Palworld non era solo un meme
I videogiochi di sopravvivenza stanno registrando sempre più successo. Palworld è comunque un caso straordinario.
Palworld s’è preso gran parte della discussione videoludica degli ultimi giorni. Se il mondo videoludico fosse un bar, sarebbe la domanda che il solito cliente avrebbe fatto al di qua del bancone: “Ma hai sentito di Palworld?”
Il nuovo videogioco di Pocket Pair è un misto di tanti videogiochi che sono arrivati prima, nel suo stesso genere, come Rust e Ark: Survival Evolved, ma anche al di fuori, come Pokémon. È proprio sulle somiglianze delle sue creature, i “Pal”, con i più famosi Pokémon dell’omonimo videogioco che si sono concentrati molti discorsi, fino ad accusare lo sviluppatore di Palworld di plagio.
Non ho le competenze per dire quale sia il confine fra plagio e ispirazione. Come osservatore, posso solo far notare che ogni volta che The Pokémon Company o Nintendo hanno intercettato che ci fosse una violazione di una loro proprietà intellettuale - come se fosse una vibrazione nella Forza - hanno mosso gli avvocati senza parlare troppo (e infatti è già intervenuta contro una modifica di Palworld che inseriva proprio i Pokémon). L’annuncio di Palworld, con tanto di video, è di metà 2021: di tempo per intervenire ce n’era. Ma vedremo.
Mi interessa di più, invece, ricostruire alcuni esempi recenti in cui un nuovo videogioco è stato percepito come molto simile a qualcos’altro che già conoscevamo. A volte ciò è stato raccontato come una cosa positiva; altre volte con una declinazione a prima vista più negativa: come a dire “sta copiando questo gioco, così vince facile”.
Per esempio, Vampire Survivors. Il gioco riprende in modo esplicito l’estetica dei primi videogiochi della serie Castlevania. Prima che diventasse il grande fenomeno commerciale che conosciamo, Vampire Survivors veniva raccontato proprio sulla base di tale caratteristica estetica; ma senza che questa fosse problematica. Anzi, c’è di più. Le meccaniche di gioco di Vampire Survivors - il personaggio che attacca in automatico, le orde di nemici che aumentano sempre di più, la comparsa casuale dei potenziamenti, ecc - sono riprese esplicitamente dal videogioco mobile Magic Survival. Per stessa ammissione di Luca Galante, che Vampire Survivors lo ha creato. Le due “ispirazioni” non hanno creato grossi problemi al gioco, anche a livello di percezione di pubblico e stampa, e anzi Vampire Survivors è diventato la bandiera del videogioco “piccino piccino che ecco, vedi, c’è speranza in questo mondo di ricche multinazionali”.
Qualcosa di molto simile è stato fatto con Lies of P: la sua vicinanza estetica a Bloodborne è stata fin da subito fonte di discussioni. L’ispirazione a Bloodborne venne confermata da Ji-won Choi, lead producer di Lies of P, sebbene abbia definito la similitudine anche “non intenzionale”. Al momento delle recensioni Lies of P venne definito “l’erede di Bloodborne” o “probabilmente la cosa più vicina a Bloodborne che avremo su PC”. Ci furono anche articoli che descrivevano le differenze fra i due videogiochi.
Tornando ai Pokémon, anche la vicinanza di Cassette Beasts a quelle meccaniche di cattura delle creature venne molto raccontata e spesso usata proprio in fase di recensione già nei titoli. Anche in questo caso, molteplici meccaniche di Cassette Beasts non c’entrano niente con Pokémon.
Ci sarebbe anche da dire che molte delle prime 151 creature di Pokémon, che è nato nel 1996, hanno evidenti vicinanze estetiche con i mostri presenti nella serie Dragon Quest, che risale al 1985, com’è stato fatto notare. Tu quoque, Pokémon?
Oppure, ancora, si potrebbe passare a qualunque videogioco a mondo aperto che negli ultimi anni ha presentato una mappa del mondo di gioco con deserti, vulcani e vaste lande erbose: tutti raccontati come “cloni di The Legend of Zelda: Breath of the Wild”. Anche se - come Genshin Impact, per dirne uno - a livello pratico poi l’esperienza di gioco era molto, molto diversa. Persino Sonic Frontiers, solo perché ci sono delle isole esplorabili, è stato messo vicino a Breath of the Wild; ma i punti di contatto finiscono negli alberi verdi sparsi qua e là, in sostanza.
