Paghe minori, lavori peggiori. L'impatto dell'IA sulla localizzazione
L'uso di sistemi automatici danneggia i lavoratori e anche le traduzioni: le testimonianze.
Come tante altre cose nel mondo dei videogiochi anche la nostalgia sta cambiando. Non solo nella forma, ma persino nella rapidità con cui qualcosa del passato viene vissuto, appunto, in modo nostalgico.
Normalmente si penserebbe a un’iniziativa nostalgica nella forma di raccolte come Sonic Origins, che prende i videogiochi della serie pubblicati su SEGA Mega Drive, o la raccolta dedicata al 50esimo anniversario di Atari. Oppure le varie riedizioni in miniatura di console come SNES, PlayStation e PC Engine.
Ma un fatto recente ci ha dimostrato che la nostalgia, oggi, è qualcosa di diverso per un’intera nuova generazione di persone.
Nei giorni scorsi in Fortnite è tornata l’isola originale, cioè quella che c’era nel 2018. Di capitolo in capitolo l’isola è cambiata e sono stati introdotti veicoli, nuovo equipaggiamento, nuovi personaggi. Fatto sta che Epic Games ha ripristinato l’isola originale e Fortnite ha registrato un record di 44,7 milioni di utenti unici attivi in giorno solo. Per molte di queste persone è stato come fare un tuffo in un passato più semplice: nostalgico, appunto.
Se penso a qualcosa o a qualcuno che mi crea nostalgia, risale a 10, 15, persino 20 anni fa: non cinque anni fa.
I videogiochi cosiddetti live service si evolvono così in fretta, che l’isola del 2018 di Fortnite è praticamente un altro videogioco: prima dei concerti, prima dell’idea di metaverso, prima di far indossare le maglie della Juventus o di giocare come Goku di Dragon Ball o come John Wick dell’omonimo film.
“L’evento di Fortnite ci mostra qualcosa di interessante riguardo a come la Generazione Z sta fruendo dei videogiochi della sua infanzia”, ha scritto Keza MacDonald sul quotidiano britannico The Guardian. “La nostalgia è sempre stata un bel giro d’affari nell’intrattenimento e ha preso il là nei videogiochi nell’ultimo decennio, più o meno, quando la prima generazione di videogiocatori è divenuta quarantenne o cinquantenne. Ma se io posso andare su Ebay e cercare un Dreamcast ingiallito e un gioco di cui ho vaghi ricordi legati alla mia adolescenza, i giochi dell’infanzia della Gen Z sono sia ancora con noi sia completamente spariti. Se hai 17 anni, potresti aver giocato a Fortnite quando ne avevi 12. Ma il gioco oggi è significativamente diverso da quello che hai giocato al tempo e la versione che ricordi non esiste più”.
Ma di questo fenomeno fa parte anche World of Warcraft Classic, che è un’iniziativa secondo me straordinaria per quanto sia efficace: Blizzard sta letteralmente riproponendo il videogioco come se fosse uscito da poco. E non sta facendo come Square-Enix, che ha preso Final Fantasy 7 e lo ha riportato sul mercato con grafica nuova, combattimenti rivisti e altro: Blizzard ha preso World of Warcraft originale e lo ha rimesso sul mercato. Ma c’è di più, perché pian piano sta anche riportando le espansioni. Alla Blizzcon recente ha annunciato che l’espansione Cataclysm, uscita originariamente nel 2010, verrà aggiunta a World of Warcraft Classic.
Tutto ciò sta avvenendo in modo palese e anche con la grande soddisfazione di una quota di persone che stanno rivivendo o vivendo per la prima volta una cosa che invece è successa tanti anni fa, cioè l’evoluzione di World of Warcraft. Come se nel frattempo non fosse successo niente, Blizzard sta riproponendo lo stesso videogioco con le stesse espansioni e, pare, va benissimo così: perché come si stava bene un tempo.
