettivamente ci siano in giro al momento, nonostante le difficoltà di approvvigionamento dei componenti hardware. Oggi comprare una Steam Deck implica, per esempio, un'attesa di almeno tre mesi.
A fine giugno, Valve ha detto, tramite il profilo Twitter di Steam Deck, che ha raddoppiato le unità spedite ogni giorno. Ciò implica, sempre secondo le stime di Ars Technica, che Valve è passata da circa 6.400 Steam Deck alla settimana a circa 13.000.
L'E3 ci prova ancora
L'Entertainment Software Association (ESA), principale associazione di categoria negli Stati Uniti e organizzatore dell'E3, ha annunciato che la prossima edizione dell'evento sarà gestita da ReedPop.
Si tratta di un'azienda molto esperta: organizza, fra gli altri, il Comic-Con di New York e i Penny Arcade Expo (noti anche semplicemente come PAX); inoltre, possiede portali di informazione come Gamesindustry.biz, Rock Paper Shotgun e VG24/7.
"L'E3 darà di nuovo il benvenuto a editori, sviluppatori, giornalisti, creatori di contenuti, produttori, compratori e licenziatari", si legge nel comunicato ufficiale. L'ESA promette una settimana di "annunci AAA titanici e anteprime mondiali incredibili".
Naturalmente, a oggi l'ESA non ha informazioni per garantire qualcosa di simile - i piani delle aziende cambiano continuamente - ma questo tipo di espressioni servono all'ESA per darsi un tono in un momento in cui l'E3 fatica a dimostrare che può ancora essere centrale.
L'ultima edizione che si è tenuta al Convention Center di Los Angeles, nel 2019, ha radunato 60.000 persone in tutto. Nel 2020 è stato cancellato a causa dell'improvvisa pandemia; nel 2021 c'è stato un evento virtuale e quest'anno non c'è stato in alcuna versione, sostituito da eventi come il Summer Game Fest.
I migliori giochi italiani
Durante l'evento First Playable si sono tenuti anche gli Italian Video Game Awards, cioè i premi con cui, ogni anno, vengono riconosciuti i migliori giochi italiani.
I premi:
Miglior gioco italiano: Hot Wheels Unleashed (Milestone)
Miglior gioco italiano al debutto: Vesper (Cordens Interactive)
Miglior innovazione: Martha is Dead (LKA)
Riconoscimento al contributo individuale: Ivan Venturi
Miglior azienda italiana: Nacon Studio Milan
Come da qualche anno a questa parte, la giuria è internazionale e include nomi come Rami Ismail, sviluppatore indipendente e consulente; Vikki Blake, giornalista presso testate come GamesRadar ed Eurogamer; e Sam Loveridge, direttrice di GamesRadar.
Qualche nube
È più o meno dalla metà del 2021, cioè da quando sono iniziate le vaccinazioni di massa e da quando si è iniziato ad alleggerire le restrizioni, che gli addetti ai lavori dicono una cosa: la crescita annua del settore sbatterà contro un muro a breve.
Perché l'accelerazione che c'è stata nel 2020 si è mangiata un po' della crescita annua naturale; e dopo la scorpacciata di videogiochi molte persone sono tornate ad abitudini normali.
In altre parole, chi durante la pandemia ha riscoperto i videogiochi, perché doveva pur passare il tempo in casa, ora li sta giocando meno o ha smesso di farlo.
In soldoni, ciò si tradurrà in un calo annuale delle vendite, secondo le previsioni per il 2022. Secondo l'analisi di Ampere, di cui ho letto su CNBC, quest'anno l'industria mondiale registrerà un calo dell'1,2% rispetto al 2021. A dimostrazione che anche i videogiochi non possono crescere per sempre.