Ma penso - ed è l’ultimo esempio che faccio - anche a Close to the Sun, il videogioco di Storm in a Teacup la cui estetica è sovrapponibile a quella di Bioshock; ma poi l’esperienza è molto diversa. Il primo è un’avventura in cui si cammina e si interagisce con l’ambiente; il secondo ha elementi da sparatutto in prima persona, combattimenti, armi da fuoco e “magie”. Le anteprime e le recensioni spesso sono state proprio una risposta alla domanda: “Close to the Sun è come Bioshock”?
Raccontare i nuovi videogiochi sulla base di quanto sono vicini a un altro videogioco, soprattutto se molto famoso, è una di quelle abitudini dell’informazione che si sono cristallizzate: ormai si fa in automatico. Il problema è quando questa vicinanza è perlopiù estetica e basta: il nuovo videogioco finisce per portare con sé aspettative legate a un videogioco che non è, solo sulla base di come appare dai trailer e dalle immagini.
Definire Palworld “Pokémon con le armi” è stata una verità comoda: semplice da condividere e difficile - almeno fino al lancio - da smentire. Una verità però superficiale, che oggi è complicato eliminare.
Per mesi Palworld è stato raccontato così: oggi sappiamo che ha venduto otto milioni di copie in sei giorni, forse anche per via di questa etichetta. Così mi chiedo chissà quante persone lo hanno comprato per questo motivo, aspettandosi, appunto, ciò che veniva descritto. Per poi scoprire che invece è un videogioco molto diverso.
Massimiliano
Palworld non è solo il videogioco del momento: sarà il videogioco che per diverse settimane ci permetterà di esplorare di più questo settore. Per alcuni motivi disparati: è un “more of the same” esplicito, eppure è più della somma delle sue parti; è un videogioco che ci pone di fronte ai discorsi sul trattamento degli animali; è anche un’esperienza che ha distrutto ogni aspettativa possibile per un videogioco in accesso anticipato, cioè un prodotto che di fatto è ancora in sviluppo. Eppure, milioni di persone hanno voluto pagarlo 30 euro.
Il successo di Palworld però non è nato nel vuoto. Non è stato un Big Bang.
I videogiochi di sopravvivenza come Palworld da molti anni stanno generando sempre più successi; a volte con numeri eccezionali già nelle prime ore di disponibilità sul mercato.
In queste esperienze lo scopo è raccogliere risorse, come legno o pietre, per costruire le case in cui ripararsi, i vestiti o l’equipaggiamento; cacciare gli animali (se necessario) per nutrirsi e ottenere nuove risorse per la costruzione; e intanto difendersi dagli attacchi degli altri utenti. Il tempo può essere speso tanto nell’edificare le case e costruire i letti quanto nell’imbracciare un’arma e attaccare gli altri.
Videogiochi di questo tipo sono diffusi da anni ormai e soprattutto su PC hanno una base molto solida.
Nel 2013 DayZ e Rust furono fra i primi a farsi notare. DayZ è nato come modifica di un altro videogioco, Arma 2, e infatti per molto tempo c’è stato bisogno di quest’altro videogioco per poterlo giocare. Fino a che Bohemia Interactive, che ha realizzato Arma 2, ha deciso di fare di DayZ un videogioco a sé stante. Dayz ha venduto più di quattro milioni di copie.
Rust, prodotto dallo studio Facepunch Studios, è nato come clone di DayZ, sebbene poi lo studio scelse di staccarsi dal tema post-apocalittico: al lancio arrivò a 24 mila utenti contemporanei. Numeri modesti, che però crebbero fino al picco di 245 mila alcuni anni dopo, man mano che l’esperienza veniva affinata ed espansa. Nel 2019 lo studio ha annunciato che Rust ha venduto nove milioni di copie.
Ma è stato nel 2015 con Ark: Survival Evolved, realizzato da Studio Wildcard, che il genere, in termini di meri numeri, ha iniziato ad accelerare. Al lancio arrivò a 80 mila utenti contemporanei, ma ha raggiunto il picco nel 2022 con 248 mila utenti connessi contemporaneamente. La particolarità di Ark: Survival Evolved è la presenza dei dinosauri, che possono anche essere domati e quindi usati in battaglia o per muoversi nell’ambiente. Dal lancio Ark: Survival Evolved ha venduto non meno di 16 milioni di copie e ha incassato oltre 1,3 miliardi di dollari. Nel corso dell’anno uscirà Ark 2, che presenterà anche l’attore Vin Diesel.