Anche questo è un effetto dei videogiochi moderni, stretti fra tendenze, cambiamenti ed evoluzioni: oggi la nostalgia, per tante persone, riguarda qualcosa che è stato fatto praticamente ieri. Così un videogioco, anche dopo pochi anni, è già rivendibile.
Massimiliano
Uno degli ambiti, nel mondo dei videogiochi, in cui l’adozione crescente di sistemi basati sull’Intelligenza Artificiale sta già avendo un impatto evidente è quello della localizzazione dei videogiochi.
Parlando di modelli di Intelligenza Artificiale, includo anche a quelli che vengono chiamati modelli di linguaggio di grandi dimensioni, come ChatGPT di OpenAI, che oggi è sicuramente il più rilevante al mondo: quei sistemi che sono stati addestrati da tantissimi dati (documenti, libri, pagine web) per poter fornire risposte statisticamente rilevanti alle richieste testuali degli utenti.
Nell’ambito della localizzazione l’uso di sistemi basati sull’IA sta ottenendo esattamente ciò che i detrattori temono: sta rovinando il lavoro e riducendo gli stipendi.
“La situazione sta per peggiorare”
Se sistemi di questo tipo sono stati promossi - e continuano a essere promossi - come la via ideale per sbrigare in modo più veloce e più efficace i lavori noiosi e ripetitivi, ciò che invece sta accadendo è l’opposto: vengono generate traduzioni fatte male o mezze monche a cui comunque dev’essere una persona a porre rimedio; che però è pagata peggio.
Il 15 agosto scorso la traduttrice freelance Lucile Danilov ha pubblicato su X (ex Twitter) un manifesto in cui esprimeva le richieste e le perplessità della comunità della localizzazione nei videogiochi.
“In modo simile ad attori, doppiatori e illustratori, ci è stato spesso detto che l’IA è ‘solo uno strumento’ e che è stato pensato per assisterci e non rimpiazzarci”, ha scritto. “Eppure, questa asserzione contraddice l’esistenza di una categoria di tariffe per l’MTPE - una categoria che nemmeno dovrebbe esistere tanto per cominciare”.
Con “MTPE” si intende il lavoro di rielaborazione e correzione (post-editing, PE) di un testo generato da un sistema automatico (machine translation, MT).
Ma il suo utilizzo sta creando solo grattacapi.
“Otteniamo una versione ‘massacrata’ di ciò che si considererebbe una traduzione corretta e sebbene si abbia il prodotto in un'altra lingua, l'esperienza risulta distante in termini di narrazione”, spiega a Insert Coin il traduttore argentino Guido Di Carlo. “A causa delle società che cercano in tutti i modi di ridurre i costi, il pubblico è già stato esposto per molto tempo a traduzioni di scarsa qualità nei sottotitoli e nei doppiaggi cinematografici, nella localizzazione dei videogiochi e nelle opere letterarie. Ora la situazione sta per peggiorare”.
L’utilizzo di sistemi di Intelligenza Artificiale nella localizzazione dei videogiochi sta venendo spinto soprattutto dalle aziende più grandi: le stesse che, poiché detengono una quota considerevole del mercato, possono imporre ai traduttori freelance condizioni spesso inadeguate e talvolta svilenti, come ho già scritto in passato.
È una decisione presa per ottimizzare i costi, ossia mantenere stabili (o meglio ancora: aumentare) i ricavi riducendo la spesa per ottenere il risultato che serve per soddisfare il cliente.
“Azionisti, direttori tecnologici, amministratori delegati, direttori finanziari, ingegneri, venditori di olio di serpente…tutti hanno un ruolo in questa questione, tranne i traduttori”, osserva Di Carlo.
Lavori peggio, pagato peggio
La questione è duplice.
Da una parte c’è un lavoro raddoppiato: chi deve occuparsi della traduzione deve rielaborare un testo che è stato realizzato male, finendo, così, per lavorare peggio.
