Pochi giochi, ma miliardari: i 15 anni di Supercell
Il 14 maggio 2010 veniva fondata Supercell, divenuta uno dei maggiori produttori mobile al mondo
Negli ultimi giorni abbiamo visto due immagini opposte - eppure profondamente legate - dell’industria dei videogiochi. Due estremi che coesistono nello stesso spazio e ci ricordano quanto questo settore sia ampio e diseguale. Spesso incoerente.
Da un lato, c’è stato il secondo trailer di Grand Theft Auto VI. Un evento in sé. Il video ha superato 92 milioni di visualizzazioni su YouTube in pochi giorni - 475 milioni se si contano tutte le piattaforme - confermando che ogni singolo passo di Rockstar Games viene seguito con entusiasmo quasi religioso. Non si parla solo di attesa: si parla di desiderio. Le persone non vedono l’ora di spendere, di comprare, di partecipare. GTA VI è un videogioco che incarna l’idea stessa di successo industriale, di scala, di impatto. È un prodotto che genera aspettative e monetizzazione ancor prima di esistere.
Dall’altro lato, c’è la storia di Aggro Crab, raccontata durante la Game Developers Conference 2025 da Caelan Pollock, il direttore dello studio, che ha realizzato Another Crab’s Treasure.
Il gioco è andato bene: fra 600 e 700 mila copie vendute, con un budget di 1,2 milioni di dollari. Ma il successo, in questo caso, non ha aperto porte. Invece ha portato a mesi di tentativi frustranti, riunioni, rifiuti e ansie per provare a farsi finanziare il prossimo progetto. I finanziatori non si sono convinti: il successo di Another Crab’s Treasure, e il fatto che Aggro Crab abbia guadagnato molto di più di quanto abbia speso, non è stato un curriculum sufficiente.
Il morale del team ha iniziato a cedere. Alla fine, la scelta è stata quasi obbligata: fare qualcosa di più piccolo, di più veloce, di più finanziabile. Non per crescere, ma per sopravvivere.
"Creare un’opera monumentale è secondario rispetto a creare una buona squadra che aiuti le persone a guadagnarsi da vivere facendo un lavoro interessante che amano", ha detto Pollock. "Quindi, penso che siamo stati costretti a fare la scelta di [ridimensionare il nostro prossimo progetto], ma penso anche che sia stata la scelta giusta".
Questa è la realtà. Da un lato, esistono i progetti a cui basta un logo per ricevere fiducia e denaro. Dall’altro, quelli che nonostante buoni risultati devono giustificare ogni nuovo passo.
Due facce. La stessa medaglia. Vite opposte.
Massimiliano
Il 14 maggio 2010, a Helsinki, in Finlandia, nacque una società di cui si sapeva poco. Nessun nome roboante, nessuna dichiarazione altisonante. Eppure, con il tempo, quel nome avrebbe ridefinito un intero settore: Supercell, co-fondata da Iikka Paananen e Mikko Kodisoja. (Quest’ultimo ha lasciato Supercell nel 2020.)
In un momento in cui il videogioco su mobile cercava ancora la propria forma- erano i tempi di Fruit Ninja e Angry Birds - e il mercato stava scoprendo l’App Store come nuovo luogo di sperimentazione, Supercell ha trovato una strada precisa: costruire giochi semplici, profondi, accessibili e, cosa non scontata, pensati per durare.
A distanza di quindici anni, Supercell - che oggi è posseduta dal gruppo cinese Tencent - non è solo un'azienda longeva. È ancora oggi un riferimento. E non tanto per la quantità di titoli pubblicati, quanto per l’approccio con cui sono stati scelti, costruiti e spesso scartati.
Gli anni della definizione
Nel 2012, a soli due anni dalla fondazione, Supercell pubblica due giochi che faranno storia: Hay Day e Clash of Clans.
Il primo porta la vita da fattoria su smartphone con una leggerezza che conquista milioni di giocatori in tutto il mondo. Un nuovo Farmville che non è Farmville. Il secondo, invece, definisce le basi del moderno strategico mobile: gestione asincrona, loop di ricompense, cooperazione fra clan, progressione lenta ma costante.