Pur con numeri più modesti, un altro videogioco di questo genere, cioè Conan Exiles, del 2017, è diventato il videogioco venduto più velocemente fra quelli pubblicati da Funcom con 1,4 milioni di copie vendute.
È stato però solo nel 2021 - sicuramente con il contributo della situazione pandemica - che il genere ha iniziato a registrare dei numeri non solo buoni, ma eccezionali. In quell’anno è stato lanciato Valheim, videogioco sviluppato da Iron Gate Studio: al lancio ha raggiunto 502 mila utenti contemporanei e per diverse settimane è stato “il fenomeno”. Nell’arco di un mese Valheim ha venduto cinque milioni di copie ed è arrivato a dieci milioni di copie ad aprile 2022. Il guizzo di Valheim sta nell’ambientazione a tema vichingo e tutto ciò che ne consegue.
Nel 2022 è stato il momento di V Rising, che ha portato il genere di sopravvivenza in un mondo vampiresco: costruzione del proprio castello, diventare il vampiro più temuto di tutti; cose così. In pochi giorni dal debutto ha venduto tre milioni di copie.
Lo scorso 24 gennaio, poi, è stato lanciato Enshrouded; la cui unica colpa è stata quella di arrivare a pochi giorni di distanza da Palworld. In ogni caso, il giorno del lancio ha raggiunto un picco di 70 mila utenti connessi contemporaneamente su Steam ed è arrivato a 93 mila utenti il giorno successivo, secondo i dati di SteamDB. Anche Enshrouded si preannuncia un altro videogioco di sopravvivenza che potrà arrivare a buoni risultati commerciali.
Tutti questi videogiochi hanno alcune caratteristiche comuni:
escono in accesso anticipato e prima del lancio vero e proprio possono cambiare molto, sfruttando i soldi in arrivo per concretizzare la tabella di marcia di nuovi contenuti;
attirano parecchi streamer su Twitch e YouTube, che a loro volta aumentano la diffusione del videogioco (ed è un preciso risultato del “marketing del passaparola”), che a sua volta spinge ulteriori streamer a coprire il videogioco del momento;
propongono vasti mondi aperti dove le persone possono sia fare attività tranquille sia tentare di attaccare ogni persona e animale che si trovano passare davanti, con molte occasioni per creare momenti di gameplay emergente, cioè situazioni non previste di per sé dagli sviluppatori ma permesse dalle meccaniche.
Poi è arrivato Palworld
Eppure, nonostante tutto, i numeri di Palworld sono qualcosa di ancora più straordinario: otto milioni di copie vendute in soli sei giorni. È diventato il secondo videogioco per picco di utenti contemporanei (2,03 milioni) della storia di Steam, superato solo da PUBG (3,25 milioni). Fra questi numeri c’è qualcosa di più della semplice viralità, cioè di partecipare alla tendenza videoludica del momento: Palworld sta piacendo. Su Steam la media voto è “molto positiva” con oltre 98 mila recensioni.
In un lungo articolo pubblicato su Substack, di cui Polygon ha pubblicato alcuni estratti tradotti, l’amministratore delegato di Pocket Pair, Takuro Mizobe, ha chiarito ulteriori dettagli di com’è stato sviluppato e che, in realtà, connotano ancora di più la straordinaria peculiarità di questa produzione.
Per esempio, Mizobe ha detto di essersi preoccupato poco del budget e di non sapere esattamente quanto è costato realizzare Palworld, ma anche che i soldi guadagnati con il precedente videogioco del suo studio - cioè Craftopia, un altro videogioco di sopravvivenza - sono andati esauriti; quindi Palworld è costato almeno 6,8 milioni di dollari. Verso la fine dello sviluppo della versione in accesso anticipato ci hanno lavorato 40 persone, molte delle quali senza una precedente esperienza nello sviluppo di videogiochi.
Indagare tutte le motivazioni che hanno generato un tale fenomeno commerciale è complicato. Perché a volte è semplicemente un misto di situazioni e di vicende difficile da districare; che se provassimo a copiare e incollare su un altro videogioco, non funzionerebbe allo stesso modo.