Dall’altra parte questo tipo di ingaggio viene pagato meno, poiché l’azienda lo ritiene un lavoro di revisione e non una traduzione completa.
Insomma: nei casi in cui viene usato un sistema automatico, si lavora peggio di prima e si viene pagati meno di prima.
Il lavoro di traduzione viene pagato a parola. Poiché sono progetti che richiedono la traduzione di migliaia di parole, non deve sorprendere che il costo per singola parola sia di pochi centesimi di euro.
Nel caso del post editing la differenza può essere, quindi, di pochi millesimi di euro rispetto alla tariffa standard applicata dalle agenzie; ma quei millesimi di euro possono diventare centinaia di euro in meno al termine del progetto. Nonostante la persona di turno abbia lavorato peggio.
“Mi ritrovo a fare lo stesso lavoro, ma con modalità più fastidiose perché davanti a me ho un testo inutile, che è solo un ostacolo: o lo ignoro completamente, quindi faccio il lavoro di prima ma pagato meno; o lo devo modificare, ma a quel punto non è una revisione”, racconta Gabriele Lazzari, traduttore freelance.
Inoltre c’è un secondo aspetto. Le agenzie ritengono i sistemi basati sull’IA un ottimo modo per rendere più efficienti i progetti; perciò si aspettano che le traduzioni siano anche più veloci e chiedono tempistiche più stringenti, anche di pochi giorni. Ma lavorare su un testo malconcio come quello generato in automatico non fa altro che complicare la revisione.
“L’output della macchina nove volte su dieci è spazzatura”, va avanti Lazzari. D’altronde la macchina, per esempio, non riesce a distinguere come tradurre “you” in italiano: è singolare o è plurale? “L’IA prova a indovinare e sbaglia”.
Nei casi in cui il testo originale è standardizzato, magari perché c’è di mezzo il “legalese” dei termini e delle condizioni, allora un sistema automatico è utile. “Ma quando si esce dal seminato o c’è un testo un pelo più complesso l’IA va nel pallone”, prosegue.
Un esempio è capitato quando Lazzari ha lavorato a un videogioco mobile per cui era previsto un testo generato dall’IA. Se per traduzioni standard, come per i menu, in tanti casi il testo era funzionale, quando il cliente ha scelto di usare l’IA anche per i dialoghi i risultati sono stati “orripilanti”; al punto che sia Lazzari sia altre persone hanno scelto di lamentarsi del lavoro e di com’è stato gestito.
“Erano tremila parole solo di dialoghi, ma erano inutilizzabili: e siamo stati pagati meno rispetto alla tariffa standard per una traduzione”, ricorda.
La prospettiva più ampia
Ci sono poi altre questioni.
Per esempio, talvolta le agenzie non sono trasparenti nemmeno con i clienti e non comunicano di aver usato un sistema automatico, o un processo semi-automatico, per tradurre i testi.
A volte, invece, sono i clienti stessi che già usano un software proprietario basato sull’Intelligenza Artificiale; perciò ingaggiano le agenzie di localizzazione per operazioni di post editing e non per una traduzione completa. Ciò può riguardare i testi in un videogioco o sul sito web del cliente.
Da quanto ho appreso due società che hanno usato, per almeno uno dei loro progetti, un sistema automatico e chiedono, quindi, alle agenzie il lavoro di post editing sono Electronic Arts e Ubisoft.
Inoltre esiste sempre il problema di come questi sistemi automatici siano stati addestrati. Leggasi: se i dati e i documenti usati abbiano violato o meno il diritto d’autore.
"Ho costruito il mio business su solide fondamenta etiche e di trasparenza e ciò contraddice ogni cosa per cui mi batto”, dice Danilov a Insert Coin. “L'industria dei videogiochi è già alle prese con costanti ondate di licenziamenti, una cultura del crunch e salari bassi. L'ultima cosa di cui abbiamo bisogno è una nuova ondata di venture capitalist che si approfittano del lavoro di artisti talentuosi, scrittori, musicisti e traduttori per vendere prodotti riciclati attraverso algoritmi”.