Entrambi i giochi mettono a fuoco una filosofia che diventerà tipica dell’azienda:
i titoli devono poter vivere per anni, tanti anni;
devono poter crescere insieme alla loro community;
devono essere facili da capire, ma non banali da padroneggiare (Atari docet).
Boom Beach, pubblicato nel 2014, segue una traiettoria simile, rafforzando l’idea che la strategia in tempo reale potesse funzionare anche su schermi piccoli, in sessioni brevi ma ripetute. E due anni dopo, nel 2016, arriverà un altro grandissimo successo, Clash Royale.
In quegli anni, il mobile gaming cambia pelle. Da passatempo usa e getta diventa una piattaforma strutturata, capace di generare miliardi. Supercell ne diventa uno dei simboli.
Eppure, laddove altre società avrebbe forse scelto di allargare l’orizzonte a dismisura, invece di espandersi a tutto campo, Supercell sceglie di limitarsi: pubblica poco e lavora a moltissimi titoli che, però, non vedranno mai la luce.
Una cultura della selezione
Se c’è un tratto distintivo che ancora oggi rende Supercell unica, è la gestione interna dello sviluppo.
Ogni nuovo progetto nasce all’interno di una “cell”, un piccolo gruppo autonomo, libero di decidere cosa fare, come farlo e quando fermarsi. La libertà è massima, ma la responsabilità altrettanto.
Alcuni giochi cancellati erano promettenti, altri avevano già una community in fase di test, ma secondo Supercell mancava sempre “quel qualcosa” che potesse trasformarli in giochi che durano per sempre. E se l’obiettivo è creare solo giochi così - forever games, come li chiamano loro - allora nessun compromesso è ammesso.
“Ciò significa che non solo uccidiamo giochi durante la beta, ma che uccidiamo buoni giochi”, scrisse Paananen nel 2020, riflettendo sul decennale della società.
Fra il 2019 e il 2023, per intenderci, Supercell ha cancellato sette giochi, alcuni - come Hay Day Pop (2020) e Clash Mini (2021) - legati proprio ad alcune delle sue maggiori proprietà intellettuali.
In 15 anni Supercell ha pubblicato sei titoli completi mentre un settimo, intitolato mo.co, è accessibile su invito. I primi cinque hanno generato miliardi di dollari e sono diventati parte della cultura popolare.
Così, oggi non sorprende che per Clash of Clans Supercell abbia chiamato, come ambasciatore e volto, il calciatore del Manchester City Erling Haaland. O che, anni fa, per uno spot trasmesso durante il Super Bowl, la finale del campionato di football, il protagonista fosse l’attore Liam Neeson. E per il trailer di Squad Busters, Supercell ha ingaggiato attori e attrici come Chris Hemsworth, Christina Ricci e Ken Jeong.
E piaccia o meno, alcuni dei personaggi creati da Supercell, anche se “anonimi”, sono riconoscibili ormai. “Penso che il Barbaro di Clash sia uno dei pochi personaggi iconici usciti e presenti solo in un gioco per dispositivi mobili, probabilmente in assoluto”, ha detto il responsabile marketing Rob Lowe. “Si potrebbe sostenere che ci siano personaggi iconici di Candy Crush e di altri giochi, ma quando vedi quel personaggio, sai subito di chi si tratta, o almeno hai la sensazione che provenga da un gioco mobile”.
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E oggi?
Nel presente, Supercell si trova in una posizione complessa. Perché sebbene giochi come Clash of Clans e Brawl Stars (che nel 2024 è cresciuto tantissimo) rimangano titoli straordinariamente vivi, con milioni di giocatori attivi e una monetizzazione costante, i lanci di nuovi giochi sono diventati più rari. Alcuni progetti recenti sono ancora in fase di test, mentre altri sono stati ritirati prima del debutto globale.