Secondo Simon Carless, autore della newsletter sul mercato e sullo sviluppo GameDiscoverCo, ci sono almeno tre motivi per cui Palworld sta funzionando tanto bene:
collezionare animali, come in Pokémon, ma inserito all’interno di un’esperienza di sopravvivenza;
aver già lavorato a un videogioco di questo genere - Craftopia, appunto - ha fornito agli sviluppatori una solida base di partenza per sapere su cosa puntare e su cosa no;
aver permesso agli streamer e agli youtuber di raccontare il videogioco in anticipo ha contribuito al passaparola.
“I videogiochi di sopravvivenza e costruzione sono molto profondi e complessi - e questo sviluppatore ha già speso molti anni su un altro videogioco di un genere simile (Craftopia) per cui ha molta esperienza”, ha sintetizzato Carless a Insert Coin.
Giocare a Palworld, anche per poco, fa capire subito perché la dinamica generale funziona:
ogni cosa che fai, dal raccogliere le bacche all’attaccare gli animali, genera punti esperienza (con un sistema di feedback positivo gratificante);
c’è sempre qualcosa da fare, che sia sistemare la base, trovare nuove risorse o esplorare l’isola;
Palworld è fin da subito molto approcciabile, non mette fretta e permette di avere il proprio ritmo, anche giocando da soli;
oltre alla possibilità di scegliere che approccio adottare con i Pal.
È un videogioco che ti permette di fare moltissime cose e nessuna di queste.
Quando una miscela funziona bene, significa che sotto, a livello di game design, c’è qualcosa di più del semplice “prendere tanti videogiochi e metterli insieme”.
Insomma Palworld è un altro di quei grandi eventi videoludici straordinari il cui impatto non si poteva davvero prevedere: si poteva, magari, immaginare che sarebbe piaciuto; ma non che avrebbe avuto un risalto così forte.
Oggi Palworld è fra i videogiochi più giocati al mondo - là nell’Olimpo con i Roblox e i Fortnite - ma fra qualche settimana, com’è normale che sia, la situazione si stabilizzerà, gli utenti contemporanei caleranno (pur rimanendo probabilmente molto superiori alla media) e pian piano Palworld diventerà “quel videogioco di cui abbiamo parlato tantissimo a gennaio 2024 e chissà ora com’è messo”.
Considerato che ha preso molto da altri videogiochi che sono arrivati prima, è difficile, poi, prevedere se la miscela di Palworld è tale per cui imposterà un nuovo standard o meno. In altre parole se arriveranno, nei prossimi mesi e anni, videogiochi che racconteremo come “un clone di Palworld”.
L’unica cosa certa è che il “Pokémon con le armi” si è dimostrato ben più di un meme.
Le altre notizie, in breve
Grandi acquisizioni, grandi licenziamenti
In una nota interna ai dipendenti, Microsoft ha annunciato che licenzierà 1.900 persone in Microsoft Gaming, circa l’8% del personale. La decisione è stata comunicata a pochi mesi di distanza dalla conclusione effettiva dell’acquisizione di Activision Blizzard. Essendo a sua volta una grande società, l’integrazione di Activision Blizzard aveva lasciato pensare fin da subito a molteplici sovrapposizioni in molti ruoli.
Oltre ai licenziamenti, è stato annunciato che Mike Ybarra lascerà Blizzard, dov’è stato presidente per diversi anni (e fino al 2021 ha lavorato proprio in Xbox). Se ne andrà anche Allen Adham, direttore del design ma anche co-fondatore di Blizzard.
Infine, è stato cancellato il videogioco di sopravvivenza a cui stava lavorando Blizzard e che era stato accennato all’inizio del 2022: alcune delle persone che se ne stavano occupando ora sono state spostate su un altro progetto, che si trova nelle primissime fasi dello sviluppo.
Licenziamenti in Riot Games
Riot Games, nota per League of Legends, ha annunciato di aver predisposto il licenziamento di 530 persone, l’11% dei suoi dipendenti. La società ha spiegato che la crescita degli ultimi anni ha anche significato che “oggi, siamo un’azienda senza un focus chiaro e detto in parole povere, stiamo facendo troppe cose”. Ha aggiunto che “alcuni degli investimenti significativi che abbiamo fatto non stanno pagando come ci aspettavamo”.
Riot Games ha anche ammesso che il videogioco di carte Legends of Runeterra, pubblicato nel 2020, ha sempre perso soldi e i suoi costi sono stati di fatto pagati tramite le altre produzioni; un meccanismo che ha definito “non più perseguibile”. Perciò, passerà a un supporto meno esteso al videogioco ed è stato ridimensionato il gruppo che se ne occupa.