Chi lavora nella localizzazione si trova quindi di fronte a due scelte: sottostare agli ingaggi che prevedono il post-editing di un testo elaborato da un sistema automatico o dire no.
“Io questi lavori non li faccio, ogni volta che mi è stato proposto ho risposto di no; ma ho una stabilità tale di clienti che me lo posso permettere”, dice Beatrice Ceruti, traduttrice freelance. “La maggior parte delle persone che lavorano con il post editing sta iniziando ora con la traduzione nei videogiochi: le aziende cercano di infilare le nuove leve in questa fetta di mercato mettendole alle strette”.
“Stiamo anche notando che queste agenzie stanno avendo difficoltà a coinvolgere traduttori esperti nell'uso della traduzione automatica, e quindi devono modificare questo contenuto già di scarsa qualità con traduttori meno esperti”, concorda Di Carlo. “Il risultato? La traduzione automatica produce un contenuto di bassa qualità che viene modificato da persone che non sono realmente preparate a individuare e correggere alcuni dei problemi più fondamentali, alimentando a sua volta la traduzione automatica con ulteriore contenuto scadente”.
C’è poi un ulteriore aspetto, che non va sottovalutato. Poiché i sistemi basati sull’apprendimento automatico sono imperfetti, ogni qualvolta una persona rielabora un testo generato in automatico sta di fatto contribuendo a migliorare quel sistema; un sistema pensato per sostituire in toto o in parte il lavoro delle persone nella localizzazione.
“Stiamo aiutando a creare un tool che, nell’ottica delle agenzie, servirà a sostituirci”, sottolinea Ceruti. “E in cambio non abbiamo niente se non una tariffa misera: non otteniamo delle percentuali [sui guadagni] e non possiamo neanche affidarci a macchine ‘nostre’ se volessimo affinare questo tool”.
Si torna a un grosso punto quando si parla di localizzazione.
Per quanto sia centrale nel diffondere maggiormente un videogioco nel mondo - perché lo rende più accessibile - si tratta di una fase che spesso è considerata una scocciatura da parte dell’editore o dello sviluppatore; quindi prima viene fatta, magari spendendo il meno possibile, e meglio è.
Nel contesto della maggiore diffusione dei sistemi basati sull’IA significa che molte persone “non hanno presente cosa significhi la differenza fra avere una traduzione da una macchina o da un umano e nemmeno se ne interessano”, secondo Ceruti.
Se oggi gli strumenti basati sull’IA sono malvisti, c’è ancora speranza che si possa arrivare a quell’intersezione auspicata: che oggi le aziende promuovono internamente, ma ancora non c’è.
“Ciò che vorremmo fare è poter scegliere quando utilizzare la traduzione automatica - per esempio, per contenuti molto tecnici o ripetitivi - mantenendo la libertà di disattivarla completamente in altre sezioni più creative”, sostiene Di Carlo. “E naturalmente, non vedere calpestati i nostri diritti più fondamentali”.
Le altre notizie, in breve
Il primo trailer di GTA 6
A seguito delle indiscrezioni riportate da Bloomberg, Rockstar Games ha confermato che a dicembre pubblicherà il primo trailer del prossimo videogioco della serie Grand Theft Auto.
Una nuova Steam Deck
Valve ha annunciato Steam Deck OLED, cioè un modello con schermo OLED, ovviamente, un po’ più grande del precedente (7,4 pollici), maggiore autonomia e compatibilità con Wi-Fi 6e. Il prezzo parte da 569 euro (512 GB) e sarà disponibile dal 16 novembre.
Sony sta faticando con i videogiochi live service
Presentando i risultati fiscali del gruppo, il direttore finanziario di Sony, Hiroki Totoki (che al momento è anche amministratore delegato ad interim), ha detto che Sony pubblicherà la metà dei videogiochi live service previsti entro marzo 2026: sei anziché dodici. Totoki ha spiegato che serve più tempo per arrivare alla qualità desiderata. Nel corso del più recente trimestre fiscale, Sony ha venduto 4,9 milioni di PlayStation 5 e le vendite sono migliorate del 32%. Dal lancio Spider-Man 2 ha venduto 5 milioni di copie.
I risultati fiscali di Nintendo
Nel primo semestre dell’attuale anno fiscale Nintendo ha registrato una crescita in doppia cifra del fatturato e del profitto operativo. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ha raggiunto 19,5 milioni di copie vendute, mentre Super Mario Bros. Wonder 4,3 milioni: è così diventato il videogioco di Super Mario venduto più velocemente dai tempi di Wii e DS (prima Nintendo non registrava le vendite software).
La spinta del film di Super Mario Bros. ha fatto crescere anche i ricavi dei videogiochi mobile legati a Super Mario, sebbene rimangano comunque modesti. In generale, però, i dati di vendita di Nintendo Switch indicano una flessione: se venissero rispettate le aspettative, il risultato per l’attuale anno fiscale sarebbe inferiore anche a quello del 2018
Altre note finanziarie:
Take-Two, editore di Grand Theft Auto, ha annunciato di aver rivisto le previsioni per l’intero anno fiscale: prevede di perdere fra 910 e 957 milioni di dollari, quasi il doppio rispetto alla previsione iniziale.
Gli utenti attivi ogni giorno su Roblox sono saliti a 70,2 milioni. Di recente su Multiplayer ho raccontato cos’è Roblox oggi
Un film su The Legend of Zelda
Nintendo ha anche annunciato che sta realizzando un film basato su The Legend of Zelda. Non sarà un film di animazione com’è stato per Super Mario Bros. Il Film, bensì un live action, quindi con attori e attrici: è diretto da Wes Ball (già regista di Maze Runner e Il Regno del Pianeta delle Scimmie) e prodotto da Nintendo insieme con Arad Productions. Il film sarà co-finanziato da Nintendo e Sony Pictures, che si occuperà anche della distribuzione.
Nintendo ha ribadito che la produzione di contenuti audiovisivi come questo è finalizzata alla creazione di “nuove opportunità” per avvicinare le persone ai personaggi e ai marchi di Nintendo attraverso “canali differenti rispetto alle sue console da gioco dedicate”.
Xbox collaborerà con Inworld
Microsoft ha annunciato che collaborerà con Inworld, che offre servizi basati sull’Intelligenza Artificiale, per offrire nuovi strumenti agli sviluppatori di videogiochi. Per esempio, sarà possibile applicare i modelli di linguaggio di grandi dimensioni per creare dialoghi e missioni e, in generale, elementi narrativi a partire da una richiesta testuale (un “prompt”).
Nel contesto degli scioperi di sceneggiatori e attori e attrici contro l’uso dell’IA; mentre un grosso gruppo come Activision Blizzard viene integrato in Microsoft con la possibilità, tutt’altro che remota, che ci siano degli esuberi; con le reazioni verso l’uso dell’IA generativa quando viene usata per le immagini di marketing e altro ancora, fra dilemmi etici (possibili violazioni del diritto d’autore) e lavorativi: ecco, forse, in mezzo a tutto questo io avrei aspettato a fare questo annuncio. Se non addirittura evitato di farlo. Per cui non sono stato sorpreso dalle reazioni negative che ci sono state verso questo annuncio.
Addio, Overwatch League
Blizzard ha confermato che la Overwatch League non si terrà più. Da tempo la lega stava avendo delle difficoltà e diverse squadre, che hanno pagato molti milioni di dollari per partecipare al torneo, strutturato come una lega a franchigie come altri sport nordamericani, hanno preferito staccarsi. Il futuro delle competizioni di Overwatch, quindi, è in dubbio: nel senso che non si sa, oggi, che forma avrà.