L’azienda continua a cercare nuovi successi, ma non forzandoli. Anzi, accettando che per ogni titolo pubblicato, ce ne siano decine che vengono fermati lungo il percorso. A dimostrazione di ciò, Squad Busters, che ha debuttato lo scorso anno, è stato il primo nuovo videogioco di Supercell in sei anni.
Eppure, trasformarlo in un successo del livello a cui la società ha abituato è tutt’altro che scontato. Nel 2024 ha incassato 100 milioni di dollari, un traguardo che è ancora lontano dai risultati fissati. “Squad Busters è un esempio della sfida di lanciare nuovi videogiochi oggi per Supercell e, credo, in tutta l’industria”, ha commentato Paananen.
Una situazione complessa, ma non negativa: Supercell è un’azienda in salute. Nel 2024, il suo miglior anno di sempre, i ricavi sono stati di 2,8 miliardi di euro, in crescita del 77%; e l’EBITDA - un indicatore della redditività operativa - è stato di 876 milioni di euro (+78%). Nel 2020 i ricavi erano 1,30 miliardi di euro e l’EBITDA di 407 milioni di euro. Sebbene negli anni successivi, in particolare nel 2022 e nel 2023, abbia registrato un calo prima della forte accelerazione dell’anno scorso.
Supercell sta per compiere quindici anni mantenendo una coerenza rara. Non ha allargato il catalogo a dismisura, non ha cercato il prossimo trend per inseguirlo. Invece ha continuato a lavorare in silenzio, a cancellare con decisione e a pubblicare solo quando credeva davvero di poter raggiungere ottimi risultati.
Non devono piacere i videogiochi mobile per comprendere le ragioni del successo - i numeri lo dicono in modo palese - di questa società.
Forse Supercell non è più sulla bocca di tutti come dieci anni fa, ma resta un punto fermo. Un’azienda che ha scelto di non correre per forza, ma di camminare con criterio; che preferisce farsi domande difficili piuttosto che inseguire risposte facili; che sa che la semplicità non è un punto di partenza, ma un traguardo.
E proprio per questo, ancora oggi, merita attenzione.
Le altre notizie, in breve
Il secondo trailer di Grand Theft Auto VI
Rockstar Games ha pubblicato un secondo trailer di Grand Theft Auto VI. Diversamente dal primo, distribuito lo scorso dicembre, questo secondo trailer è più incentrato sulla storia, che sull’ambientazione di Vice City. Dura poco più di due minuti.
Le caute previsioni di Nintendo
Insieme ai risultati trimestrali, Nintendo ha svelato le previsioni per l’anno fiscale che si chiuderà a marzo 2026; e con esse, le previsioni di vendita di Switch 2. La società stima di venderne 15 milioni, oltre a 45 milioni di videogiochi. Siamo sopra ai livelli di Switch, che da marzo 2017 a marzo 2018 ha venduto 14,7 milioni di unità. La stima pare comunque cauta, visto che gli analisti se ne aspettavano quasi 17 milioni. Anche sul reddito operativo la previsione appare moderata: 320 miliardi di yen, circa 2,2 miliardi di dollari. Mentre si aspetta ricavi in crescita del 63,1%. Inoltre, Nintendo si aspetta di vendere ulteriori 4,5 milioni di Nintendo Switch e 105 milioni di videogiochi per la prima Switch. Nell’anno fiscale che si è chiuso lo scorso marzo, invece, Nintendo ha venduto 10,8 milioni di Nintendo Switch, per la maggior parte Modello OLED e in calo del 31,2%, e 155,4 milioni di videogiochi, in calo del 22,2%; i ricavi sono scesi del 30,3% e il reddito operativo del 46,6% e l’utile del 43,2%.
Torna Gears of War
Microsoft ha annunciato Gears of War Reloaded, una versione rimasterizzata del primo videogioco della serie, uscito in origine nel 2006: uscirà il 26 agosto per PC, Xbox e PlayStation 5; sarà incluso anche in Game Pass. Includerà i contenuti aggiuntivi già previsti nella Ultimate Edition, pubblicata nel 2015, e proporrà anche la risoluzione 4K a 60 FPS (e fino a 120 FPS per il multigiocatore). Sarà offerto anche come aggiornamento gratuito per coloro che hanno comprato, appunto, la Ultimate Edition prima dello scorso 5 maggio, cioè quando è stata annunciata la nuova versione.