Inoltre, non saranno pubblicati ulteriori videogiochi con l’etichetta Riot Forge, nata per collaborare con studi esterni per creare produzioni più piccole: prossimamente uscirà Bandle Tale: A League of Legends Story, che sarà l’ultimo di Riot Forge.
Piranha Bytes è in difficoltà
Piranha Bytes, sviluppatore di Gothic ed Elex, ha confermato parzialmente alcune indiscrezioni che indicavano una pesante ristrutturazione interna, fino alla possibilità di una totale chiusura. In una nota pubblicata sui social network, lo studio tedesco ha affermato che “siamo in una situazione difficile”, ma anche di non darli ancora per defunti. Non sono emersi ulteriori dettagli. Piranha Bytes fa parte di THQ Nordic, a sua volta parte del gruppo svedese Embracer, che da mesi sta riducendo il personale e persino chiudendo studi per ridurre il pesante debito.
Sempre in THQ Nordic, sono state licenziate 30 persone da People Can Fly (Outriders) e circa 50 da Black Forest Games (Destroy All Humans), ha riportato Kotaku.
Fortnite tornerà su iOS
Le nuove regole europee che entreranno in vigore il 7 marzo, racchiuse nel Digital Markets Act, hanno obbligato Apple ad aprire iOS e l’App Store. In pratica, significa che ci saranno i negozi alternativi, installabili su iPhone e iPad, e anche applicazioni di streaming come Xbox Game Pass e GeForce Now, che invece avevano grossi limiti prima o non c’erano proprio. Inoltre, Epic Games ha annunciato che, proprio per questo, Fortnite tornerà su iOS: sarà scaricabile prossimamente dall’Epic Games Store.
I risultati di GTA Trilogy su Netflix
Netflix ha riferito che il lancio di Grand Theft Auto Trilogy fra i videogiochi disponibili alle persone abbonate è stato il migliore in termini di installazioni e di interazioni. Anzi alcune persone si sono abbonate appositamente per giocare a questi videogiochi.
Più in generale, nel quarto trimestre del 2023 le interazioni con i suoi videogiochi sono triplicate rispetto all’anno precedente, anche se i videogiochi sono ancora molto piccoli, nell’ecosistema di Netflix, rispetto ai film e alle serie TV. Il catalogo di videogiochi su Netflix include anche, fra gli altri, Into The Breach, Death’s Door, Immortality e Dead Cells.
Focus Entertainment cambierà nome
Fra ottobre e dicembre 2023 i ricavi di Focus Entertainment sono stati il 43% più bassi di quello di un anno prima. Ciò è dovuto soprattutto alla mancanza di nuovi videogiochi pubblicati, mentre nel 2022 erano usciti A Plague Tale: Requiem ed Evil West.
La società ha annunciato che dal 1° aprile sarà divisa in tre parti: Focus Entertainment Publishing, per le pubblicazioni; The Arcade Crew, che gestisce l’etichetta dei videogiochi classici Dotemu; e gli studi di sviluppo, come Deck13 e Twelve Tenths. Queste tre unità opereranno sotto a un nuovo “ombrello”, chiamato PulluP Entertainment. Fra i videogiochi che saranno pubblicati dall’editore nei prossimi mesi ci sono: Banishers: Ghost of New Eden, Metal Slug Tactics e Warhammer 40.000: Space Marine 2.
Ancora più in breve
I lavori per il primo videogioco della nuova trilogia di The Witcher cominceranno quest’anno. CD Projekt, editore e sviluppatore, si aspetta circa 400 persone all’opera entro la metà del 2024
Dall’8 aprile le funzioni online dei videogiochi per Nintendo 3DS e Wii U smetteranno di essere attive
Lysfanga: The Time Shift Warrior (Sand Door Studio, Quantic Dream), avventura con visuale isometrica e la possibilità di manipolare il tempo, sarà pubblicato il 13 febbraio su PC. Qua il video di annuncio
EA Sports FC 24 è stato il videogioco scaricato di più dal PlayStation Store in Europa per PS5 e PS4
Da leggere
Quattro parole con Matteo Sciutteri - Lorenzo Strambi,
Ottimo numero! Grazie per la citazione. Credo che parlerò di Enshrouded Mercoledì sera sul canale di Vitoiuvara ;)