"Dopo due anni di grande espansione, il mercato dei videogiochi perderà un po' di quella crescita nel 2022 a causa di molteplici fattori che mineranno le prestazioni", ha commentato il direttore per le ricerche di Ampere, Pierre Harding-Rolls. Tali "molteplici fattori" sono quelli noti: scarsità di componenti; forte inflazione; guerra in Ucraina; problemi logistici causati dai vari lockdown in Cina.
Ciò significa che l'industria dei videogiochi ha raggiunto il suo picco? No. Tale calo è figlio degli anni anomali che sono stati vissuti e un certo assestamento è fisiologico. Anzi, Ampere stima che nel 2023 tornerà di nuovo a crescere, una previsione che suggella l'anomalia del 2022.
Anche se associazioni e aziende fanno le capriole per far passare solo i messaggi positivi e quindi, sono certo, troveranno il modo di comunicare quel segno meno in un modo che alla fine ti lasci pensare che tutto sommato non è proprio un segno meno.
Un ritorno insperato
È stato annunciato nel 2017 e poi è sparito dai radar, ritornandoci solo a causa di segnalazioni sui problemi di sviluppo; eppure, rieccolo.
Ubisoft ha tenuto una nuova presentazione di Skull & Bones, gioco a tema piratesco che strizza l'occhio ad Assassin's Creed 4: Black Flag, dove la gestione della nave pirata era una componente secondaria, ma molto apprezzata (con tanto di canti della ciurma e una forte personalizzazione della nave).
Perciò, le attività in Skull & Bones prevedono i soliti sospetti: attaccare altre navi, cacciare tesori e animali, conquistare forti. Sarà ambientato nell'Oceano Indiano durante l'Era d'Oro dei Pirati.
Non solo: Ubisoft ha anche annunciato che il gioco uscirà l'8 novembre. Cioè il giorno prima di God of War Ragnarok. Forse non la scelta migliore, ma sono giochi profondamente diversi: Skull & Bones punta al lungo termine, in quanto gioco online che sarà frequentemente aggiornato.
In breve
Giochi:
God of War Ragnarok uscirà il 9 novembre
La Summer Games Done Quick ha raccolto oltre tre milioni di dollari, che andranno a Medici Senza Frontiere. Una persona, che aveva battuto il record per completare un contenuto aggiuntivo di Metal Gear Rising, ha confessato però di aver barato: ha usato un video pre-registrato anziché in diretta
In difesa del secondo schermo [Rob Fahey, GamesIndustry]
Né armi né draghi: i suoi videogiochi catturano momenti privati [Steven Kurutz, New York Times]
Nel primo mese di disponibilità Diablo Immortal ha generato 49 milioni di dollari secondo le stime di Appmagic. Il presidente di Blizzard, Mike Ybarra, ha difeso la politica di monetizzazione dicendo che la maggior parte di chi ci gioca non spende niente
Forspoken è stato rinviato al 24 gennaio 2023 a seguito di discussioni con "partner chiave"
Il numero di persone attive su Fall Guys è salito a 50 milioni. Erano 20 milioni due giorni dopo che è diventato gratuito
Nel primo semestre 2022 sono stati pubblicati su Steam l'11% in più di giochi rispetto al primo semestre 2021. Il 75% costa meno di dieci dollari e solo 56 giochi costano più di 40 dollari
Ubisoft ha svelato il gioco mobile The Division: Resurgence
Aziende:
L'autorità antitrust del Regno Unito, la Competition and Markets Authority (CMA), ha annunciato che entro l'1 settembre farà sapere se concederà il nulla osta per l'acquisizione di Activision Blizzard King da parte di Microsoft o se intende approfondire, in una eventuale seconda fase dell'indagine, alcuni aspetti dell'operazione prolungando i tempi
Microsoft, Ubisoft e Tencent sono fra le aziende che parteciperanno alla Gamescom 2022
Esport:
L'organizzazione di esport Qlash ha chiuso un turno di finanziamento di 2,6 milioni di franchi svizzeri (circa 2,63 milioni di euro)
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