Un nuovo studio PlayStation
TeamLFG è un nuovo studio interno a PlayStation. I dipendenti arrivano da Bungie, ma hanno lavorato anche Fortnite, League of Legends e Roblox. Anche per questo, non deve sorprendere che il loro primo videogioco è multigiocatore. “Il nostro primo titolo è un gioco d’azione a squadre che trae ispirazione da giochi di combattimento, platform, MOBA, simulatori di vita e giochi con le rane. I giocatori popoleranno un mondo spensierato e divertente ambientato in un nuovo universo mitico e fantascientifico”.
Quasi 98 milioni di utenti ogni giorno su Roblox
Fra gennaio a marzo, Roblox - la società che gestisce l’omonima piattaforma per PC, console e mobile - ha registrato un fatturato di 1,04 miliardi di dollari, in crescita del 29% su base annua. Il passivo netto è migliorato: è passato da 270,8 milioni di dollari nel primo trimestre 2024 a 215,4 milioni di dollari. La dirigenza ha motivato questi risultati indicando l’ottimizzazione dei prezzi. Gli utenti attivi ogni giorno sono saliti a 97,8 milioni (+26%), mentre gli utenti mensili unici paganti sono saliti a 20,2 milioni (+29%). Nello stesso periodo sono stati distribuiti ai creatori di contenuti, che possono monetizzare le loro esperienze in vario modo, oltre 281 milioni di dollari.
Electronic Arts è andata meglio del previsto
Fa sorridere amaramente che a pochi giorni dal licenziamento di 300 persone, Electronic Arts abbia annunciato risultati trimestrali che hanno “significativamente” superato le aspettative. Fra gennaio e marzo, il fatturato è stato di 1,8 miliardi (+5,8%) e l’utile di 254 milioni di dollari (+39,5%). La società ha evidenziato la ripresa della crescita di EA Sports FC, che nel trimestre precedente aveva rallentato, così come i risultati di The Sims, dei videogiochi di football e di Split Fiction (sviluppato da Hazelight), che ha venduto 4 milioni di copie. Poiché si tratta del quarto trimestre fiscale per Electronic Arts, sappiamo anche i risultati annuali: il fatturato è sceso dell’1,3%, e l’utile dell’8%. I ricavi dai videogiochi live service, fra cui le modalità Ultimate Team dei titoli sportivi e The Sims, sono scesi del 2%, mentre le vendite dei videogiochi sono cresciute dell’1%. Per il prossimo anno fiscale, durante cui uscirà il nuovo Battlefield, EA si aspetta ricavi fra 7,1 e 7,5 miliardi.
Sono calate le vendite nel Regno Unito nel 2024
Nel 2024 la spesa nei videogiochi è scesa dell’1,8%, arrivando a 7,63 miliardi di sterline, circa 8,9 miliardi di euro, ha comunicato l’associazione di categoria UKIE. La spesa nell’hardware è scesa del 5,1%, mentre quella nel software è aumentata dello 0,58%. Le vendite dei videogiochi in digitale per console e la spesa nei videogiochi mobile sono però cresciute di più: +3,5% e +8,1%. Il calo della spesa nell’hardware nasconde due storie: la spesa per le console è diminuita del 24%, mentre le vendite PC sono cresciute del 6%, le vendite di dispositivi VR del 7% e le vendite di accessori del 14%.
Ancora più in breve
Clair Obscur: Expedition 33 ha venduto due milioni di copie
I ricavi trimestrali di Unity sono scesi del 6%, mentre il passivo è stato di 78 milioni
Mafia: The Old Country uscirà l’8 agosto. Costerà 50 euro
La Federal Trade Commission, autorità antitrust statunitense, ha perso l’appello contro l’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft